Return to Monkey Island – Komplettlösung

Return to Monkey Island wird im Schwierigkeitsmodus gespielt.

Wir spielen zwei Typen, die Leute belästigen. Gehen Sie zum Haus, klopfen Sie, versuchen Sie, den Schläfer auf dem Balkon zu wecken, und schauen Sie dann in das Fass. Als nächstes gehen wir in den Laden auf der linken Seite, dort nehmen wir den Schlüssel vom Bein und versprechen, ihn zurückzugeben.

Geh auf die Toilette und benutze den Schlüssel, den wir mitgenommen haben. In der Toilette findest du eine Münze. Wir geben diese Münze dem Verkäufer, um zwei Tsinga-Hunde zu kaufen.

Wir gehen auf den Sportplatz, wo wir gegeneinander antreten.

Gehe zu dem Teich, wo du Ketchup aufnimmst, und kombiniere es mit einem Tsinga Dog.  Wir erledigen die Aufgaben auf dem Blatt. Auf der Wiese finden wir einen Klee, der muss an die Ente verfüttert werden. Nachdem wir alle Aufgaben erledigt haben, gehen wir zu Papa, der uns eine Geschichte erzählt.

Jetzt spielen wir als Vater. Wir gehen in die Bar, wo wir ein Buch finden, in dem wir die Antwort „Küche“ wählen.

Nachdem wir mit den Piratenanführern gesprochen haben, gehen wir zur Anlegestelle. Dort steht ein Schiff, für das sie Arbeiter rekrutieren. Aber sie lassen uns nicht rein. Nach dem Gespräch gehen wir zur linken Seite des Schiffes, dort finden wir eine weitere Karte.

Wir gehen zur Lower Street, wo wir Elaine treffen. Wir gehen zu der Wahrsagerin Karina. Bei der Wahrsagerin schaut man sich alles an und merkt sich, was man wahrscheinlich später noch braucht.

Nach der Wahrsagerin kommen wir zum Kartographen, von ihm nehmen wir ein Monokel.

Wir betreten das Gefängnis, wo wir die beiden Gefangenen treffen.

Nach dem Gespräch mit den Gefangenen gehen wir zum Schlüsselverwalter.  Wir fragen sie über alles Mögliche aus und nehmen eine Karte mit einer Frage darauf.

Wir gehen zurück zu den Gefangenen und legen ein Monokel unter das Schloss, um die Seriennummer zu sehen. Wir geben die Seriennummer an die Schlüsselfrau weiter, damit sie einen Schlüssel anfertigt. Danach lassen wir den ersten Gefangenen frei.

Jetzt können wir zum Sitz des Gouverneurs gehen, der weit von der Stadt entfernt ist.

Im Wald finden wir das Museum der Piratenutensilien, dort nehmen wir Kekse und eine Karte mit.

Wir gehen zurück zur Bar, dort betreten wir die Küche, wo ein Wischmopp liegt, aber der Koch will ihn uns nicht geben. Dann unterhalten wir uns mit Neuankömmlingen in der Bar.

Wir fragen die Schlüsseldienstmitarbeiterin, ob sie Kekse braten kann, sie sagt nein, gibt uns aber die fertigen Kekse.

Auf den Frosch schreiben wir „Liebe Carla, entschuldige, dass ich das Buch, das ich mir ausgeliehen habe, verloren habe. Ich weiß, dass Sie bis zur Taktlosigkeit unverblümt sind, wie Ihre Heldentaten in Santo Domingo beweisen. Ich verspreche, dass es nicht wieder vorkommen wird.“ Und wir geben den Frosch an Carla. Wir nehmen das Buch „Battle Strategies of Boarding Battles“ aus dem Regal.

Bringen Sie das Buch in die Bar zu den Piratenanführern, sie werden das Buch signieren.  Dann nehmen wir das Buch und das Zutatenbuch und bringen es dem Koch. Während er kocht, schneiden wir mit einem Messer einen Splitter aus dem Wischmopp heraus, so dass der Kartograph einen Wischmopp daraus machen kann. Oder Sie nehmen einfach den Mopp (mal sehen, was passiert).

