SCP: Secret Files – Komplettlösung Anleitung

Gehen Sie zurück in Ihr Arbeitsbüro, klicken Sie auf den roten Eintrag und verschieben Sie ihn nach rechts, um ihn dem Bericht hinzuzufügen. Sobald Sie sie abgeschickt haben, können Sie mit Ihren Mitarbeitern kommunizieren. Wenn Sie auf „Espresso“ tippen, können Sie zur nächsten Aufgabe übergehen, und das Schreiben von Berichten wird nicht schwierig sein, arbeiten Sie einfach nach dem vorherigen Muster. Wenn Sie drei Dokumente erstellt haben, unterhalten Sie sich erneut mit Ihren Kollegen und nehmen Sie dann an der Konferenz von Dr. Trevor teil.

SCP-1762 und ich

Sobald du die kurze Zwischensequenz gesehen hast, drückst du einfach die angegebenen Tasten, um die Noten der Musik zu treffen. Das Ergebnis hat keine Auswirkung auf irgendetwas, als Nächstes hebt ihr die Mausefalle auf, die in der Ecke liegt, und um die Eidechse zu befestigen, braucht ihr eine gelbe Klappe, die ihr in die entsprechende Kerbe auf der linken Seite steckt.

Klicken Sie auf den Radioknopf, bis Sie die richtige Einstellung gefunden haben. Spiel noch einmal auf der Flöte und geh dann los, um ein Stück Papier zu holen und die fünf Drachen zu reparieren. Benutze wieder die Flöte, harke alle Gegenstände in den Beutel und lies den Text vor. Repariere die Fabelwesen wieder, sammle die Papierschnipsel ein und verbinde sie. Und dann spielst du ein letztes Mal die Melodie auf der Flöte und sprichst mit den Mitarbeitern im Chatroom.

Der Plan der Hexe

Gehe von einem Objekt zum nächsten, danach musst du die Spieluhr starten. Schwingen Sie ein paar Türen auf, entfernen Sie sich vom Feind, indem Sie an der Gabelung links, dann rechts und wieder links abbiegen. Die Türen öffnen sich automatisch, Sie müssen nichts tun. Achten Sie einfach auf die grünen Schilder, die den Weg zum Ausgang anzeigen. Dies führt den Antagonisten in ein großes Foyer mit einer Anomalie, die unter einer Glaskuppel hängt. Verbinden Sie dann die Streifen wie auf dem Monitor gezeigt und achten Sie auf einen hellen Punkt, der die richtige Reihenfolge anzeigt.

Gehen Sie hinein, nehmen Sie auf dem Tisch das Spielzeugpferd. Legen Sie ihn auf den Sarg und wickeln Sie ihn wieder auf. Die grüne Tür vor der Figur muss passiert werden und die Treppe hinaufgehen, um den Schreibtisch der Rezeptionistin zu inspizieren. In der nächsten Kabine werden die Knoten so verbunden, dass sie sich nicht überschneiden; auch hier hilft ein heller Punkt. Nachdem Sie sich den kurzen Clip angesehen haben, finden Sie auf dem zentralen Schreibtisch Seans Angestelltenausweis (2003 2/8). Nehmen Sie ihn mit, nachdem Sie zuvor eine andere Schublade gegenüber untersucht haben. Dort befindet sich Seans Tagebuch (2003 3/8), heben Sie es auf und begeben Sie sich in den nächsten Raum, um das Assistenzprotokoll von Dr. Sean Pierce (2003 4/8) von den Tafeln auf der linken Seite zu holen.

In der Ecke befindet sich ein weiteres Gerät, mit dem Sie interagieren können, indem Sie die Szene mit den Wissenschaftlern beobachten und die Überwachungskameras oben durchsuchen. Auf der Kiste liegt ein Gegenstand, die Markierung zeigt darauf, nimm ihn in dein Inventar. Legen Sie diesen Gegenstand wieder auf die Spieluhr, ziehen Sie sie auf und gehen Sie zur blauen Tür.

