Atomic Heart. 100% Komplettlösung für das Spiel

Guides

Schwierigkeitsgrade: 1) Atomarer Frieden, 2) Lokales Scheitern, 3) Armageddon.

Mit einem Boot auf einem Kanal fahren. Eine Stimme aus dem Handschuh spricht über den „Chelomey“-Komplex. Eine Drohne fliegt auf und bietet uns eine Limonade an, die wir annehmen oder ablehnen können. Sechenov wird uns kontaktieren und uns sagen, dass wir zum Labor kommen sollen.

Am Ufer gehen wir in Richtung der Parade auf der rechten Seite. Unterwegs bietet der Wissenschaftler ein persönliches Gerät an, „Thought“, wir können es nehmen, es wird bei uns nicht funktionieren, wegen des KRAZ-Handschuhs. Am Kiosk Sojusdruk können wir mit einer Roboterverkäuferin über verschiedene Themen sprechen. In der Gasse können wir Limonade und Eis kaufen.

Wir gehen zur Gedenkstätte mit den Monumenten. Rundherum sind wichtige Daten aus dem alternativen Universum aufgemalt. Im Jahr 1942 setzten die Feinde das tödliche Virus der Braunen Pest frei, an dem fast die gesamte Menschheit starb. Ein Jahr später wurde die Enterprise 3826 erschaffen, die die Entwicklung aller Wissenschaften beschleunigte und das neuronale Netz Collective 1.0 schuf.

Wir betreten das Gebäude, nehmen die Kapsel und fügen dem Handschuh die Scannerfunktion hinzu. Mit einer Handgeste können wir Dinge hinter den Wänden untersuchen. Verlassen Sie das Labor auf der anderen Seite. Unten gibt es eine Parade.

Wir gehen zum Hauptgebäude und nehmen den Aufzug zu Sechenovs Büro. Wir erfahren, dass in 2 Tagen, am 13. Juni 1955, das Netzwerk „Kollektiv 2.0“ gestartet wird. Im Büro händigen uns die Roboterzwillinge den Autoschlüssel aus. Wir gehen zurück auf die Straße und steigen in die Turbine.

Der Roboter hebt uns auf und trägt uns durch die Luft. Wir sehen, dass es rundherum viele Städte auf Luftinseln gibt. Auf dem Boden sehen wir uns die großen Gebäude an. Plötzlich werden wir von einem anderen Roboter getroffen. Wir landen in einer Fabrik, wo wir von Robotern angegriffen werden. Wir verstecken uns in der Kapsel. Das Robotermädchen wird uns beschützen, aber sie wird sterben.

2. Komplexe

Wir wachen nach dem Sturz aus der Kapsel auf. Neben der Kapsel liegt eine Axt im Boden. Sechenov wird uns sagen, dass der Roboter von dem Verräter Viktor Petrov gehackt wurde. Wir müssen den Verräter finden und an den Chef ausliefern.

Wir gehen zum Eingang des Komplexes. Auf dem Weg dorthin gibt es Roboter, die wir mit einer Axt abwehren. In der Nähe befindet sich ein großer Polymerklumpen, in dem wir in jede Richtung schwimmen können.

Bei der Untersuchung der Toilette werden wir von einem Roboter angegriffen, der aber von Baba Zina mit einer Mistgabel entwaffnet wird. Wir werden von dem Roboter-Scout entdeckt. Oma feuert mit einem Maschinengewehr auf die fliegenden Roboter. Wir werden von der Explosion weggepustet und fahren mit dem Aufzug in den unterirdischen Komplex hinunter.

3. Oh, ich stecke tief in der Scheiße…

Im „Vavilov“-Komplex müssen wir das Ventil an der Tür finden. Wir durchsuchen alle Schränke in der Nähe. Suchen Sie nach gelben Markierungen auf den Möbeln, ziehen Sie sich in deren Nähe in das darüber liegende Stockwerk hinauf. Nimm das Ventil, geh zurück und entriegele die Türen. Der Mann hinter den Türen wird von stählernen Tentakeln weggezerrt.

4. Viktor Petrow. Finden und entschärfen

Wir nehmen die Schrotflinte KS-23, aber wir haben kaum noch Munition. Rechts ist ein sicherer Raum, wo man sich manuell retten kann. Auf der linken Seite wird ein starker Roboter angreifen, weiche seinen Angriffen aus, schlage mit einer Axt zu. Im Nebenraum durchsuchen Sie die Schränke, finden Sie die runde Uhr „chippy“, im Inneren den Eintrag „Unkomplizierte Oma“ (1). Untersuchen Sie den OS-Demos-Computer, darin befinden sich 4 Nachrichten.

Der nächste Roboter steht mit dem Rücken zu Ihnen, schleichen Sie sich von hinten an ihn heran, trennen Sie die Verbindung durch das Loch in seinem Rücken. In der Nähe des ermordeten Mannes der Eintrag „Have a cup of tea, friend…“ (2). Auf dem anderen Computer „Pear“ 2 Meldungen, dann 3 Meldungen.

