Site icon Игровые новости, свежие новости игр и игровой индустрии

Глубокое исследование измерений Dungeons & Dragons в будущем Baldur’s Gate

Baldur’s Gate 3 стал огромным успехом благодаря своему масштабному подходу и проработанному миру. Игра не только оставила свой след в мире видеоигр, но и умело интегрировала новые элементы из Dungeons & Dragons. Несмотря на то, что создание новой игры выглядит маловероятным, предполагаемое продолжение Baldur’s Gate 3 должно продолжить традиции своего предшественника и более глубоко исследовать мир Dungeons & Dragons.

С более чем пятьюдесятилетней историей Dungeons & Dragons значительно расширило свою вселенную и создало множество миров. Одним из ключевых элементов мифологии этой популярной ролевой игры является безграничный колесовидный мультивселенная, которую Baldur’s Gate не должен бояться исследовать.

Множество измерений в Dungeons & Dragons

Пятая редакция Dungeons & Dragons рассматривает свой мультивселенную как плоскости существования. Большинство историй и кампаний разворачивается на Материальной Плоскости, к которой относится и Baldur’s Gate. Иногда ее называют Физической или Первичной Материальной Плоскостью. Материальная Плоскость является основой всех измерений, в то время как другие плоскости определяются своим отношением к ней.

Фейвилд и Теневое Падение — это две параллельные измерения, которые сопоставляются с Материальной Плоскостью и часто называют Зеркальными Плоскостями. Поскольку они находятся на одном уровне с Материальной Плоскостью, их внешний вид кажется схожим, однако они представляют собой более мистические или искаженные версии того, что знакомо большинству героев.

Вокруг этих трех измерений располагаются Эфирные и Астральные Плоскости. Эти пустынные области названы Переходными Плоскостями, поскольку они в основном служат лиминальными пространствами во время путешествий. Например, игрок, используя способности эфира или астральной проекции, может попасть в эти плоскости для исследования их измерений или путешествия в другие миры.

Окружающие эти Переходные Плоскости находятся Внутренние Плоскости, иногда называемые Четырьмя Элементальными Плоскостями, поскольку каждое измерение связано с землей, воздухом, огнем или водой. За пределами этих реальностей располагаются Внешние Плоскости, которые служат домом для божеств. Внешние Плоскости имеют абстрактный характер, где время не имеет значения, что схоже с Астральной Плоскостью, отделяющей Внутренние и Внешние Плоскости, и служащей кладбищем для богов. Кроме того, Внешние Плоскости делятся на Верхние и Нижние в зависимости от моральной направленности. У добрых существ есть обитель в Верхних Плоскостях, в то время как существа со злым характером живут в Нижних Плоскостях.

Baldur’s Gate смело исследует плоскости существования

Некоторые из этих измерений уже были исследованы или упомянуты в Baldur’s Gate. В частности, гитянки представляют собой воинов Астральной Плоскости. Один из ключевых спутников в Baldur’s Gate 3, Лаэ’зель, имеет прямую связь с этим измерением. Сюжет игры также требует от игроков неоднократно посещать Астральную Плоскость в 2 и 3 актах, где иногда происходят боевые действия. Это устанавливает прецедент для планарного исследования в следующих частях Baldur’s Gate. Аналогично, Теневое Падение играет ключевую роль в сюжете Baldur’s Gate 3, когда игроки отправляются в темный регион, стараясь либо убить, либо спасти Носительницу ночи.

Другими плоскостями, упомянутыми в франшизе, являются Элементальная Плоскость Воздуха (в Baldur’s Gate II: Shadow of Amn) и Девять Адских Плоскостей (в Baldur’s Gate 2 и 3), с Авернусом, который особенно актуален в последнем выпуске. Элементальная Плоскость Воздуха проявляется в Подземелье Иреникоса в Baldur’s Gate 2, что означает, что игроки не физически перемещаются в Элементальные Плоскости в игре. Однако Адские Плоскости имеют гораздо более явную связь с франшизой в Baldur’s Gate 3, когда игроки сражаются с Рафаэлем в его Доме Надежды в 3 акте. Дом Надежды расположен в Авернусе, который также является родиной Карлах.

Самым простым сценарием для следующего похода Baldur’s Gate было бы продолжать сосредоточенность на Аде и аспектах Первичной Материальной Плоскости. Расширение истории Ада укрепит повествования Карлах, Уилла и Мизоры, и может включать ссылки на модуль Baldur’s Gate: Descent into Avernus. Включение Теневого Падения, очевидно, связано с историей Шадоухарт. Даже Фейвилд кажется простым решением, поскольку ведьмы, такие как Тетушка Эфел, являются доминирующим видом в этой плоскости. Вместо этого, следующий выпуск Baldur’s Gate должен сосредоточиться на загадочных Внешних Плоскостях.

Как Baldur’s Gate может дальше исследовать плоскости существования

В Dungeons & Dragons 5-й редакции имеется семнадцать Внешних Плоскостей. Некоторые из этих измерений, такие как Девять Адских Плоскостей, Лимб, Элизий и Пандемониум, имеют отчетливые способы для внедрения в Baldur’s Gate 4. Если следующий выпуск действительно хочет выделиться, ему нужно углубиться.

Механус

Часовая Нирвана Механуса имеет законопослушное нейтральное направление. Это похоже на саму природу плоскости, где все уравновешено — свет и тьма, тепло и холод и т.д. Механус также соответствует своему названию, представляя собой огромные межгалактические шестерни. Модроны и Маруты являются коренными обитателями этой механической области.

Эти существа могут стать отличными противниками для боя. Baldur’s Gate 3 уже задало прецедент для механических существ в качестве участников боевых действий в 3 акте с Стальной Стражей. Хотя Модроны и Маруты, очевидно, не будут обладать теми же механиками, можно создать их вариацию, которая все же будет требовать решения головоломок. Механус может также стать основой для официального введения класса искусника в франшизу.

Карцери

Карцери, также известный как Тартар, является еще одной плоскостью, которую можно исследовать. Она находится между хаотическим и нейтральным злом и располагается между Нижними Плоскостями Гадеса и Бездной. Из-за его местоположения Карцери стал местом гонений между демонами и дьяволами.

Это делает Карцери отличным вариантом для возвращения в Девять Адских Плоскостей. Как и Ад, Карцери является многослойной плоскостью, но имеет шесть слоев вместо девяти. Игровой процесс, вероятно, будет сконцентрирован на первом слое Карцери, Офрис, так как он доступен через Астральную Плоскость. Поскольку Baldur’s Gate 3 уже установила возможность планарных путешествий через Астральную Плоскость, включение Офриса специально выглядит реалистично. На этом слое также есть порталы в Бездну, Гадес и Конкордантное Противостояние, открывая двери для дополнительных Внешних Плоскостей, которые можно исследовать.

Несмотря на то, что следующий выпуск Baldur’s Gate кажется маловероятным, франшиза имеет множество материалов для исследования, если когда-либо вернется. Пока до этого не дошло, игроки должны изо всех сил стараться исследовать за пределами Материальной Плоскости в Baldur’s Gate 3.

Exit mobile version