Lovecraft’s Untold Stories 2 Rezension – schämt euch nicht für Lovecraft

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Langeweile, Monotonie, Verzweiflung, Wahnsinn und ein Hauch von Atmosphäre in einer Rezension von Lovecrafts Untold Stories 2.

Wir sind es gewohnt, dass die Qualität von Videospiel-Fortsetzungen oft hinter der des Originals zurückbleibt. Die Entwickler vervielfältigen sich selbst, dehnen den Spielverlauf aus und verkaufen das Gleiche unter einer neuen Hülle. Aber es gibt schwerere Situationen, in denen die Fortsetzung in allem schlechter ist als der erste Teil. Lovecrafts Untold Stories 2 ist ein Paradebeispiel dafür. Nachdem ich dieses „Wunder“ gespielt habe, habe ich nichts als negative Schwingungen. Warum? Ich werde Ihnen sagen, warum.

Die Vorgeschichte

Lovecrafts erste Untold Stories wurde 2019 veröffentlicht. Das russische Indie-Studio Blini Games hat daran gearbeitet. Die Spieler mochten das Rollenspiel in der Umgebung von Lovecrafts Werken. Er fand kein großes Publikum, erhielt aber sehr positive Kritiken. Die Entwickler waren offenbar so begeistert, dass sie eine Fortsetzung machen wollten.

Lovecraft’s Untold Stories 2019

Was dann geschah, ist allerdings unbekannt. Ursprünglich sollte das Spiel im Jahr 2021 erscheinen. Daraufhin wurde der Termin auf Mai 2022 verschoben. Schließlich wurde die Veröffentlichung auf den 13. September 2022 festgelegt. Gleichzeitig verschwand der Koop-Modus auf mysteriöse Weise von der Liste der angekündigten Inhalte. Offenbar gab es Zeit- und Ressourcenprobleme. Und das mag auch der Grund für den schlechten Zustand des Spiels gewesen sein.

Also, der Reihe nach.

Die Geschichte

Die Geschichte wird hier in Form von selten gesehenen, im Comic-Stil gezeichneten Zwischensequenzen präsentiert. Es gibt keinen Voiceover, die Figuren sind stumm. Man liest ein paar Zeilen, macht sich ein Bild im Kopf und läuft weiter.

Die Figur erscheint als Patient in einer psychiatrischen Anstalt. Keine Tutorials, keine Hinweise auf die Handlung – einfach nur Ausrufezeichen hinterherlaufen und das war’s.

Da die Handlung oft nur in ein paar Zeilen beschrieben wird, fehlt es an jeglicher Tiefe. Meiner Meinung nach ist dies ein Verbrechen an einem Werk, das es wagt, Lovecrafts Welt zu präsentieren. Vielleicht wollten die Entwickler es durch das Setting und die visuelle Atmosphäre schaffen, aber ohne eine vernünftige Story wirkt das alles leer.

Und noch ein paar Worte zur Geschichte selbst. Ein Künstler malt ein Bild, das alle verrückt macht, und schläft dann ein. Und die Hauptfiguren müssen herausfinden, was passiert ist. Es gibt auch Nebenaufgaben in den Weiten der Orte. Aber für die Gesamtgeschichte sind sie unbedeutend und werden in der Zwischensequenz mit ein paar Worten beschrieben. Hier möchte ich auch die Story-Quests erwähnen – man kommt angerannt, tötet die Feinde und rennt weiter. Das ist alles, keine Phantasie und kein Tiefgang.

Die Einstellung

Die zwanziger Jahre, klassische Autos, der entsprechende Kleidungsstil und die Innenausstattung. Die Detaillierung der Levels lässt viel zu wünschen übrig, selbst in Anbetracht der minimalistischen Grafik. Viele Objekte wiederholen sich immer und immer wieder – dies könnte durch prozedurale Generierung erklärt werden, aber die Auswahl an Landschaften ist zu gering.

Nach Auswahl eines Charakters (der im Hub geändert werden kann) wird eine kurze Charakterisierung angezeigt. Keine Hintergrundgeschichte, auch keine detaillierte Beschreibung. Nur eine Puppe. Im ersten Teil schien die Geschichte allerdings tiefer zu sein.