Im Korridor knacken wir das Schloss: Bewegen Sie die Maus nach rechts oder links und suchen Sie den richtigen Punkt zum Öffnen. In den Räumen Schränke und 1 Roboter.

Der Hauptkorridor führt nach links, 2 Roboter werden dort angreifen. In der Mitte des Tisches befindet sich ein Zettel „Im Krieg gibt es keine Atheisten“ (3). Untersuche die verschlossene Tür auf der rechten Seite.

5. Ein weiteres Hindernis.

Vor den Türen sehen wir einen riesigen mechanischen Wurm, er wird zwischen den Etagen durchlaufen und wir werden herunterfallen. Wache neben dem Mädchen Larissa auf, hilf ihr, den sterbenden Soldaten zu retten.

Boss: BOB-A6-CH „Labortechniker“. Ein Roboter stürmt herein und feuert einen Laser ab. Erledigen Sie ihn im Korridor im Nahkampf. Weiche den Lasern zur Seite aus. Schlage mit der Axt zu, weiche aus, wiederhole.

6. Viktor Petrow. Finden und entschärfen (2)

An den Türen hacken wir das elektronische Schloss: Glühbirnen leuchten zufällig im Kreis auf, wir müssen rechtzeitig mit den Fingern klicken, um alle Seitenelemente zu verschieben. Nach dem Schnippen schalten die Lampen in die andere Richtung und werden allmählich schneller.

Durch den Korridor gelangen wir in den Konservierungsraum. Darin befindet sich eine rote Eleanor-Maschine, die uns mit ihren Tentakeln packen wird. Wir benutzen den Handschuh, um sie auszuschalten. Nach dem Sieg können wir den Automaten benutzen, um unsere Fähigkeiten und Waffen zu verbessern. Gib die Ressource Neuropolymer aus, um die Fähigkeit „Schocker“ zu erhalten.

Vorne, hinter den Türen, die Kiste durchsuchen, wir finden den „Arroganten Wovtschiki“ (4). Auf der rechten Seite in der Sackgasse sammle Ressourcen. Auf der linken Seite, gehen Sie zurück zu den Aufzügen.

7. Nicht so schnell, Major.

Wir müssen den Aufzug mit Energie versorgen. Gehe zur roten Tür, sie hat ein Schloss, für das man einen speziellen Schlüssel braucht. Auf dem Treppenabsatz gehen wir in das darüber liegende Stockwerk. Auf dem Weg dorthin gibt es Gänseblümchenketten, die man durch Schock deaktivieren oder durch Schüsse zerstören kann.

Auf der Suche nach dem Schlüssel zum Technikraum in der Verwaltung findet man ihn in einem Raum mit mehreren Leichen, in einer Eckkommode. Im nächsten ähnlichen Raum liegt „Montag beginnt am Samstag“ (5). Auf dem Computer befinden sich 3 Nachrichten.

Gehen Sie die Treppe hinunter zum Schloss und stecken Sie den Keksschlüssel ein. In dem Raum befinden sich Ressourcen, Munition und 2 Nachrichten. An der Wand müssen Sie das „passive Sicherheitsrelais“ hacken. Sie müssen die roten Kreise richtig drehen, so dass die roten Strahlen auf der rechten Seite die roten Lichter auf der linken Seite treffen. Bewege den blauen Strahl nach unten, so dass er auf die blaue Lampe trifft.

Gehen Sie zum Aufzug, fahren Sie in die oberste Etage, springen Sie über den Abgrund, springen Sie nach rechts. Wir gehen zurück zu der Stelle, von der wir gefallen sind. Im Korridor den Schock auf den Heizkörper über der Falttür anwenden.

8. Viktor Petrow. Finden und entschärfen (3).

Im linken Raum gibt es Computer, 3+2 Nachrichten und ein Tonbandgerät. Im Hauptkorridor sind 3 Roboter, die man am besten unauffällig eliminiert. Im nächsten Raum links befindet sich eine Bastelmaschine.

Gehen Sie an der Reihe der Wagen entlang. Weiche den runden Kabinen aus. In der Bresche links schwimmst du in das Polymer, schwimmst durch den Tunnel. Am Ausgang Fuchsaxt, Raum speichern.

Untersuche das Schloss mit den Glühbirnen, es braucht ein Passwort dafür. In der Nähe schießen wir unter die Decke, wir öffnen die Falttür. Gehe in eine Sackgasse, in der Nähe der Leiche finden wir einen Hinweis mit dem Passwort. Gehe zurück zum Schloss, zeichne das Passwort wie auf dem Hinweis: die Raute in der oberen linken Ecke.

In der Kabine drücken wir den Knopf, schalten die Seilbahn ein. Wir steigen in die runde Kabine ein und fahren hinunter. Wir werden von jemandem mit einem Laser getroffen.

