Fallout 2 – der beste Aufbau

Guides

Fallout 2 ist die kultige Fortsetzung des legendären Rollenspiels. Du kannst zu Beginn des Spiels einen Charakter erstellen, aber dazu musst du alle Eigenschaften und Perks lernen, die es dir ermöglichen, deinen Charakter für deinen speziellen Spielstil zu optimieren.

Grundfertigkeiten

Aus den achtzehn Fertigkeiten müssen Sie drei auswählen, die doppelt so leicht zu erlernen sind. Dann können Sie diese Zahl mit dem Tag-Perk erhöhen. Ich würde Small Guns (Handwaffen) und Stehlen empfehlen. Was ist die dritte? Der Diplomat sollte natürlich die Sprache bekommen, während der Krieger zwischen schweren Geschützen und Energiewaffen wählen sollte. Ich persönlich entscheide mich für Maschinengewehre, da die Panzerung der Enklave der Energie gut widersteht.

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Hauptmerkmale

Stärke

Ich empfehle, es bei der Stufe fünf zu belassen. Wenn weniger, erwarten Sie Probleme mit dem Tragen der notwendigen Dinge in den Rucksack. Mehr als das macht keinen Sinn, denn es gibt Advanced Power Armor (erhöht die Stärke um 4) und einen roten Chip (weitere +1).

Wahrnehmung

Im zivilen Leben hilft die Wahrnehmung dabei, einige Aufgaben zu erfüllen und zufällige Orte zu finden, während sie im Kampf die Treffsicherheit erhöht. Wenn Sie eine große Reichweite mögen, ist 8 gut, aber wenn nicht, können Sie etwas Geld sparen.

Ausdauer

Bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte und den Grad der Resistenz gegen Vergiftungen, einschließlich radioaktiver Vergiftungen. Das ist natürlich nützlich, aber 6 ist die Grenze deiner Träume. Es ist besser, eine gerade Zahl zu wählen, denn die Formel zur Berechnung der Anzahl der Leben, die man pro Stufe erhält, lautet“3 + der ganzzahlige Teil der Ausdauer geteilt durch zwei“.

Charisma (Charme)

Bestimmt die maximale Größe deiner Brigade und wirkt sich darauf aus, wie NPCs dich behandeln. Für Kämpfer empfehle ich 4. Du kannst eine Sonnenbrille auf die Hand bekommen (+1) und einen Meistertitel in New Reno (+2). Du kannst ein Mentat anwenden (+1 pro Stück). Ich habe den Eindruck, dass vier Begleiter“das Beste“ sind.

Intelligenz

Ich rate poraskatnut Gehirne auf 9-10 Punkte – der Charakter wird besser sein, zu lernen, und wird die Fähigkeit zu sprechen zu erhöhen. Man kann das Spiel und einen sehr dummen Helden (Intelligenz unter vier) bestehen, aber es ist schwierig und uninteressant. Beim ersten Mal sollten Sie nicht einmal daran denken, diesen Indikator auf 3 zu setzen. Später können Sie es versuchen (zum Vergleich).

Versuchen Sie spaßeshalber, die Intelligenz auf 2 zu setzen oder nach dem Verzehr von ein oder zwei Psychopillen in eine starke Drogenabhängigkeit zu geraten. Dann versuchen Sie, mit jemandem zu sprechen. Und wenn Sie den Safe öffnen, können Sie anklopfen und fragen:“Wer ist da?“ Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass es Ihnen helfen wird.

Agilität

Beweglichkeit erhöht deine Aktionspunkte und deine Rüstungsklasse und beeinflusst die Reihenfolge, in der du handelst. Es gibt keine andere Eigenschaft, die für Krieger nützlicher ist, also setze auf maximale Geschicklichkeit.

Glück

Das Glück bestimmt, wie angenehm die Fahrt von einer Stadt zur nächsten sein wird. Wenn Sie das erste Mal verreisen, können Sie etwas Geld sparen. Stellen Sie die Geschicklichkeit nicht höher als 8 ein – sie kann beim Hubologen in NCR um zwei Einheiten erhöht werden (vorher empfehle ich dringend, sich zu retten – die Operation ist nicht immer erfolgreich).

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Fähigkeiten

Von allen folgenden müssen Sie zwei Fähigkeiten auswählen. Beim ersten Mal gehen Ihre Augen noch auseinander, aber später werden Sie feststellen, dass die meisten von ihnen nutzlos und einige sogar schädlich sind. Mein Rat wäre:“Nimm es, solange du kannst“. Auf die Frage“Was soll ich nehmen?“ kann ich leider keine eindeutige Antwort geben. Jedem das Seine: Scharfschützen schaden“schnelle Shooter“, und“Genauigkeit“ ist nützlich, und diejenigen, die eine größere Waffe mögen – im Gegenteil. Es gibt nur eine universell nützliche Fähigkeit – das Talent.