Gehe zur Kartografin und bitte sie, eine Karte zu erstellen.

Wir gehen in den Wald und nehmen die Karte mit.

Wie auch immer, gehen Sie nach rechts, dann nach links, dann nach rechts, nach rechts, nach links, durch die Mitte, nach rechts, nach links. Und komm raus zu einem Baum. Wir haben einen Ast abgeschnitten. Wir verbinden den Stock mit einem Schwamm und bekommen einen Mopp.

Jetzt müssen wir ins Museum gehen, um die Zahlen in der Vitrine zu sehen, aber das Monokel kann sie nicht sehen, also gehen wir zum Kartographen, um das zweite Monokel zu holen und sie zu verbinden. Mit dem Doppelmonokular können Sie bereits die Zahlen sehen.

Wir geben die Seriennummer an den Schlüsselhersteller weiter. Sie macht uns einen Schlüssel. Geh ins Museum, gib dem Papagei einen Cracker und öffne das Fenster, um die Augenbinde zu bekommen.

Wir gehen zur Wahrsagerin, um die Augenbinde zu verzaubern. Sie wird uns sagen, dass wir einen Schuss von tausend Nadeln mitbringen sollen, dafür gehen wir in den Wald, dort nehmen wir eine Probe von einer fleischfressenden Pflanze.

Wir bringen die Probe zur Wahrsagerin.

Wir können das Schiff mit der Augenbinde betreten.

Kapitel 2

Wir sind auf dem Schiff. Wir nehmen einen Wischmopp und schrubben das Fett ab, aber nachdem wir geschrubbt haben, schüttet der Pirat noch mehr Schmutz ab. Hier müssen wir das Fett an der Treppe abwischen und es an anderer Stelle verschmieren. Wir füttern die Hühner.

Dann schrauben wir die Schrauben am Bullauge mit einem Messer ab und schmieren ein paar Mal mit dem Fettmop, um eine dicke Schicht zu erhalten.

Wir klettern aus dem Bullauge und gehen an Bord.

Wir erhalten die Aufgabe, den abgeflachten Schädel zu finden. Wir untersuchen das Quartier des Kapitäns.

Wir kehren zu den Geisterhühnern zurück, um den Schädel zu holen. Auf dem Unterdeck befindet sich eine Waschmaschine, die mit Schrauben repariert werden muss. Danach haben wir den Schädel in die Waschmaschine gesteckt.

Wir bringen den plattgedrückten Schädel auf das Deck und werfen ihn in den Kessel.

Steigen Sie zum Krähennest hinauf, von dort aus können Sie das feindliche Schiff sehen. Geh runter an Deck und sprich mit den Piraten. Dann gehen wir in die Kabine des Kapitäns. Nach ein paar Runden gibt er uns die Aufgabe, einen Bericht auszufüllen. Wir müssen auch den Kapitän um eine Beförderung für Putra bitten.

Wir gehen in die Kombüse des Schiffes und sehen uns um. Wir werden in dem Bericht vermerken, dass wir eine Bestandsaufnahme gemacht haben.

Dann gehen wir unter Wasser zum Ruder, dort wird ein Pirat sein, dem wir helfen werden. Wir nehmen das Messer aus dem Rücken des Piraten. Dann gehen wir in den Laderaum und vermerken im Bericht, dass wir das Fett entfernt haben. Wir gehen das ganze Schiff durch und wenden den Bericht auf das Chaos an.

Wir geben Flair Gori das Messer, das wir dem Piraten abgenommen haben.

Nachdem wir den Bericht ausgefüllt haben, geben wir ihn Rosa zur Unterschrift, die neben dem Kessel steht. Als nächstes bringen wir die Berichte zum Kapitän. Dann fügen wir die unterschriebenen Dokumente einem Antrag auf Beförderung bei und geben sie dem Kapitän zur Unterschrift.

Wir geben die Beförderung an die Köchin weiter und bitten sie, „Scorched Alaska“ zuzubereiten. Sie ist einverstanden, das fertige Gericht muss zu Flambe, dem brennenden Piraten im Krähennest, gebracht werden. Wenn er anfängt zu essen, legt er das Buch beiseite, du musst ihn nach dem Buch fragen und es dann nehmen. Wir bringen das Buch zu Hanging Bob.