Wir kämpfen gegen 2 Roboter an der Abwurfstelle. Wir klettern die gelbe Röhre hoch und springen auf die Stangen rechts. Vor uns sehen wir einen großen mechanischen Wurm. Geht nicht weiter, bis er sich vorbeibohrt. Bleibt nicht in der Nähe der weißen Wände stehen, der Wurm wird aus ihnen auftauchen. Kampf gegen den schwarzen Roboter. Wir machen uns auf den Weg zum Loch unten links.

In dem Raum liegt eine Leiche (1), wir können seine Gedanken mit dem Polymer abhören, für alle Leichen im Spiel bekommen wir einen Erfolg. Klettern Sie in die Luke, durch die Belüftung kehren wir zur Tunnelseilbahn zurück. Gehe zur nächsten Haltestelle, rette dich.

Auf dem Weg dorthin gibt es eine Laserwand. Wir sehen, wie ein Mann darauf stirbt. Im Nebenraum ist ein Computer, 4 Nachrichten. Wir gehen zur Crafting-Maschine, kaufen die Fähigkeit „Küss Eleanor“. Verteilen uns in der Schicht. Wir können Laser überqueren, nehmen Schaden, bleiben aber am Leben.

9. Heiße Schritte.

Wir sehen Petrov in der Halle und hören, wie er mit Filatova spricht. Wir versuchen, ihn zu packen, aber er setzt 2 Flugdrohnen auf uns an. 3 Roboter kommen von unten angerannt.

Nach dem Kampf erfahren wir, dass wir, um die Tür zu öffnen, den Schlüssel „Kerze“ finden müssen. In der Halle gehen wir nach unten, untersuchen die elektrische Birke, davor „Memo für Mitarbeiter“ (6). Gehen Sie auf den anderen Balkon. Oben das Büro durchsuchen, in die runde Luke an der Wand klettern, in den Lüftungsschacht. Knacken Sie das Schloss mit einem Zeitzünder. Suchen Sie auf dem Boden neben der sitzenden Leiche nach einer Makarov PM-Pistole. Wir nehmen die leuchtende Kugel „Kerze“, tragen sie zum nächsten Balkon und schließen die Tür auf.

In dem Raum befinden sich defekte Laderoboter, die wir umgehen. Auf dem Computer erscheint ein Bericht. In der Tür hebt der Gabelstapler die Kisten an, wir laufen rechtzeitig unter ihm durch.

Im Lager gibt es viele fahrende Gabelstapler. Links vom Eingang befindet sich ein Lagerraum, in dem eine Zeichnung des „Electro-emi-generator“ zu sehen ist. In der hinteren linken Ecke des Lagers klettert man den Kistenberg hoch, stoppt den Gabelstapler mit einem Schock, springt auf seine Kiste und springt mit einem Ruck in das Polymer unter der Decke. Wir schwimmen zum oberen Schrank.

In der Nähe der Regale kämpfen wir mit 1 Roboter, später kommt der 2te Roboter. In der Nähe des runden Fensters schießen wir auf die Videokamera. Im zentralen Raum gibt es eine Schleuse, in die man 3 Kapseln mit Monderde einsetzen muss.

  • Die 1. Kapsel ist am Eingang, wo du den Feind getroffen hast.
  • 2. Kapsel. Drücken Sie den Knopf in der Mitte des Schlosses, um den Seitenraum zu öffnen. Gehen Sie zu dem Polymer und drücken Sie den Knopf auf der anderen Seite. In dem Schrank finden wir die Elektro-Blaupausen. Die Kapsel befindet sich in der Bastelmaschine. Wir benutzen die Blaupause, um eine Energiewaffe herzustellen, die keine Munition benötigt. Wir gehen durch die Lüftungsluke hinaus.
  • Die 3. Kapsel liegt auf dem Weg im Lüftungsschacht. Installiere sie alle.

Gehen Sie durch den Saatgutfonds. Rechts befindet sich ein Lagerhaus. In der Lagerhalle klettern wir über die Kisten, direkt dahinter ist eine feuernde Kanone. Dann eine weitere Kanone, 4 Roboter, fliegende Drohnen.

Mit dem Aufzug nach oben. Am Ausgang befindet sich eine Videokamera. An dem Raum vorbei, in der Zeichnung „Ammo for PM“, speichern.

Hinter dem Raum nach rechts gehen, die Kisten und Plattformen hochgehen, an der rechten Wand entlang. Wir finden die Zeichnung „Feuerkassette“. Springt auf die Brücken darunter. Vor 1 Roboter, einem Maschinengewehr, die Blaupause „Mittelkapsel“. Knacke das Zeitschloss. Hinter dem Raum steigen wir auf den Gabelstapler, rollen an dem schrägen Seil vom Dach.