Auch hier müssen Sie die Reste der Vergangenheit aufarbeiten, so wie Sie es zuvor getan haben. Im Nachttisch ist Violettas Karte versteckt (2004 1/6), daneben auf dem Tisch liegt die Liste der zu kaufenden Bücher (2004 2/6). Schwingen Sie die Tür auf, gehen Sie die Treppe hinunter über die schweren Torklappen, aktivieren Sie einfach das Panel auf der rechten Seite. Nähern Sie sich dem gläsernen Raum, auf dem Bett liegt ein Buch, interagieren Sie mit ihm.
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Interagieren Sie mit dem Elefanten-Symbol, richten Sie es einfach richtig ein, so dass die Reihenfolge der Manipulation wie folgt ist:

  1. Verkleinere das rechte Ohr des Läufers
  2. Verlängern Sie den Schwanz
  3. Reduzieren Sie die Dicke der Beine.

Gehe durch den Zoo und schau dir die Bilder der Löwen und Vögel genauer an. Das Rotkehlchen muss so fliegen, dass es die Stöcke umrundet und nicht mit ihnen zusammenstößt. Hilf ihm, dies zu tun. Schauen Sie sich das Video an. Wenn Sie fertig sind, fahren Sie mit dem Aufzug in den dritten Stock. Gehen Sie dann zu dem großen Glas, hinter dem sich eine Anomalie befindet. Am Ende der Szene liegt ein weiteres Spielzeugpferd auf dem Boden. Schließen Sie es an die Box an. Starten Sie und hören Sie sich die Musik an. Eine rosafarbene Tür wird vor der Spielfigur erscheinen, die du durchquerst.

Silhouetten von Wissenschaftlern tauchen vor der Figur auf, folgen Sie ihnen. In einem Raum mit einer weißen Tafel. Stapel von Notizen sind daran geheftet. Rechts davon hängt ein Sockel mit dem Plan des Experiments mit SCP-239 (2004 4/6). Wir heben es auf und gehen dann die Treppe hinunter, und am Ende der Rolle liegt ein weiteres Teil aus der Schachtel auf dem Boden. Wieder müssen wir es in den Kasten legen und den Artikel starten.

Wenn der Antagonist die letzte gelbe Tür betritt, muss er eine weitere Erinnerung aus der Vergangenheit zurückholen, indem er sich die Zwischensequenz ansieht. Auf dem Tisch liegt die Sterbeurkunde von Violetta (2005 1/7), auf der anderen Hälfte die Wiedereinstellungsurkunde von Sean (2005 2/7). Sobald Sie um den Tisch herum sind, finden Sie „Voting 05-06 (2005 3/7)“, in der Nähe befindet sich auch „Voting 05-07“ (2005 4/7). Nehmen Sie zwei weitere ähnliche Dokumente „Voting 05-09“ (2005 5/7) und „Voting 05-11“ (2005 6/7). Im nächsten Raum befindet sich eine Ausrüstung, die Sie aber erst zerstören können, nachdem Sie den Clip gesehen haben. Übernehmen Sie die Kontrolle über den Trümmerhaufen, indem Sie ihn durch den Raum bewegen und vergrößern. Drücken Sie einfach die Taste „E“, wenn sich der Schieberegler im markierten Bereich befindet. Der nächste Test wird nicht bestehen, egal, welche Antworten Sie gewählt haben, bewegen Sie sich einfach entlang des Stromkabels. Weichen Sie gegebenenfalls vom Weg ab, bis Sie sich vor dem dritten Spielzeugpferd befinden. Wieder einmal muss er in die Kiste gesteckt, gestartet und anschließend vernichtet werden.