Tipp:  Wenn deine Geschicklichkeit unter 8 liegt (wovon ich dir dringend abrate), kannst du“zerquetschen“ wählen. Übertrage die beiden erhaltenen Kräfte auf die Geschicklichkeit: Die Anzahl der Züge bleibt gleich, aber die Rüstungsklasse und alle von der Geschicklichkeit abhängigen Fertigkeiten werden deutlich erhöht.

Schneller Stoffwechsel

Verliert die Resistenz gegen Vergiftung und Strahlung, erhält dafür aber +2 Lebensregeneration. Vergiftungen sind nicht so häufig, aber mit Strahlung hat man fast täglich zu tun. Da sie nicht von der Zeit abhängt, die man für die Regeneration aufwendet, braucht niemand diese Fähigkeit. Allerdings spart man ein paar Dutzend Minuten, wenn man sich häufig bei PIP-BOY heilt.

Bruiser

Im Austausch für zwei Aktionspunkte erhältst du +2 auf deine Kraft. Ich weiß nicht, warum ich diese Fähigkeit brauche. Das ist die wichtigste Eigenschaft, die man im Kampf braucht!

Kleiner Rahmen

+1 Geschicklichkeit, aber das Gewicht deines Geldbeutels ist um fast ein Viertel reduziert (Stärke multipliziert mit 10). Ein verlockender Vorschlag, aber wie viele Unannehmlichkeiten werden dadurch entstehen!

Einhändig

Sie sind Freunde von Einhandwaffen und haben keinen Respekt vor Zweihandwaffen, und das vergeblich. Das ist eine weitere nutzungsfeindliche Eigenschaft. Am Anfang des Spiels ist es vielleicht etwas einfacher, aber am Ende werden Sie den Tag verfluchen, an dem Sie meinen Rat nicht befolgt haben. Schließlich sind das Gauss-Gewehr, das Turbo-Plasmagewehr und der Bazar allesamt Zweihandwaffen.

Finesse (Genauigkeit)

Erhöht die Chance, einen kritischen Treffer zu landen, auf Kosten von reduziertem Schaden. Wie der Volksmund sagt:“Ein Vogel in der Hand ist besser als ein Kranich am Himmel“. Dem sollten wir nicht widersprechen. Aber es gibt Ausnahmen von jeder Regel: Wie ich bereits sagte, ist diese Fähigkeit für den Scharfschützen sehr nützlich.

Kamikaze

Du verlierst deine natürliche Panzerung und erhältst dafür eine verbesserte Reaktionszeit. Ich denke, dass die Rüstungsklasse im Kampf wichtiger ist als die Sequenz. Vor allem am Anfang. Vergessen Sie besser, dass es eine solche Fähigkeit gibt.

Heavy Handed

Du verursachst mehr Schaden im Nahkampf, aber kritische Treffer verursachen nicht mehr so viel Schaden wie zuvor. Man könnte das Gegenteil von Finesse sagen. Doch dieses“Gegeneinander“ hilft nur im Nahkampf. Für die Verrückten, die das gesamte Fallout mit bloßen Händen durchkämpfen wollen, ist es ausreichend. Für den Rest von uns, gibt es keine Notwendigkeit, diese Fähigkeit für zwei Nahkampf (Championship Boxing in New Reno und Chinatown) zu nehmen.

Schnellschuss

Verringert die Anzahl der AP pro Angriff um 1, aber Sie können das“Eichhörnchenauge“ vergessen. Wenn Sie bei der Wahl Ihrer Waffen nicht kleinlich sind, ist das Ihre Fähigkeit. Es stimmt, dass man das Gleiche mit dem Bonus-Feuerrate-Perk ohne Nachteile erreichen kann, aber dazu weiter unten mehr.

Blutvergießen

Das hilft dem Spiel zwar nicht, aber die Todesanimation wird immer sadistischer – Gegner verlieren oft Arme und Beine, ganz zu schweigen von Löchern in ihren Mägen. Wenn Sie dieses Spiel schon viele Male mit einem Actionspiel durchgespielt haben, empfehle ich Ihnen, es noch einmal mit dieser Funktion zu versuchen.

Verhext (böser Blick)

Alle Menschen um Sie herum machen oft Fehler, der Nachteil ist, dass Sie es auch tun. Lonely Dog hat die gleiche Wirkung, aber dazu später mehr. Es ist teuer, ihn abzuholen. Wenn Sie nicht gut im Kampf sind, ist das eine gute Möglichkeit, eine zufällige Begegnung in der Wüste lebend zu überstehen.