Ein Teil der Atmosphäre ist jedoch noch vorhanden. Man hat das Gefühl, sich in einer verfluchten, verrückten Welt zu befinden, über der sich die Dunkelheit mehr und mehr verdichtet. Ich vermute, dass dies zum großen Teil meiner Vorstellungskraft zu verdanken ist. Aber ich muss die Entwickler wenigstens in irgendeiner Form loben, sonst wird es ziemlich traurig.

Eine der Zwischensequenzen. Ein Löffel Honig in einem Fass voller Teer.

Apropos Lob. Die Zeichnungen in den Comic-Splash-Screens und die Kunst sind ziemlich gut. Die Künstler haben eine großartige Arbeit geleistet. Es ist eine Schande, dass die Spieldesigner die Aufgabe nicht bewältigt haben.

Spielverlauf

Kurz gesagt, das Gameplay ist langweilig, mager und nervig.

Standorte

Es gibt einen zentralen Knotenpunkt mit Handwerksmaschinen und einem Gemälde zum Wechseln der Charaktere. Die übrigen Orte werden nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Die Nabe ist mehr oder weniger gut gezeichnet.

Zentraler Knotenpunkt und ein Gemälde, das zum Wechseln von Zeichen verwendet werden kann. Übrigens sind die interaktiven Objekte in keiner Weise hervorgehoben und heben sich überhaupt nicht ab. Man muss herumstochern, um zu sehen, ob etwas herausfällt oder ob sich ein Menü öffnet.

Aber sobald die Generation ins Spiel kommt, ist das Unsinn. Sich wiederholende Objekte, schlechte Navigierbarkeit aufgrund einer Überfülle von Dingen, die einem im Weg stehen… Außerdem sind die Schauplätze quadratisch und eintönig. Trotz des Wechsels der Stadtteile scheint man sich immer am selben Ort zu befinden. Die Situation hätte durch hochwertige Kulissen gerettet werden können, aber auch diese sehen gleich aus.

Zeichen

Es scheint, dass die Entwickler nicht weniger als sechs Charaktere hinzugefügt haben – drei aus dem ersten Teil und drei neue.

Die ersten drei Zeichen sind sofort verfügbar, die anderen werden nach und nach enthüllt.

Sie haben unterschiedliche Fähigkeiten. Der Detektiv zum Beispiel feuert eine Schrotflinte ab und weicht mit einem Sprung aus. Die Hexe feuert Feuerbälle aus ihrem Schädel und teleportiert. Der Wissenschaftler schützt sich mit einem Schild. Aber im Großen und Ganzen ist das Spielprinzip sehr ähnlich.

Hexe auf dem Friedhof. Es sieht so aus, als wäre der Ort aus mehreren Texturen geformt worden.

Und das alles nur, weil die Figuren sehr langsam herumlaufen und sehr, sehr, sehr langsam schießen können.

Kampfsystem

Wenn Sie von Dutzenden von Monstern angegriffen werden, und auch in Rogalike, wollen Sie Dutzende, Hunderte von Ladungen pro Minute freizugeben, um zumindest zu überleben, und am meisten – bekommen Freude an mochilov. Hier hingegen drückt man die linke Maustaste, und der Schuss erfolgt einmal alle 1-2-3 Sekunden! Außerdem erhältst du von Zeit zu Zeit Schwächungszauber, die dein Laufen und Schießen um einige Zeit verlangsamen. Manchmal hatte ich sogar das Gefühl, dass das Spiel nicht richtig funktioniert und nicht auf meine Befehle reagiert. Aber nein, das ist die Art des Kampfes hier.

Einer der Bosse. Natürlich sind die Chefs hier langweilig und überhaupt nicht überraschend. Nur Kadaver mit einer Menge Trefferpunkte, die mit einem oder zwei Treffern getroffen werden. Ausweichen, schießen, ausweichen, schießen und so weiter, hundertmal – Dark Souls macht Pause.

Ein bisschen „Spaß“ habe ich von den Fähigkeiten, die die Gegend getroffen haben. Aber sie haben nur eine begrenzte Anzahl von Ladungen, so dass das „Hoch“ nur von kurzer Dauer war.

Auch die Reaktion der Feinde auf die Schüsse lässt zu wünschen übrig. Sie ist gleich Null. Man schießt eine Ladung Schrot in einen Menschen oder ein Monster, und kein einziges Pixel bewegt sich. Es ist, als würde man ins Leere schießen. Und erst wenn man keine Trefferpunkte mehr hat, liegen die Gegner stumpf auf dem Boden und verschwinden. Keine Physik, keine Zerstückelung, nichts.