 

Wir gehen hinunter in das Lagerhaus hinter dem Zaun. Auf dieser Seite können wir das Zeitschloss am Zaun entriegeln. Am nächsten Zaun ist ein Schloss mit farbigen Punkten. Hier drehen wir 3 markierte Kreise und den ganzen Kreis. Wir müssen die roten und blauen Punkte gegenüber den gleichen Seitenelementen verschieben.

Hinter dem 3. Schloss klettern wir die heruntergefallenen Platten hoch. Oben angekommen halten wir uns an den gelben Griffen an der Wand fest und springen auf die Griffe rechts. Oben angekommen die Truhe nehmen. Springt in die Polymergrube.

Wir landen in der unteren Lagerhalle auf der anderen Seite. Wir knacken das Schloss am Zaun. In der Ecke untersuchen wir die Leiche, davor steht der Eintrag „Now who’s brainless?“ (7). Es ist Petrov, er wurde von Robotern enthauptet, wir nehmen ihm die Kerze ab. Wir nehmen die Kugel durch das Lagerhaus und legen sie in die Säule neben der „Birke PC-4“. Die zweite „Kerze“ nehmen wir aus dem Schloss im Obergeschoss und stellen sie in die zweite Säule.

10. Im überwucherten Park.

Die Türen nach draußen öffnen sich erst, wenn wir die Birke einschalten. Dazu müssen wir 4 Flaschen in verschiedenen Werkstätten finden. Im 1. Stock in der Nähe des blinkenden Lichts öffnet sich eine Tür, gehen Sie hindurch. In den Gängen auf der linken Seite gibt es eine Zeichnung von „Dynamo“, speichert sie. Die Fläschchen können in beliebiger Reihenfolge genommen werden, für jedes eine andere Aufgabe.

11. Wettlauf gegen die Zeit

Algotseh. Im nächsten Raum links befinden sich 2 Roboter mit zerbrochenen Köpfen. Suche auf den Tischen nach dem Eintrag „Here we go…“ (8). Taste den breiten Korridor auf, es gibt 2 Nebenräume mit je 2 Robotern. Der Korridor selbst hat 2+2 Roboter. Links um die Ecke das Schloss mit den Punkten entriegeln.

Hinter dem Fenster sehen wir einen großen Roboterballon „Hedgehog“. Im linken Konservierungsraum befindet sich die Blaupause „Elektrische Kassette“. Springe in die Halle, durch das Polymer. Auf der oberen Plattform befinden sich 3 Roboter. Springt über den Abgrund zwischen den Polstern. Die Kapsel ist nicht an ihrem Platz. In der Nähe steht auf der Kiste „It’s not Vova – it’s Mario“ (9). Unten gibt es 3 weitere Roboter. Auf dem Polymer-Schwimmer oben gibt es einen Speicherpunkt.

Auf einer oberen Plattform nimm von den Kisten eine leere Flasche, springe hinüber und stecke sie in das weiße Feld. Auf der oberen Plattform mit der Bewahrung, drücken wir den Knopf, steigen auf den Deckenlift, gehen die Schienen entlang, an jedem Punkt starten Sie den Motor mit Ihrem Schock. Fliegende Drohnen abschießen.

12. Neustart.

Der Aufzug hält an. Rechts, auf den Balkon springen, das Rätsel mit den Strahlen an der Wand lösen. 2 Roboter werden angreifen. Lösung: Blauen Strahl nach oben in die Mitte heben, Gabel nach unten in die Mitte. Weiter auf die Plattform gehen, 2 weitere Motoren aufladen.

13. Und alles ist erleuchtet.

Wir gehen zurück nach unten, nehmen die Flasche mit dem Polymer. Wir gehen einen weiteren Korridor hinunter, retten uns. An der Abzweigung links in die Schublade „Raucherlösung“ (10). Neben der Birke setzen wir den Kolben ein.

14. „Sie wollen den Mars begrünen“.

Heißer Laden. Gehe in den nächsten Korridor, die Treppe hoch. Im rechten Raum gibt es drei Eingänge. Klettern Sie durch den Spalt in der Wand. Gehen Sie hinunter in den Heizungsraum. Das Schloss mit dem Timer knacken, es ist der Weg zurück. Gehe die Treppe nach unten.

15. In die Wärme.

Die Treppe hinunter, um 3 Kessel im Kesselraum zu kühlen. 3 Roboter töten. Aus dem runden Rohr nehmen wir den blauen Ballon „Kryogenes Element“. Im nächsten Raum schießen wir die Kugel in das offene Ende des Glasrohrs. In der Nähe stellen sich 2 Roboter in den Weg. Auf dem mittleren Tisch „Vorübergehende Schwierigkeiten 02/02“ (11).

In der Halle untersuchen wir die Glasrohre, ziehen die Kugel von weitem hinter uns her, führen sie durch das Labyrinth zum Kessel. Wirf 2 weitere Kugeln in das Rohr, führe sie durch andere Wege. Ständig tauchen neue Roboter auf.