Gutmütig

Die militärischen Fähigkeiten werden um 10 % reduziert und die zivilen Fähigkeiten um 15 % erhöht. Selbst für einen Kämpfer, der wenig Interesse am zivilen Leben hat, ist dies eine notwendige Fähigkeit. Immerhin braucht er zwei, höchstens drei der sechs Kampffertigkeiten, und da du sie zu deinen Favoriten zählst, wird es doppelt so einfach sein, sie zu entwickeln. Du verlierst also 20-25(102) Fähigkeitspunkte und gewinnst 153=45 (3, da der Arzt der Ersten Hilfe weit überlegen ist). Aber sind die 15-20 Fähigkeitsbonuspunkte es wert? Das muss jeder für sich selbst entscheiden.

Sex Appeal

Während das andere Geschlecht Sie bewundern wird, wird der Rest der Welt neidisch sein. Da Fallout II eine sehr patriarchalische Welt ist, ist es besser, Frauen zu benutzen, aber selbst dann ist das Leben nicht so einfach (glauben Sie nicht, dass jeder Sie sofort in Restaurants einlädt)…

Chemisch unempfindlich/Chemisch resistent

Sie können von denjenigen verwendet werden, die dopen, aber auch sie sind nicht gut. Die beiden magischen Schaltflächen mit den Bezeichnungen“Speichern“ und“Laden“ funktionieren stattdessen viel besser.

Geschickt

+5 Fertigkeitspunkte pro Stufe, aber Perks werden seltener vergeben: nur einmal alle vier Stufen. Meiner Meinung nach ist ein Perk viel mehr wert als ein Dutzend Fertigkeitspunkte oder so. Die einzige Möglichkeit, sie zu bekommen, ist, das Spiel sehr schnell durchzuspielen.

Du kannst einige Werte erhöhen, indem du den Computer der Bruderschaft aus Stahl in San Francisco benutzt, indem du zuerst den entsprechenden mehrfarbigen Chip in ihn einsetzt. Die rote, die Ihre Kraft steigert, finden Sie im ersten Stock des achten Bunkers in San Francisco. Der blaue wartet in Navarro auf Sie und wirkt sich positiv auf Ihren Charme aus. Der grüne, der deine Wahrnehmung verbessert, ist im dritten Stock der Militärbasis versteckt. Um letztere zu erhalten, muss man sich mit dem automatischen Sicherheitssystem der Armee, der Sierra, auseinandersetzen.
Begabt

Für alle Teile von SPECIAL +1, aber deine Fertigkeiten werden um 10 reduziert und deine Fertigkeitspunkte pro Stufe werden um 5 reduziert. Auf den ersten Blick mag das nicht viel erscheinen, aber das ist es auch nur auf den ersten Blick… Die Fertigkeitspunkte pro Stufe werden teilweise durch die Erhöhung der Anzahl der fiktiven Gehirneinheiten ausgeglichen, die nichtlinear die kortikale Aktivität ausdrücken.
Hinweis: Es ist möglich, bereits ausgewählte Fähigkeiten mit dem Mutanten-Perk zu ändern. Aber ich rate dringend davon ab, es gibt viel bessere Verwendungsmöglichkeiten für Vergünstigungen.

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Ausgewählte Vergünstigungen

Die Zahlen in Klammern geben an, wie oft du eine Vergünstigung in Anspruch nehmen kannst

Perks sind den Fähigkeiten ähnlich. Aber erstens werden Perks im Laufe des Spiels verliehen (einmal alle drei Stufen), während die Fähigkeiten bei der Erstellung eines Charakters verliehen werden. Zweitens sind Vergünstigungen nicht mit etwas Negativem verbunden.

Die meisten Vergünstigungen erfordern ein gewisses Maß an grundlegenden Eigenschaften. Der einfachste Weg, dies zu erreichen, ist die vorherige Anwendung von Doping. Vor der Anwendung dieser Stoffe ist es jedoch besser, sie zu konservieren. Drogensucht ist keine sehr angenehme Sache.

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Kampfvorteile

Bonus-Feuerrate (1)

Sie sind schneller im Schießen. Die beste Vergünstigung im ganzen Spiel. Ohne sie ist es schwierig, zweimal in einer geraden Linie zu schießen oder einen Schuss abzugeben. Das entspricht in Bezug auf die Wirksamkeit zwei oder sogar drei Action Boys. Jetzt wisst ihr, welche Perks ihr auf Stufe 15 wählen solltet. Sie erfordert Geschicklichkeit>7, Intellekt und Wahrnehmung von mindestens 6.

