Студия CD Projekt RED приучила нас, геймеров, к блестящим побочным заданиям в своих играх. The Witcher 3: Wild Quest и Cyberpunk 2077 наполнены квестами, которые запоминаются на долгие годы. Где же секрет столь хорошо выполненных побочных заданий? Один из разработчиков игры решил раскрыть секрет, который помогает им добиваться такого качества.
Несмотря на прошедшие с момента релиза годы, мы по-прежнему считаем игру The Witcher 3: Wild Gon одной из лучших RPG-произведений за всю историю. В этом нет ничего удивительного, ведь в игре собрано все самое лучшее, что только может быть в играх. Мы получили не только отличную сюжетную линию, но и массу дополнительных и увлекательных побочных заданий. Игры, созданные CD Projekt RED, являются своего рода эталоном того, как должны быть написаны побочные квесты. Это по-своему необычные истории с собственными героями и сюжетными ходами. Иногда создается впечатление, что вы наткнулись на основной сюжет — и это «всего лишь» побочная история, которую вы случайно обнаружили.
Ситуация похожа.
Похожая ситуация сложилась и с Cyberpunk 2077. Как геймерам, нам это нравится, потому что мы получаем чрезвычайно захватывающий мир, живой и наполненный хорошо прописанными персонажами. Почему именно польская студия так хорошо овладела этим искусством и как им это удается? Главный сценарист игр Павел Саско раскрыл секрет успеха в недавнем интервью PC Gamer.
И это не особенно удивительно. Как признал Саско, в головах дизайнеров рождается множество идей. Однако ключевым моментом является правильный отбор, в результате которого они могут просто отбросить значительную часть из них. Из этого вытекает короткий, но очень хороший список потенциальных задач:
У хорошего дизайнера процент принятия его идей составляет от 5 до 10 %. Если у кого-то этот показатель равен 10 %, то он, вероятно, один из лучших людей в нашей команде. Ни у кого, ни у одного художника нет только отличных идей. У всех нас есть дерьмовые идеи, и их много, мы выбираем только 5 % лучших.
Павел Сасько
Это означает, что около 90-95% потенциальных квестов просто отправляются в корзину. Работа в команде имеет определенные рамки. Как признается Павел Саско, дизайнеры делятся своими идеями, а затем проходят строгий отбор тем, над которыми они будут работать дальше:
Так что я делаю с нашими дизайнерами, я говорю: «Хорошо, вот список жанров. Вот список тем, над которыми я хочу, чтобы вы работали. Пишите мне предложения. И они пишут: 5, 10, 20 в день. По сути, идеальная презентация — это четыре предложения типа: «Это мое лучшее предложение»
Paweł Sasko
Интересно, что разработчики игры также пользуются онлайн-резюме лучших заданий из своих собственных игр. Саско рассказал, что искал статьи со списками лучших заданий в Cyberpunk и расширении Phantom Liberty:
Я искал статьи о лучших заданиях в Cyberpunk или Phantom Liberty, чтобы узнать, какие задания игроки считают лучшими.
Пол Саско
Как видите, создание TOP 10 и подобных списков имеет смысл — даже разработчики извлекают из них пользу!
Наконец-то вышел первый полноценный трейлер новой игры в жанре looter shooter, и он не только…
RGG Studio не перестает удивлять своими анонсами. После презентации новой части Virtua Fighter студия представила…
Saber Interactive, известные своими успехами в разработке экшен-игр, таких как World War Z и Space…
Недавно на Gamescom был показан небольшой фрагмент геймплея из роботизированного экшена, а теперь разработчики раскрыли…
Игра Dragon Ball: Sparking! Zero получила новое обновление, которое добавляет доступ к 12 новым уровням…
После многочисленных слухов Sony наконец подтвердила свои намерения по приобретению Kadokawa Corporation. Компания также попросила…