Wir müssen das Fläschchen mit dem hitzebeständigen Polymer zurückholen. Nimm die Treppe zurück nach oben, rette dich. Wir betreten den roten Raum. Stehe auf dem Palettenroboter-Lader, warte auf 2 Erhöhungen, springe auf die Plattform. Auf Kisten höher klettern, springen und das Fläschchen nehmen. Zurück zur Birke.

16. In dem überwucherten Park… (2).

Kühlhaus. Im zweiten Korridor nach rechts gehen. Benutze deinen Handschuh, um die magnetische Tür auf dem Weg zu bewegen. Wir sehen einige mutierte Pflanzen und Tiere. Untersuchen Sie die Leiche im Anzug (2). Auf dem Computer befinden sich 4 Nachrichten, Audioaufnahmen. Klettern Sie in die Lüftungsluke.

Im Raum töte die fliegende Pflanze, das Gerinnsel auf dem Kolben. An der rechten Wand befindet sich eine Videokamera. Drei Roboter werden angreifen. Eine weitere Videokamera befindet sich über der Zisterne. In der Nähe klettern wir durch die Luke.

In der Halle befinden sich Kapseln mit mutierten Tieren. In der Mitte zeigt der Computer 9 Zellen an. Wir drehen alle Ventile nach rechts, so dass alle Zellen grün werden. Alle Tiere sterben und werden zu Polymeren verarbeitet. Gehe durch eine blaue Tür, an der Seite ist eine Einsparung.

17. Marsch der Blumen.

Wir müssen den Kühlraum mit Energie versorgen. Es gibt mehrere Roboter zwischen den Hydrokulturbeeten. Im Raum oben, an der Wand, das Rätsel mit den Lasern lösen: blauer Strahl in die Mitte, Gabel in die Mitte.

Drücken Sie den roten Knopf, und das Licht in der Halle geht an. Drohnen schalten die Lichter wieder aus. Die Halle von Feinden säubern, den roten Kreisen an der Decke einen Schock verpassen. Die Lichter gehen wieder an.

Warten Sie, bis sich die Flasche füllt, und gehen Sie zurück in den Kontrollraum. Nehmen Sie die Flasche und gehen Sie zurück zur Birke. Wir springen durch die runde Luke mit einem Rohr. Unten befinden sich 3 Roboter, etwas weiter unten 4 weitere, ein schwarzer Roboter. Entriegeln Sie das Schloss mit dem Timer.

18. Man erntet, was man sät

Die Pestizidfabrik. Hinter den Türen werden wir von einem Wissenschaftler angegriffen, entwaffne ihn. Er wird uns erklären, dass hier ein riesiger Borretsch zerstört werden muss. Wir suchen nach dem gelben Kanister mit dem PA-400. Wir gehen über die Brücke, da vorne rechts ist ein Sicherheitsraum.

Oben ist die Fernbedienung, um die Plattform mit den Schienen zu drehen. In der Ecke neben der Treppe steht „Observation Record 1″. Buzzsaw! Du stehst im Weg!“ (12). Geh die Treppe hinunter und zerschieße die Nester an den Wänden. Bidon wird sich als ein ganzer Wagen entpuppen. Wenn du nach oben gehst, findest du einen Bergfried und ein Schloss.

Springen Sie oberhalb des Kanisters auf die nächste Plattform. Benutze deinen Handschuh, um die magnetische Plattform unter der Decke nach rechts zu schieben, springe damit zurück zur ersten Platte. Schieben Sie den Wagen nach vorne, drehen Sie die Plattform. Springt auf der Plattform nach vorne durch das Fenster zur 2. Seid vorsichtig, der Boden bricht daneben ein.

In der nächsten Halle musst du eine weitere magnetische Plattform verschieben. Springt auf die Brücke ganz links, dort liegt eine Leiche (3). Geht den Seitengang nach rechts entlang, springt auf die Drehscheibe zur 3. Konsole. Schiebe die Platte, fahre den Wagen, nach der Drehung schiebe einen leeren Wagen auf das Gleis.

Zum 4. Pult klettern Sie die Kiste und die schräge Treppe an der Wand hinauf. Drehen Sie die Plattform, fahren Sie den Wagen in die Mitte. Auf den beiden Plattformen zur 5. Konsole auf der Mittelinsel springen.

Gehe in eine andere Halle. Springen Sie auf der Plattform auf den Balkon in der Ecke, dort in der Nähe der Leiche „Record of observations 2“ (13), 6. Wir fahren mit dem Wagen in die erste Halle vor dem Burgunder. Oben angekommen retten wir uns.

Benutze die Fernbedienung 7. Sprenge den Wagen unter dem Brombeergestrüpp in die Luft. Wir werden von Trümmern zerquetscht und der Wissenschaftler wird von einer fliegenden Pflanze getötet. Töte den Mutanten und nimm das Fläschchen. Unten gibt es einen weiteren Speicherraum.