Action Boy (2)

Erhöht die Aktionspunkte um eins. Auch recht gut. Aber nicht immer nimmt die Feuerkraft deutlich zu. Wenn du zum Beispiel 12 Bewegungspunkte hast und deine Waffe ein Bazar ist, 6 Aktionspunkte entfernt und 2 Nachladungen, dann wird die einmalige Wahl dieses Vorteils deine Feuerkraft nicht erhöhen. Aber wenn man sie zweimal bekommt, kann man zweimal pro Runde schießen. Natürlich können Sie in jeder Hand eine Waffe tragen, aber diese Option hat ihre Nachteile. Das Schlimme daran ist, dass ihr beim zweiten Mal (auf Stufe 15) die Wahl zwischen dieser Perk und Bonus-Feuerrate habt. Die zweite Anforderung ist unbedeutend. Ich denke, jeder wird nach meinem Rat 5 Geschicklichkeitsübungen finden.
Tipp:  Wenn ihr nicht auf mich gehört habt und eure Beweglichkeit auf eine ungerade Zahl setzt, solltet ihr den Vorteil“Beweglichkeit gewinnen“ wählen.

Schnellverschluss-Taschen (1)

Doppelt so schnelle Hände beim Fummeln in den Taschen. Sehr nützlich. Während des Nachladens von Waffen können Sie gleichzeitig Stympacks einstecken und so Rüstung und Waffen wechseln. Benötigt nur 5 Geschicklichkeit und ist beim ersten“Elefanten“ erhältlich (siehe Vergünstigungen).

Bonus-Bewegung (2)

Die 2 zusätzlichen MovePoints erscheinen. Hier gibt es einen kleinen Fehler, der es Ihnen ermöglicht, vor jedem Gegner wegzulaufen. Beim Speichern und späteren Laden werden die MovePoints wiederhergestellt (es muss natürlich mindestens ein Aktionspunkt übrig bleiben). Ihr müsst fünf Geschicklichkeitspunkte und Stufe sechs haben, damit dieser Vorteil in der Liste erscheint.

Scharfschütze (1)

Mehr kritische Treffer beim Anvisieren von Feinden. Besonders gut, wenn Ihre Lieblingswaffe das Gauss und das Scharfschützengewehr ist. Der einzige Nachteil ist, dass es jeweils Stufe 24, 8 Geschicklichkeit und Beobachtung erfordert. Und warum die letzte Anforderung – ich verstehe nicht: ob jemand auf Stufe 24 Gewehrbesitz unter 80 % liegen kann?

Scharfschütze (1)

Diese Fähigkeit erhöht die Beobachtung beim Schießen um zwei Punkte, wobei die 10-Punkte-Grenze ignoriert wird. Guter Vorteil, aber am Ende nicht nötig – 95% Trefferchance. Wenn die Stufe drei oder sechs, aber nicht neun erforderlich ist, wäre sie recht nützlich. Außerdem benötigen Sie 7 Beobachtungen und 6 Intelligenz.

Lebendige Anatomie (1)

Sie wissen besser, wie Lebewesen gebaut sind (+20% auf Arzt) und können sie daher schneller töten (+5 auf Schaden). Wären Sie in einer anderen Zeit in einem anderen Land geboren, hätten Sie beim Zentralkomitee oder der OGPU Karriere gemacht, ganz zu schweigen vom KGB und NKVD. Dieser Vorteil kann nur erreicht werden, wenn du auf Stufe 12 bist und über gute medizinische Kenntnisse verfügst (>80%).

Lebensretter (2)

+4 Trefferpunkte mit jeder neuen Stufe. Am besten früh nehmen, aber nicht 12 Level und 4 Ausdauer haben, um diesen Perk zu nutzen.

Zähigkeit (3)

+10% auf die Schadensresistenzstufe. In den seltensten Fällen werden diese 10 % Ihr Leben retten. Aber 30 % sind bereits ein erheblicher Anspruch auf Unverletzlichkeit. Gegen Ende des Spiels verliert sie ihre Bedeutung. Und ist es das wert, drei“Gehaltsschecks“ dafür auszugeben? Wenn Sie sechs Ausdauer und Glück haben, ist dieser Vorteil sofort verfügbar.

Nachtsicht (1)

Diese Fähigkeit ermöglicht es Ihnen, in der Dunkelheit effektiver zu kämpfen. Erfordert -6 Wahrnehmung, Stufe 3.

Sensibilisierung (1)

Wenn Sie sich schon immer gefragt haben, wie lange Ihr Gegner noch zu leben hat und welche Waffe er oder sie besitzt, dann ist dies Ihre Wahl. Es ist keine sehr nützliche Fähigkeit, aber sie wird einem jungen Kämpfer helfen. Sie erfordert ein höheres Niveau als drei und 5 Beobachtung.

Bessere kritische Treffer (1)

Der kritische Schaden wird um 20% erhöht. Alle außer Scharfschützen können nicht auf eine signifikante Erhöhung des Schadens hoffen. Die Anforderungen sind ziemlich hoch: Wahrnehmung und Glück auf 6, 4 Geschicklichkeit und Stufe 9.

