Vollständige Komplettlösung für Stray: alle Kapitel in einem Artikel

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In diesem Artikel finden Sie eine vollständige Komplettlösung für Stray 2. Das Spiel besteht aus 12 Kapiteln. Ein vollständiger Durchgang mit diesem Leitfaden wird mit Clips und dem Einsammeln von Sammelobjekten 4-6 Stunden dauern.

Diese Schritt-für-Schritt-Anleitung zeigt auch, wo sich Sammlerstücke und andere wichtige Gegenstände befinden. Alles ist enthalten, um einen 100%igen Durchblick zu haben. Sie werden auch alle Trophäen freischalten, wenn Sie dieser Komplettlösung folgen. So spoilerfrei wie möglich geschrieben.

Kapitel 1: Innerhalb der Mauer

Das erste Kapitel des Spiels ist insgesamt sehr linear und dient hauptsächlich als Tutorial, in dem man lernt, wie man sich bewegt und auf grundlegende Weise interagiert.

Am Anfang bist du in einem Raum mit drei anderen Katzen. Nähern Sie sich jedem von ihnen und interagieren Sie mit ihnen. Wenn sie sich dann zu einem Karton auf dem Boden bewegen, können Sie ein letztes Mal mit ihnen interagieren, um fortzufahren.

Vollständige Komplettlösung für Stray

Nach einem kurzen Begrüßungsbildschirm befinden Sie sich in einem großen Korridor, der weit nach vorne führt. In diesem Abschnitt folgen Sie einfach dem Korridor bis zum Ende, wobei Sie grundlegende Anleitungen zum Bewegen erhalten.

Springt auf den zweiten Vorsprung und geht zu dem Baum direkt links von euch. Dieser Baum ist der erste Arbeitspunkt im Spiel, interagiere und kratze dann an der Oberfläche. Um die Trophäe Territorium zu erhalten, müssen Sie in jedem der 12 Kapitel des Spiels einen dieser Punkte freikratzen. In einigen Kapiteln werden Punkte benötigt, um weiterzukommen, aber der Einfachheit halber wird immer der erste mögliche Punkt im Leitfaden aufgeführt.

Komplettlösung für Stray

Nach dem Kratzen können Sie Ihren Weg durch den Korridor fortsetzen. Du musst nicht auf die anderen Katzen warten, du kannst einfach weitermachen. Nach dem Durchqueren eines kleinen Tunnels gibt es eine Katzenszene, und Sie befinden sich in dem Bereich darunter. Wenn Sie die Kontrolle wiedererlangt haben, versuchen Sie, ein Stück vorwärts zu gehen, um eine weitere Katzenszene auszulösen. Wenn Sie wieder die Kontrolle haben, gehen Sie weiter zu der Tür mit dem roten Licht, die Sie in der Zwischensequenz gesehen haben.

Sobald ihr durch die Tür geht, erhaltet ihr die erste Story-Trophäe“Verpasster Sprung“, und Kapitel 2 beginnt sofort.

Kapitel 2: Tote Stadt

Auch Kapitel 2 ist insgesamt sehr linear und zeigt mehr Aspekte des Platforming und der Erkundung. Um fortzufahren, springen Sie auf den Mülleimer rechts, so dass Sie über das Vordach und den Zaun klettern können.

Folgen Sie dem Weg weiter, bis Sie ein Gebiet mit grünem Wasser erreichen. Katzen mögen eindeutig kein Wasser, also können Sie es nicht betreten. Sie werden immer andere Wege finden müssen, wie in diesem Bereich, wo Sie auf eine Gruppe schwimmender Fässer springen können, um durch das Wasser und nach rechts zu gelangen.

Folgen Sie ihm in das offene Fenster auf der linken Seite.

Bevor Sie durch die Rohre auf die nächste Ebene gelangen, gehen Sie nach rechts und heben Sie den Eimer auf, der auf dem Boden liegt. Gehen Sie auf die nächste Ebene und werfen Sie ihn in den Bereich, der zum Ventilator führt, um ihn aufzuhalten und weiterzukommen.