19. Mit Feinden eingesperrt.

Auf dem Rückweg greifen ein paar Mutanten an, wir sind in einem Eckraum eingesperrt. Schießen Sie an den Wänden die verklumpten Pflanzen ab. Ein starker Mutantenboss wird erscheinen, seine Gesundheit wird durch den weißen Balken oben angezeigt. Nach dem Sieg gehst du zurück zur Birke. Auf dem Weg dorthin, an der oberen Kreuzung, liegt eine Leiche (4).

20. Nimm die Beine weg.

Die Birke wird sich einschalten, die Haupttür wird sich öffnen. Steig in den Aufzug.

21. Ein Hauch von frischer Luft.

An der Oberfläche in Raum 3+3 Nachricht.

Das Dorf des Holzfällers. Draußen gibt es fliegende Drohnen „Bienen“, sie regenerieren alle anderen Roboter in der Umgebung. Unter den Drohnen befindet sich ein Späher „Geier“, er wird durch den Windgenerator „Vetrols“ angetrieben. Am besten ist es, heimlich zu operieren, sonst rufen die Videokameras oder Späher Verstärkung von den Robotern herbei. Die Alarmstufe wird in der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt. Sie können nicht alle töten, sondern müssen sich die ganze Zeit verstecken.

  • Schießen Sie sofort auf die Videokamera am Mast. Um das Haus herum stehen Roboter-Holzfäller, schleichen Sie sich von hinten an und demontieren Sie sie. In der Nähe des Zauns steht eine kleine Skulptur „Der Fuchs und der Kolubok“, daneben „Dem Finder ein Dankeschön und ein Kännchen Milch!“ (14).
  • Wir können uns die Holzhäuser daneben ansehen. In der Scheune befindet sich eine Kondensmilch, 2 Botschaften. Das 2. Haus hat einen Roboter, 3 Botschaften. Wir brechen in das nächste Haus ein. Auf der rechten Seite der Straße hat das Haus ein Schloss mit 3 farbigen Punkten darauf. Innen 2+2 Botschaften. In dem runden Betongebäude befindet sich ein Speicher.

Die Straße hinunter ist ein verschlossenes Tor, es hat ein „Snap-A“-Schloss, du musst es auf dem Bedienfeld deaktivieren. Gehen Sie zu dem zweistöckigen Gebäude, neben dem der Volan-Turm steht, nehmen Sie den Aufzug dorthin. Baba Zina wird uns kontaktieren, sie hat die Codes für Volan, aber wir müssen zuerst zu ihr gehen.

22. Haus im Dorf

Gehe den Hügel hinauf durch das offene Tor im Zaun. Untersuche das Waschbecken im Innenhof, hier werden wir von einem Roboter mit vielen Augen angegriffen. Er wird von Baba Zinas fliegender Hütte verbrannt.

In der Hütte sehen wir fern. Sechenov wird berichten, dass die Störung im Unternehmen behoben wurde. Molotow ist immer noch unglücklich, es könnte das Projekt Atomic Heart zum Scheitern bringen. Molotow wird seine eigene Inspektion in der Anlage starten.

23. Ein Spickzettel für SDK-2 „Volan“.

Wir nehmen die „Dominator“-Blaupause vom Tisch. Gehen Sie zurück zum Turm, auf der Spitze hacken wir den Volan. Auf der Karte wird die Ansicht von jeder Sicherheitskamera zu sehen sein. Wählen Sie die Kamera in der Nähe des Tores, schauen Sie es an, öffnen Sie es mit dem Schlüssel F.

24. Morgen-Express

Gehe die Treppe hinunter, gehe durch das Tor. Steig in das rote Auto und fahre weiter. Auf der linken Seite siehst du einige Häuser. Auf dem Hof stehen ein Holzfäller und ein schwarzer Roboter. Fahre bis zum Ende der Straße, schieße die Roboter ab.

Fahre den Weg rechts weiter, durch den Wald. Untersuche die Hütte, töte den Roboter. In der Nähe der Felsen gibt es eine Menge Holzfäller. In der Nähe der 2. Hütte, 1 Roboter, 1 schwarzer Feind.

Unten ist ein großes Gebäude, Esszimmer, 2 Etagen durchsuchen. Draußen gibt es mehrere Roboter. Auf dem Turm gibt es eine Rohstofftruhe und einen schwarzen Roboter. Gehe hinauf zum Bahnsteig des Bahnhofs Lesnaya und betrete den Wirbelwindzug. Der Roboter im Speisewagen sagt uns, dass wir unbedingt eine Fahrkarte brauchen.

25. Ausgezeichnet

Wir gehen hinunter auf den Boden und durchsuchen die Leichen der toten Passagiere. Im toten Ende der Straße liegt eine Leiche (5), wir nehmen seine Fahrkarte. In der Nähe müssen wir den schwarzen Laboranten töten. Wenn wir dem Roboter das Ticket bringen, wird er es nicht annehmen, das Ticket ist abgelaufen, es muss am Schalter ersetzt werden.