Stiller Tod (1)

Wenn du schleichst, richtest du mit einer Faust oder einer scharfen Waffe in den Rücken doppelt so viel Schaden an. Meiner Meinung nach gibt es zu viele“Wenns“. Hätten die Entwickler ein paar hundert zusätzliche Manntage in die Entwicklung eines Ninja-Charakters investiert, wäre diese Fähigkeit sehr nützlich gewesen. Und mit nur einer Stufe ist dieser Perk fast nutzlos, besonders mit seinen Anforderungen: Geschicklichkeit 10, Schleichen 80%, Unbewaffnet 80% und Stufe 18.

Vorsichtige Natur (1)

Erhöht die Wahrnehmung an zufälligen Orten um 3. Dieser Vorteil ist zu Beginn des Spiels sehr nützlich, aber am Ende völlig nutzlos. Und lohnt es sich, den Vorteil in der Wüste zu wählen, um umzugestalten? Erforderlich: Wahrnehmung 6 und Stufe 3.

Die Eigenschaft“Vorsichtige Natur“ hat den zusätzlichen Vorteil, dass sie bei Kämpfen in der Wüste direkt auf befreundete Kreaturen losgeht. Fast dasselbe lässt sich durch Drücken der Taste“A“ beim Laden einer Wüstenbegegnungskarte erreichen.

Dodger (1)

Deine Rüstungsklasse wird um 5 erhöht, sodass du schwerer zu treffen bist. Sogar der Zähigkeitsvorteil schützt dich besser. Sicher, 5 Rüstungen sind am Anfang viel, aber im Vergleich zu 35 ist das eine Kleinigkeit. Und es braucht viel: 6 Geschicklichkeit und Stufe 9.
Der Eingang zur Militärbasis wird wie folgt freigemacht: Sie müssen die Stange vom Boden aufheben und in die Hand nehmen. Verwenden Sie es dann für den Wagen. Dann muss der Wagen mit Dynamit gefüllt werden. Drücken Sie dazu den Cursor mit der Handfläche auf den unglücklichen Wagen, wählen Sie im Pop-up-Menü das Inventar (Bild der Tasche) und dann das Dynamit. Jetzt müssen Sie nur noch den Wagen schieben, und schon sind Sie zu Hause!

Mysteriöser Fremder (1)

Wenn ihr diese Fähigkeit wählt, habt ihr die Chance, bei zufälligen Begegnungen einen vorübergehenden Verbündeten zu bekommen. Die Chance wird mit der Formel (30% Chance zu bekommen + 2 x Glück) berechnet. Die Zähigkeit Ihres Partners hängt von Ihren Eigenschaften ab. Aber wenn er getötet wird, sollten Sie nicht erwarten, dass er wieder aufersteht. Diese Fähigkeit ist nicht besonders nützlich, erfordert aber auch ein wenig: 4 Glück und Stufe 9.

Bonus-Fernkampf-Schaden (2)

Erhöht den Schaden in Reichweite um zwei. Dies ist die nutzloseste Vergünstigung überhaupt. Wählen Sie es, wenn nichts anderes verfügbar ist. Voraussetzungen: Geschicklichkeit und Glück auf den Stufen 6 und 6.

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Diplomatische Vergünstigungen

Zu diesen Vergünstigungen gehören neben den unten beschriebenen auch folgende: Karma Beacon (erhöht die Wirkung von Karma auf die Beziehungen zu NSCs), Negotiator (+20% auf Gesprächs- und Handelsfertigkeiten), Presence Master Trader und Smooth Talker (ich empfehle stattdessen Gain Intelligence).

Kult der Persönlichkeit (1)

Wenn du diesen Vorteil besitzt, hat der Krieg zwischen Gut und Böse keine Auswirkungen auf dich: Beide Seiten behandeln dich gleich gut. Wenn diese paar hundert Bösewichte durch einen“lächerlichen Unfall“ (das Spannen eines Gauss-Gewehrs) getötet wurden, können Sie gerne die Schaltfläche“Anwenden“ drücken. Diese Fähigkeit repariert auch teilweise deine Waffe. Jeder vernünftige Diplomat wählt diese Fähigkeit, sobald er Stufe 12 erreicht hat. Allerdings müssen Sie dafür Ihren Charme auf die Spitze treiben.

Lautsprecher (1)

Du bist 40 Punkte besser im Reden. Wie alle diese Perks (ich meine die, die +40 zu einer der Fertigkeiten hinzufügen) werden am besten am Ende verwendet. Benötigt Stufe 9 und Beredsamkeit bei 50%.