Jetzt müssen wir die Unterstützung von Rosa und dem Koch bekommen.

Wir geben Rosa eine inspirierende Broschüre für die neuen Mitarbeiter. Sie erklärt sich bereit, uns zu unterstützen. Danach läuten wir die Glocke auf dem Deck, um alle Piraten zu versammeln.

Dann klingeln wir noch zwei Mal, damit der Kapitän hereinkommt. Während er mit den Piraten spricht, gehen wir in seine Kabine, sehen uns um und nehmen alles mit.

Wir kehren an Deck zurück und laden die Kanone mit dem Schädel, dann schießen wir, um ihn nach Madison zu schicken.

Kapitel 3

Wir finden uns unter Wasser wieder und gehen an Land. Am Ufer finden wir den Schädel und gehen in den Dschungel.

Erforsche den Dschungel und sammle die Schädel ein.

Nachdem wir von den Piratenanführern gefangen wurden, gehen wir in ihr Lager und stellen die Schädel auf.

Wir gehen unter Wasser und klettern mit dem Anker zum Schiff, dann gehen wir zu dem Piraten, der unter Wasser in der Ruderanlage festsitzt. Wir helfen ihm bei dem Gedicht.

Dann Groll, stark.

Er wird uns die Verse geben. Wir bringen sie zu den Piraten im Dschungel. Jetzt können wir auf das Deck des Schiffes klettern und werden nicht hinausgeworfen, aber wir müssen vorher den Vers lesen. Auf dem Schiff fragen wir alles über LeChuck. Der Koch wird uns ein Essen mit Tentakeln kochen.

Wir erkunden LeChucks Quartier. Danach gehen wir zu den Piraten im Dschungel und erzählen ihnen, was wir gefunden haben. Verpassen Sie nicht den Totenkopf links neben dem Anker.

Wenn du alle Totenköpfe gesammelt hast, musst du sie auf Pfähle stecken und dann eine Melodie spielen. Dazu nehmen Sie einen Knochen und schlagen damit auf einen Schädel. Jeder Schädel spielt eine andere Note.

Als Nächstes kommt die Melodie und du musst LeChucks Spruch sagen. „Der Wind bläst das Schiff“.

Kapitel 4

Nachdem wir mit der Wahrsagerin und der Oma vom Land gesprochen haben, gehen wir zum Kartographen und erhalten eine Karte der maritimen Umgebung.

Wir gehen zu der Schlüsselfrau und fragen sie nach Mama und dem goldenen Schlüssel. Sie wird es uns geben. Dann gehen wir zu Stans Hütte und nehmen das Porträt auf.

Wir können auch mit dem Schiff ans Meer fahren. Wir segeln zur Insel Qinga. Auf der Insel machen wir ein weiteres Porträt. Auf der Terrorinsel nehmen wir eine Lampe mit. Wir finden auch einen silbernen Schlüssel zum Öffnen der Höhle. Im Inneren der Höhle lesen wir das Schild mit der Aufschrift XYZZY laut vor.

Wenn Sie von Insel zu Insel schwimmen, treffen Sie auf eine Person, die Ihnen einen Fragebogen aushändigt, in dem Sie vermerken, dass Sie Limonen haben, dass Sie sich verkleidet oder einen Decknamen benutzt haben, und zum letzten Punkt. Und setzen Sie Ihre Unterschrift darauf.

Es wird Fackeln auf den Brr-moods geben, ihr könnt unsere Lampe anzünden.

Wir zünden den Kamin an.

Jetzt haben wir eine brennende Lampe und können zur Höhle auf der Horrorinsel gehen. In dieser Höhle wird es ein Labyrinth geben, wir müssen dorthin gehen, wo kein Kreuz an der Wand ist. Wenn das Licht ausgeht, sagen wir den Satz XYZZY, um in der Nähe des Eingangs der Höhle zu sein.

Wir machen uns auf den Weg zu LeChucks Schiff und gehen in die Küche, wo wir die Paprikaschoten nehmen und uns umsehen.