Auf der Hauptstraße liegt ein toter Fahrkartenkontrolleur, Leiche (6). Etwas weiter weg ein toter Soldat, Leiche (7). Wir gehen zu dem 2-stöckigen Gebäude. Der rechte Raum ist versperrt. Wir gehen um das Gebäude herum und gehen durch den Hintereingang in die Kantine. Im Fenster ist ein Polymer, durch das wir in den 2. Stock schwimmen. In dem verschlossenen Raum liegt ein toter Techniker, Leiche (8), wir nehmen ihm eine Monatskarte ab. Wir kehren zum Zug zurück.

26. Was hält der Tag für uns bereit?

Unterwegs werden wir von einer Roboterkugel angegriffen. Der Zug fällt aus dem Gleis, wir springen an der nächsten Station heraus. Hier treffen wir Stockhausen und bringen ihn dazu, uns ein münzförmiges Gerät mit Beinen zu geben. Der Wissenschaftler wird sich in einem Gebäude verstecken.

Wir müssen in die Ausstellung gelangen. Auf dem Bahnsteig wehren wir die Roboter ab. Wir finden heraus, dass es in der Nähe ein Testgelände gibt. Unten gibt es eine Bastelmaschine, eine Rettung.

Wir gehen das Land entlang bis zum Ufer. Auf der Mole steht ein Turm, die Türen sind verschlossen. In der Nähe gehen wir auf den großen Turm Volan, begeben uns in die Kammer daneben und entriegeln die Türen auf dem Pier.

Geh zurück, im Inneren des Turms können wir das Vulture-Verteidigungssystem ausschalten. Sonde sitzt am Wasser, wir laufen zu ihr, klammern uns an das gelbe Rohr in der Mitte. Am Seil in das Parkstadion rollen. An der Seitenwand speichern.

Boss: EZH-7 „Igel“. Wir drücken den Knopf in der Mitte, eine mechanische Blume öffnet sich und wir werden von einer großen Roboterkugel angegriffen. Nicht zu nahe rangehen, sonst werden wir von der Drehung mitgerissen. Wir weichen dem Roboter aus, und wenn er stehen bleibt, schießen wir auf den roten Kreis. Von den Schlagwellen, die sich auf dem Boden ausbreiten, springen wir über sie hinweg. Später wird der Roboter anfangen, Geschosse zu schießen, weiche rechtzeitig zur Seite aus. Wir können Knöpfe drücken, um die Säulen anzuheben, der Roboter wird in sie hineinfahren. Nach dem Sieg können wir uns retten.

27. Verschwommener Spiegel.

Gehe die vordere Treppe hinunter, schiebe unten die 2 beweglichen Kugeln mit deinem Handschuh zur Seite. Die rechte Kugel dreht sich auf dem Spiegel. Und die linke Kugel ist verklemmt, schieben Sie sie weg und springen Sie schnell in die Luke daneben.

Unter dem Boden müssen wir den Mechanismus des Spiegels reparieren. Auf dem Weg dorthin gibt es Räume mit Magnetfeldern. Schießen Sie den Stoß an die Decke und alle Gegenstände fliegen nach oben. Klettert die leeren Plattformen zur Tür hinauf.

In der Halle laden wir die Decke auf, springen auf 2 Plattformen in die Mitte. Decke abschalten, zur blauen Insel springen, dann in die rechte Ecke. Decke aufladen, zum Balkon mit Ausgang springen. Roboter, speichern.

2. Halle. Zeitschloss im Gang entriegeln. Auf dem Boden das Rätsel mit den Lasern lösen: blauer Strahl zur anderen Seite, Gabelung in der Mitte. Die Tür zur 2. Halle wird sich öffnen.

Im unteren Stockwerk alle Kisten durchsuchen. Steige auf die rote Plattform an der Wand, lade die Decke auf. Springe auf den Balkon mit der erhöhten Brücke, schalte die Decke um. Löse auf der blauen Plattform an der Seite das Strahlenrätsel: blauer Strahl nach unten.

Springe auf die rote Plattform in der Mitte, wechsle die Decke. Springt zur blauen Plattform zwischen zwei Säulen, wechselt die Decke. Von der nächsten roten Plattform zum Balkon mit Ausgang springen. Abspeichern.

3. Halle. Springt auf die rote Plattform rechts, wechselt, auf die blaue Schiene, auf die zentrale Insel. Wechseln, auf blaue Plattformen, auf Plattformen nahe der Wand springen. Wechseln, zur Eckplattform gehen, auf der roten Plattform zum Balkon. Konservierung.

An der Wand Rätsel mit Lasern: blauer Strahl zur Mitte, beide Gabeln zur Mitte. In der kaputten Halle auf den Gabelstapler klettern, dann auf die Plattformen. Decke wechseln, zur blauen Plattform gehen, nach oben gehen, wechseln, zur nächsten blauen Plattform springen. Auf die schräge Leiter springen, wechseln, auf den blauen Steg stellen. Oben auf der Stahlwand stehen, wechseln, zur Tür gehen. Konservierung.