Magnetische Persönlichkeit (1)

Ermöglicht es Ihnen, einen weiteren“Trinkkumpel“ mitzuschleppen. Wenn du wenig Charms hast, solltest du einen Mentat essen, bevor du deine Gruppe auffüllst. Fünf Mitglieder sind mehr als akzeptabel (mir reichen drei). Die Frage ist, warum Sie ein siebtes brauchen. Er wird uns nur im Weg sein.

Anwesenheit (3)

Verbessert das Verhalten des NPCs dir gegenüber um 10%. Eine allgemeine diplomatische Fähigkeit. Was diese Prozentsätze genau bedeuten, weiß ich beim besten Willen nicht. In den Dialogen habe ich keine Anzeichen wie“Frank behandelt Sie mit 30 %“ gesehen.

Einfühlungsvermögen (1)

Sie wissen, wie ein NSC auf eine bestimmte Formulierung reagieren wird. Ihre Antworten leuchten auf, um eine Ampel zu imitieren. Im Großen und Ganzen kein schlechter Vorteil, vor allem, wenn man das Spiel zum ersten Mal als Diplomat spielt. Aber in den allermeisten Fällen ist bereits alles klar. Wenn du zum Beispiel sagst:“Ich werde dich jetzt töten“, wird der Charakter sehr beleidigt sein (ich würde sagen, tödlich), und nach dem Satz“Ich habe deine Aufgabe beendet“ wird er dich respektieren. Bedarf: Wahrnehmung über 7, Intelligenz 5, Stufe 6.

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Durchschnittliche Vergünstigungen

Tag (1)

Zusätzliche Fähigkeit. Wenn eine bestimmte Fähigkeit nicht zu den drei Favoriten gehört, müssen Sie bis Stufe 12 warten, um dieses Missverständnis zu korrigieren.

Starker Rücken (3)

Sie können sich weitere 50″Steine“ in den Nacken schieben. Natürlich können Sie auch Träger in Ihrer Größe mieten, die durch zwei geteilt werden. Aber mit dem Poseidon-Bohrer müssen Sie es alleine machen oder den Enclaves eine“neue 37″ geben. Warum zusätzliche Munition verschwenden?“Das Friedensatom wird seine Aufgabe erfüllen. Wenn du nicht allein reingehst, musst du außerdem alle Kanonen zerstören, die dir helfen, Frank auszuschalten. Der Vorteil ist sofort verfügbar, wenn du stark bist und deine Ausdauer etwas höher als normal ist.

Harmlos (1)

+40% auf Diebstahlsfähigkeit. Ziemlich nützlich. Am besten gegen Ende einsetzen, wenn die Kosten für die Diebesfertigkeit deutlich steigen. Benötigt eine sechste Stufe und eine Diebstahlsstufe von über fünfzig Prozent (besser ist es, mindestens bis hundert zu warten). Sie benötigen außerdem 49 Rufpunkte. Ich frage mich, warum ein Dieb Karma braucht?

Verstärkung… (1)

Fügt 1 zu einer der Hauptstatistiken hinzu. Diese Vergünstigungen sind nicht so schwer herauszufinden, dies wird Ihre Hausaufgabe sein. Natürlich kann niemand einen Vorteil höher als 10 aufwerten. Erst ab Stufe 12 verfügbar.

Taschendieb (1)

Die Größe des Gegenstandes hat keinen Einfluss auf die Chance, ihn zu stehlen. Dieser Vorteil ist beim“Einkaufen“ in San Francisco wenig hilfreich (die Händler dort haben nur Geld in der Tasche), aber man kann das Gauss-Gewehr auch dort stehlen. Benötigt: Geschicklichkeit 8, Stehlen 80% und sogar eine fünfzehnte Stufe.

Herr Fixit (1)

Einmalige Erhöhung der Mittel für Reparatur und Wissenschaft um 20%. Es gibt ein paar Dutzend Stellen im Spiel, an denen du diese Fähigkeiten brauchst. Behalten Sie diesen Vorteil also im Hinterkopf. Bedarf: Reparatur 40%, Wissenschaft 40%, Stufe 12.

Packratte (1)

Hinten im Auto stapelt sich das Zeug besser. Es ist nicht möglich, mit dem Auto zur Ölplattform zu schwimmen. Dadurch wird die Nützlichkeit dieses Vorteils stark eingeschränkt. Erfordert nur Stufe sechs.

Lautloses Laufen (1)

Mit dieser Fähigkeit kannst du gleichzeitig rennen und dich verstecken. Skill Sneak ist wie ein Stoppschild für einen Hasen im Spiel. Die Anforderungen sind gering: Geschicklichkeit 6, Schleichen 50%, Stufe 6.
Willst du dich wie ein super, super, super cooler Einbrecher fühlen? Dazu musst du bei der Erstellung deines Charakters das erste Merkmal auf 9 setzen, die Anzahl der ungenutzten Punkte beträgt dann 7. Speichern Sie Ihre Figur (Optionen->Speichern) in einer Datei. Öffnen Sie dann Ihre Datei mit einem nicht standardisierten Editor (Far oder NC), kopieren Sie das erste sichtbare Zeichen und ersetzen Sie die nächsten sechs sichtbaren Zeichen durch dieses Zeichen. Speichern und laden Sie diese Datei in das Spiel. Wenn du alles richtig gemacht hast, sind alle deine Eigenschaften auf 9 und es bleiben 7 freie Punkte übrig.