Als Nächstes müssen Sie dem Korridor folgen, durch die offene Tür gehen und sich an ein weiteres Fragment aus der Vergangenheit erinnern. Sobald Sie den großen Raum betreten haben, untersuchen Sie ihn. Darin finden Sie die Dokumente und das Telefon. Schwinge die Tür wieder auf und stelle die Erinnerung wieder her, aber vergiss nicht, die gleichfarbigen Gegenstände zu verbinden, damit die Aufgabe erfüllt wird.

Mysteriöse Frau

Sobald Sie in Ihrem Büro sind, erstellen Sie einen Fortschrittsbericht. Sprechen Sie mit Ihren Kollegen im Chatraum, gehen Sie dann zurück zum Aufzug, umgehen Sie das Drehkreuz und fahren Sie in ein anderes Stockwerk. Rechts ist eine Tür, tauche hindurch, auf dem Tisch liegt eine Brotwerbung (ein 1/4-Sammlerstück). In der Nähe befindet sich ein weiterer seltsamer Zettel (Sammlerstück 2/4), heben Sie ihn auf, er trägt den Code 0426. Die Fremde wird den Helden auf den Pfad der Wahrheit führen, halte dich an ihre Befehle. Eine weitere Zugangskarte erscheint auf dem Tisch (Sammlerstücke 3/4), nehmen Sie sie mit und öffnen Sie die nächste Tür. Diese Karte wird für das Lesegerät benötigt, Sie müssen den Code 0426 eingeben. So gelangen Sie in den Bereich B. Gehen Sie nach links, dann nach rechts und Sie befinden sich in Raum B-426.

Versuchsprotokoll: 426-1

Nähern Sie sich dem PC, hier müssen Sie einen dunkelhäutigen Charakter steuern, die Kamera wird isometrisch. Wenn du das Bett untersuchst, findest du eine Schachtel Zigaretten, wenn du auf der Toilette hockst, sprichst du mit deinem Käfigkumpel. Sobald der Bewährungshelfer eintrifft, gehen Sie nach rechts zum Aufzug. Stellen Sie sich auf die Platte in der Mitte des Raumes und gehen Sie nach rechts, um sich auf die gleiche Plattform zu stellen. Treten Sie nach unten und gehen Sie nach rechts in den Raum mit dem Toaster. Der obige Mechanismus senkt die Schranke, aktiviert den Toaster und kehrt ins Labor zurück, um den Reisebericht zu erhalten.

Kehren Sie in die Kammer zurück und gehen Sie, nachdem Sie sich in den Toaster verwandelt haben, zur Steckdose auf der linken Seite, die sich in der Nähe des Schlafbereichs befindet. Interagiere mit dem Waschbecken, der Toilette und dem Bett, um die Schnur, ein Stück Rohr und ein Tuch zu bekommen. Verbinden Sie das Kabel und das Rohrstück, nehmen Sie das Kabel mit dem Stecker, schließen Sie es an die Steckdose an, Aufgabe erledigt.

Versuchsprotokoll: 426-3

Der Spieler lenkt nun die Handlungen der alten Dame, führt die oben genannte Manipulation durch und geht zum Toaster, um ihn zu inspizieren. Gehen Sie zurück zum Käfig und kramen Sie unter dem Kissen nach einer Zugangskarte. Auf dem Bett liegt ein Stück Brot, das wird mir später noch nützlich sein. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie zum Spalier. Sammeln Sie alle Brote im Speisesaal ein, kümmern Sie sich zuerst um die Tische und gehen Sie dann zu den Mülltonnen. Danach öffnet sich ein Durchgang zur Küche. Du musst dorthin gehen und das ganze Brot essen, um die Aufgabe zu erfüllen.

Versuchsprotokoll: 426-6

Unter dem Start des neuen Charakters, tun Sie alles, was der Charakter zu tun hat, dann gehen Sie zum Kampf mit den Wächtern. Die Spielfigur wird schließlich Selbstmord begehen, das Spiel wird unabhängig von der Wahl des Spielers beendet.

Pro Gamer

Als professioneller Dota-Spieler liebe ich Strategie- und Actionspiele.

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