Auf dem Bodenpuzzle mit Lasern: den mittleren unteren Kreis austauschen. Durch die Türen gehen, mit dem Spiegel nach oben gehen. Betritt das VDNH-Ausstellungsgebäude. Im Korridor gibt es ein Schloss mit Glühbirnen, noch kein Code.

Hinter Holztüren, in einem Raum gebundener toter Führer, Leiche (9). Es gibt 3 Nachrichten. Der Code für das Schloss ist auf der Schiefertafel eingezeichnet: Raute, von unten links in der Mitte beginnen. Öffne den Raum gegenüber, darin befindet sich eine Truhe. Weiter links befindet sich der Speicherraum.

Am Ende des Korridors liegt der Roboter Tereshkova, der vom infizierten Netzwerk getrennt ist und keine Hände hat. Sie kann uns helfen, wenn wir ihre Hände finden.

28. Hände weg.

Durchsuche im Raum neben dem Roboter alle Schränke und lies die Nachrichten. Gehe zurück in den Raum mit der Leiche, klettere in die Lüftungsluke. Im nächsten Raum nur Roboter-Kellner. In der rechten Ecke befinden sich fünf Nachrichten. Eine Leiche hat „And bad things are not learned without a wielder“ in der Hand (15).

Wenn wir Tereshkova die Hand nehmen, greift uns der Kellner an, er spuckt Säure und springt aus der Ferne. Im Korridor entriegeln wir das Zeitschloss, im runden Korridor öffnen wir die Haupttüren.

29. Made in the USSR.

Informationsraum. Tereshkova erholt sich und begrüßt uns. Wir befehlen ihr, in der Ausstellung in den militärischen Übungsmodus zu gehen. Sie wird verlangen, dass wir beweisen, dass wir kein Roboter, sondern ein menschliches Wesen sind. Um das zu tun, müssen wir den Darwin-Test finden. Wir müssen 3 Objekte auf den Tisch legen, die Arbeit, Kunst und Leben repräsentieren.

  1. Die Stimme des Mutterlandes. In der Mitte unter der Theke nehmen wir ein Radio.
  2. Das Symbol des Vaterlandes. Gehe in den Raum mit der goldenen Statue, schaue nach oben, ziehe einen Hammer aus der Hand des Arbeiters.
  3. Sprössling des Mutterlandes. Gehe in den Raum auf der linken Seite, stelle auf die Waage auf der linken Seite 3 Kisten, und dann wird die rechte Kapsel mit einer Topfblume geöffnet.

In einem Gespräch mit Tereshkova, wählen Sie alle 3 oberen Zeilen, um ihr die Gegenstände zu geben. Danach müssen wir den zweiten Roboter Clara Stück für Stück zusammenbauen. Folge Tereshkova, auf dem Weg dorthin wird sie alle anderen Robotermodelle besprechen. In der unteren Kabine verbinden wir den Kopf mit dem Steuerpult auf dem Boden. Im Raum daneben retten wir uns.

In der mehrstöckigen Halle schießen wir Roboter und Drohnen ab. Wir fangen im 4. Stock an und gehen langsam nach unten. In der 2. Etage untersuchen wir den weißen Körper (10). Auf der anderen Seite befindet sich die Kapseltafel, der Konservierungsraum.

In der Mitte des 1. Stocks, auf den Sitzen in der Nähe des runden Elements, liegt der Generationswechsel (16). Im 1. Stock in den Nischen untersuchen wir Claras Leiche.

30. Der schnauzbärtige Karl hat eine Koralle von Clara gestohlen!

Du musst alle Teile von Claras Roboter finden. Vier Seitentüren werden sich öffnen.

31. Der Major, die Hexe und das alte Lagerhaus
Im 1. Stock geht es zu den technischen Räumen. Auf dem Weg dorthin gibt es 2 Computer, in der Halle ist ein Drohnenschwarm. Knacke das Schloss mit den 3 farbigen Lichtern. Hinter der Tür befindet sich ein Tresorraum.

Drehe das Ventil, es wird den ganzen Raum nach vorne kippen. Drehe 3 mal, gehe durch die Türen vorne. In der unteren Halle die Roboter töten, in der Wand unter dem hochgezogenen Tor durchgehen, in die untere Etage hinuntergehen, an der Decke sehen wir umgekehrte Räume.

Raum-Rätsel. 1) Oben, Ventil vor dem Gitter drehen, bis Raum mit 2. Ventil im Inneren durch rundes Fenster erscheint. 2) 2. Raum drehen, bis hohe Schränke erscheinen. 3) Drehe das 1. Ventil 3 Mal, um einen Durchgangsraum zu erhalten. Gehe hinein

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