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Ihr Heldenteam

Mit 10 Charme (Punkte und Mentalität wird Ihnen helfen) und mit Magnetische Persönlichkeit Perk, können Sie bis zu 6 Begleiter zu bekommen. Auch das kann ich nicht empfehlen.

Die Zahlen in Klammern stehen für die Nutzlastkapazität.

Sulik (200)

Er hat eine Bar in Klamath demoliert. Du musst 350 Münzen für seinen Unfug bezahlen. Ausgezeichnet im Umgang mit scharfen Waffen. Er kann gut mit Maschinengewehren umgehen, aber seine Salven können andere Gruppenmitglieder beschädigen. Hat 85, 93, 103, 113, 123 oder 134 Leben, je nach Stufe.

Vic (150)

Gefangennahme durch die Sklavenhändlergilde von Den. Für seine Freilassung wird eine Summe von 1000 Credits gefordert. Aber eines Tages kann die Welt von Merzgers Bande gesäubert werden. Nicht schlecht mit Reparaturfähigkeiten und Pistolen. Zwei aufeinanderfolgende Leben bewegen sich auf der gleichen Marke: 70, 78, 78, 102, 111, 117. Wenn er mehr Erfahrung hat, kann er mit einem Alien Blaster bewaffnet werden.

Cassidy (175)

Die besten der Begleiter. Betreibt eine Bar in einem Vorort von Vault City. Er muss überzeugt werden, damit er seine Komfortzone verlässt. Gut mit Gewehren. Seine Lebenserwartung steigt wie folgt: 80, 92, 104, 116, 128. Geben Sie ihm nur keine Drogen.

Markus (275!)

Supermutant. Sheriff von Broken Hills. Wenn du die ganze Arbeit für ihn machst, wird er sich deiner Gruppe anschließen. Bevorzugt große Geschütze. High Life: 130, 145, 165, 175, 190, 205, was seinen Mangel an Rüstungsgröße etwas ausgleicht. Zusätzlich zu seinem Leben erhöht sich sein AC/DT/DR: 20/4/30 (1), 10/4/30 (2-4), 20/5/40 (5-6). Damit meine Gefolgsleute etwas länger leben, rüste ich ihn mit einem Turbo-Plasmagewehr aus, denn ein Maschinengewehr in seinen Händen ist nicht nur für seine Feinde tödlich…

Miria/Devon (100/125)

In Modoc können Sie heiraten oder verheiratet sein. Auf diese Weise gewinnen Sie ein völlig nutzloses Mitglied Ihres Teams. Wenn Sie Ihren Fehler erkennen, können Sie sich in der Kirche von New Reno scheiden lassen oder Ihren Lebenspartner in einer dunkleren Ecke erschießen. Sie können auch ein paar Groschen verdienen, indem Sie Ihren Ehepartner an Sklavenhändler verkaufen. Die Levels steigen nicht, die Zahl der Leben wird nie über 35 steigen.

Lenni (125)

Lebt in Gecko. Mit einer guten Zunge können Sie ihn für die Brigade gewinnen. Er ist nicht schlecht mit Messern. Ich bewaffne ihn normalerweise mit einer.223 Pistole, da er sonst oft im Nahkampf getötet wird. Der einzige Arzt, der bereit ist, sich Ihnen anzuschließen, ist aber ein lausiger Kämpfer. Verteilung des Lebens nach Stufen: 129, 154, 181, 206.

Goris (225)

DeathClaw des grauen Anzugs. Sie finden ihn in der dritten Etage von Vault13. Wenn er nicht mehr bei Ihnen ist, können Sie ihn an Ihrem Wohnsitz zurückholen. Aber braucht man ihn am Ende des Spiels? Er trägt keine Rüstung und hat keine Waffen. Er trägt jedoch 125, 134, 145, 155, 166, 175. Auch seine Statistiken sind recht gut: 20/5/40 (1-4), 25/6/40 (5-6).

Tipp: Mit der Taste `0′ können Sie fast immer einem unerwünschten Gespräch ausweichen. Um sich zum Beispiel nicht anzustrengen und nicht zum dreizehnten Luftschutzbunker für Goris zu gehen, können Sie während eines Gesprächs, in dem er Ihnen die Nachricht, dass er geht,“mitteilen“ wird, die Zaubertaste drücken.