Im Lindenhain finden wir unser Porträt. Kombiniere es mit Stans Porträt und zeige es dann dem Wächter in Brr-Muds, dann lässt er uns in den Eisbruch.

Ich zeige Stan das Flugblatt.

Wir gehen zu Elaine im Lindenhain und bitten sie, zu Stan zu schwimmen, aber sie weigert sich, also gehen wir zu Stan und fragen ihn nach dem Schneeballsystem. Dann schwimmen wir zu dem Mann auf der Insel und fragen ihn nach Stans Papieren. Wir zeigen ihm den Beschluss des Richters. Wir nehmen die Sachen und schwimmen zum Richter auf Brr-Mudah. Dann gehen wir zu Stan und zeigen ihm den Gerichtsbeschluss. Er willigt ein zu kandidieren. Wir sehen uns die Seriennummer auf den Fesseln mit einem Monokel an. Wir gehen nach Carnage Island, um einen Schlüssel zu machen. Dann befreien wir Stan.

Wir segeln auf das Schiff zu und lassen die Matrosen die Nachrichten lesen, dafür lassen sie uns an Bord.

Wir brauchen Fische, um mit der Königin zu konkurrieren. Wir gehen in den Fischladen auf Carnage Island, der sich unter der Wohnung der Frau im Schaufenster befindet. Danach gehen wir zur Königin und veranstalten einen Beutezugwettbewerb. Für diesen Wettbewerb wird ein Eimer, in dem die Rundlinge zu setzen, und dann den Fisch mit Pfeffer bestreuen verlassen. Läuten Sie das Dreieck, um den Wettbewerb zu starten. Lege während des Wettkampfs frischen Fisch aus deinem Rucksack auf deinen Teller.

Intelligenzwettbewerb. Hier müssen Sie die Antwortbögen ändern. Um sie abzulenken, läuten Sie das Dreieck im Thronsaal, um den Wettbewerb zu starten, wenn das Eis fällt. Wenn der Tropfen das nächste Mal fällt, werden Sie über der Lösung des Problems sitzen. Die Königin wird abgelenkt und Sie können ihr Laken wechseln.

Ein Wettbewerb der Ernsthaftigkeit. Für diesen Wettbewerb wird das Witzebuch benötigt, das wir dem hängenden Piraten Bob auf LeChucks Schiff gegeben haben. Er gibt Ihnen das Buch zurück, wenn Sie ihm dafür etwas bringen. Du musst das Buch vom Barkoch nehmen und es Carla bringen, stattdessen nimmst du ein anderes. Während des Wettbewerbs musst du der Königin das Witzebuch zeigen.

Wir geben dem Eisbrecherwächter einen Köder.

Wir nehmen das Porträt des Buchhalters auf der Insel auf.

Wir müssen eine rote Flagge auf der Karte anbringen, die Stelle markieren, an der wir schwimmen werden, und dorthin tauchen. Auf dem Grund finden wir ein Schiff und einen Schlüssel.

Jetzt, da wir alle fünf Schlüssel haben, können wir den Safe öffnen.

Als nächstes steht die Jagd auf LeChuck an. Wir setzen das Fernrohr auf die Statue.

Bei der nächsten Statue setzen wir ein Messer ein. Und der andere bekommt Steinknacker.

In den nächsten Räumen müssen wir Münzen sammeln und sie den Affen in den Truhen zuwerfen. In die kleine Truhe werfen wir nichts, in die mittlere Truhe zwei Piaster und in die große Truhe einen Piaster.

Im nächsten Raum müssen wir das Messer am traurigen Affen ansetzen, um ein Loch zu machen, aus dem die Flüssigkeit fließen wird. Dann fangen wir die Flüssigkeit aus den Statuen in einem Becher auf und gießen sie in den Abfluss bei der zerbrochenen Statue.

Wir müssen das Datum ändern. Wir stellen 1534 ein (das Datum steht auf dem Stein unten) und drehen das Rad.

Wir steigen ein, machen das Licht aus und fahren los.

Pro Gamer

Als professioneller Dota-Spieler liebe ich Strategie- und Actionspiele.

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