Fässer, Kisten, Fässer, noch mehr Fässer und Kisten – die Vielfalt der Standorte ist verblüffend.

Wie es sich für ein Roguelike gehört, ist der Kampf hier fade, langweilig und schleppend. Sie wollen Tatkraft, Handlungsfreiheit und Aktion. Man krabbelt nur, schießt kaum und weicht manchmal aus – das ist alles.

Schwierigkeitsgrad:

Es ist ein Rollenspiel. Oder besser gesagt, es ist teilweise eine Achterbahn. Denn wenn man stirbt, fängt man nicht bei Null an, sondern am Anfang des Ortes. Beute und Gold sind jedoch verloren. Und das ist sehr merkwürdig. Schließlich versucht man, Ressourcen zu sammeln, etwas herzustellen, und dann: Peng! Alles ist weg. Und man wird irgendwo in der Mitte des Ganges mit verstärkten Feinden zurückgelassen, gegen die die Startwaffen und der nackte Charakter nicht besonders gut sind.

Nachdem ich ein paar Levels durchlaufen hatte, traf ich einen Händler. Und konnte überhaupt nichts kaufen:D

Allerdings sind Heilmittel sehr teuer. Und in der Regel, Händler verlangen Zehntausende von Münzen, während aus der Monster fallen nur zehn. Außerdem sind es oft nicht die Artikel, die Sie brauchen. Und wenn man Glück hat und ein Rätsel (ein Rezept und die dafür notwendigen Ressourcen) gesammelt hat, wird man stark, zehn Minuten später stirbt man und verliert alle Gewinne.

Manchmal stirbt man an Wahnsinn. Allerdings verrät das Spiel überhaupt nichts über diese Mechanismen. Es gibt nicht einmal eine Skala für den Wahnsinn. Und es werden keine Maßnahmen zur Verbesserung der Situation ergriffen. Ein Makel?

Okay, wenn man dabei bei Null anfängt und nach und nach durch das Abarbeiten von einfachen Levels an Macht gewinnt. Aber nein. Wenn Sie sterben, verschlimmern Sie Ihre Situation. Und da die Charaktere nur langsam laufen und schießen können, es viele Monster gibt und die Schauplätze eng und voller unnötiger Objekte sind, wird man oft eingeklemmt und zertrampelt. Ich weiß nicht einmal, ob die Entwickler ihr Spiel getestet haben oder nicht.

Inventar. Das hat keinen Sinn. Mit Standardwaffen stirbt man sowieso ständig und rennt nackt herum.

Man könnte meinen, Komplexität sei eine gute Sache. Ja, aber nur, wenn die Komplexität nicht künstlich ist, sondern mit der Notwendigkeit zusammenhängt, die Fähigkeiten, Gegenstände und Merkmale der Orte zu nutzen. Und wenn man wegen der Fehler des Spiels getötet wird, gibt es keinen Spaß, sondern nur Ärger.

Grafiken und Optimierung

Abgesehen von der stimmungsvollen Atmosphäre, die größtenteils meiner Fantasie entspringt, hat mir die Grafik in keiner Weise gefallen. Als ob man an einem billigen Browser aus den frühen Zwanzigern vorbeikommt.

Was ist die Wolke aus dem Text? Ich bin derjenige, der die Beute eingesammelt hat. Es ist verdammt unklar, was in meinem Inventar ist. Sehr praktisch und sieht gut aus. In einem Spiel, in dem es um das Sammeln von Beute geht.

Die Optimierung ist seltsam. Einerseits sollte ein Spiel wie dieses sogar einen Taschenrechner mitbringen. Andererseits verbraucht es mehrere Gigabyte Arbeitsspeicher und braucht recht lange zum Starten. Gut, dass es keine FPS-Einbrüche gibt:)

Schlussfolgerungen

Wie die von Lovecraft beschriebenen Welten ist auch dieses Spiel verzweifelt und wahnsinnig. Es ist schwer, länger als eine halbe Stunde am Stück zu spielen, ohne die Tastatur gegen die Wand zu schlagen. Lovecraft’s Untold Stories 2 ist ein nutzloser, unverständlicher und nutzloser Stumpf von einem Spiel, das offenbar geplant war, aber nicht zustande kam. Höchstwahrscheinlich werden wir nach einem solchen Misserfolg nichts mehr von dieser Serie hören. So soll es sein.

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