Xarn (-)

Eingesperrt in Navarros Basis in der Nähe des Raums des Wissenschaftlers. Wenn du ihn leise befreist, bekommst du Karma und Erfahrung. Aber wenn du mit ihm sprichst, nachdem du dich mit den Wachen der Basis gestritten hast, wird er sich deiner Gruppe anschließen und du bekommst einen hervorragenden Nahkämpfer. Natürlich kann man ihm keine Rüstung anlegen und ihn auch nicht kontrollieren. Dann wird er aufbrechen, um seine Schäfchen über die bösen Pläne der Enklave zu informieren.

HundeFleisch (-)

Dies ist das Hündchen, das wir aus dem ersten Teil des Spiels kennen. Du kannst ihn im Cafe der zerbrochenen Träume abholen (zufälliger Ort). Um dieses Hündchen zu bekommen, musst du ein T-Shirt mit der Nummer 13 auf dem Rücken vorzeigen. Dies ist nur zu Beginn des Spiels ratsam, da er den meisten Begleitern im Kampf deutlich unterlegen ist (HP: 98, 108, 118, 128, 141, 151).

Pechvogel (-)

Wenn Sie in der Wüste auf eine Schlägerei mit einem Hund stoßen, sollten Sie abhauen, bevor er sich an Ihnen festbeißt. Damit ist dein Glück auf zwei reduziert. Selbst wenn du ihn tötest (was schwer ist – er hat 750 HP!), wird er (d.h. sein Geist) dich für immer verfolgen und dir die Fähigkeit“Verhext“ geben (du und deine Feinde haben ständig Pech).

Brain Bot (225)

Im Sierra Army Depot können Sie ein Spiel mit dem Titel“Baue deinen eigenen Roboter“ spielen. Er kann mit einem kybernetischen (wenn die Wissenschaft es erlaubt), menschlichen oder Affengehirn belohnt werden. In beiden Fällen, mit Ausnahme des letzteren, wird er mit kleinen Kanonen ausgestattet sein. Sie können auch eines Ihrer Kadermitglieder für diese gute Sache opfern. Dann erbt der Roboter die Fähigkeiten des ehemaligen Trägers der grauen Zellen. Seine Eigenschaften hängen stark davon ab, welches Gehirn darin eingebettet ist. Für kybernetisch: 115, 143, 155, 179, 197, 210 HP; 20/8/40.

Robodog (-)

Die NCR wird einen Wissenschaftler bitten, ein Antimutagen an einem Supermutanten zu testen. Der nächstgelegene wird in einer Bar in einem Vorort unterhalten. Für geleistete Arbeit erhalten Sie dieses Wunderwerk der Technik. Anders als Lebenspunkte (97, 107, 107, 127, 137) sind AC, DT und DR stufeninvariant (10/4/30). Wie Sie vielleicht schon erraten haben, sind Hundepanzer schon seit langem out. Sie können auch keine Dinge tragen.

K9 (-)

Die niedliche Cyberpsy K9 hat das böse Genie und den Arzt Navarro gebissen, wofür er einen Motor aus ihr herausholte. Sie können ihn ungestraft töten, da die Wände schalldicht sind, und den Motor wieder einbauen (er befindet sich auf der Oberfläche des Sockels), woraufhin das Hündchen Ihnen folgen wird. Es ist seinem Robodog-Pendant weit überlegen. Urteilen Sie selbst: AC/DT/DR: 25/10/30 (1), 30/10/30 (2-5). Trefferpunkte: 127, 129, 131, 133, 137

Cyberdogs können sowohl mit Volksheilmitteln (Arzt, Erste Hilfe) als auch durch stündliches Festziehen der Muttern behandelt werden. Tool oder Super Tool Kit helfen Ihnen dabei. Mit einer besser entwickelten Sprache werden Sie sie effektiver behandeln. Fragen Sie nur nicht, warum.

Myron (125)

Er ist in den Ställen zu finden, deren Standort der Familie Mordino bekannt ist. Er missbraucht gerne seine Erfindung, die Jete (Drogen bleiben nicht lange in seinen Taschen). Manchmal versucht er zu schießen. Wenn Ihnen zwei Millimetergeschosse nichts ausmachen, geben Sie ihm eine Gaußpistole. Gute wissenschaftliche Fähigkeiten. Seine Lebenserwartung steigt wie folgt: 70, 77, 92, 107, 122. Mit Hilfe der Alchemie verwandelt er den Skorpionschwanz in ein Gegenmittel. Broc-Blüte + Xander-Wurzel + leere Spritze = Stimpak (Rohstoffe sind viel seltener als fertige Drogen). In seinen fähigen Händen können Fruit, Nuka-Cola und Stimpak mit einem Schlag in Super Stimpak verwandelt werden.

Deine Builds im Spiel

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