Gehen Sie im nächsten Bereich nach links und interagieren Sie mit einer der Farbdosen auf der Plattform, um sie wegzuschieben und auf das nächste Dach zu springen.

Gehen Sie in das darüber liegende Stockwerk, wo sich ein weiterer Farbeimer befindet, und interagieren Sie ständig mit ihm, bis Sie ihn von der Kante stoßen, wodurch das Fenster unter ihm zerbricht und Sie das Gebäude betreten können.

Bevor ihr den nächsten Raum verlasst, solltet ihr mit einem der Kratzpunkte auf den Teppichen interagieren, da dies die einzigen Kratzpunkte in diesem Kapitel sind.

Folgen Sie den neonfarbenen Pfeilen durch das Gebiet, bis Sie den Punkt mit der Zwischensequenz und den Bereich erreichen, in dem Sie aufgefordert werden, die Gasse hinunterzulaufen.

Hier erhaltet ihr die Trophäe Can’t Cat-ch Me, wenn ihr während dieser Verfolgungsjagd nicht von Feinden (Zurks)“erwischt“ werdet, d. h. wenn sie euch anspringen und ihr sie ausschalten müsst.

Wenn du das Spiel zum ersten Mal spielst, solltest du dich nicht sofort damit beschäftigen, denn es ist der schwierigste Teil des Spiels (schwieriger als das Spiel in der benötigten Zeit zu schaffen). Im Gegensatz zu den späteren Zurkas-Verfolgungsjagden ist dieser Ort sehr eng. Um nicht erwischt zu werden, muss man im Grunde wissen, woher die Zurkas kommen, damit man auf der anderen Seite des Weges sein kann, und sich dann umdrehen, wenn sie auftauchen, um ihnen auszuweichen, wenn sie auf einen zu springen.

Wenn ihr die Errungenschaft sofort erhalten wollt, bevor ihr weitergeht, ist es ratsam, den gesamten Pfad ein- oder zweimal zu absolvieren, damit ihr wisst, wo alle Spawns sind und wie der Pfad aussieht, bevor ihr versucht, weiterzugehen. run. Wenn Sie im Pausenmenü die Option“Letzten Kontrollpunkt neu laden“ wählen, kehren Sie an den Anfang der Verfolgungsjagd zurück und können sie so oft wiederholen, wie Sie möchten. Sie können dies an jeder beliebigen Stelle tun, bis zu dem Punkt, an dem Sie in das Fenster springen (siehe unten), das die Verfolgungsjagd beendet.

Wenn ihr jetzt farmen wollt, ist dies auch einer der einfachsten Orte, um keine weiteren Leben zu verdienen, wenn ihr insgesamt 9 Mal sterbt. Wenn du neu lädst, um eine Trophäe dafür zu bekommen, dass du nicht erwischt wurdest, bleib einfach stehen und lass dich von den Zurkas töten, anstatt den Kontrollpunkt neu zu laden.

Wenn Sie die Verfolgungsjagd beendet haben, gehen Sie weiter zum nächsten offenen Bereich. Folgen Sie weiter dem Korridor, auf den die Neonschilder zeigen, und springen Sie gegebenenfalls zwischen den Vordächern hin und her.

Im nächsten offenen Bereich können Sie mit dem Brett, das an der Wand lehnt, interagieren, um es zu verschieben, wodurch ein Weg durch ein weiteres Dach entsteht.

Springt durch das erleuchtete Fenster und in den nächsten Raum, wo ihr ein Fass auf dem Boden findet. Ähnliche Fässer werden an mehreren Stellen im Spiel verwendet, um höher gelegene Gebiete zu erreichen. Sie müssen zum offenen Teil des Fasses gehen und es dann in eine Richtung bewegen, um es über den Boden zu schieben, damit Sie von oben springen und den höher gelegenen Bereich erreichen können.

Folgen Sie dem Balken, springen Sie dann auf das untere Dach und gehen Sie weiter zum Gerüst. Wenn du versuchst, über die Planke zu springen, fällst du hin und musst zum gegenüberliegenden Gebäude zurückgehen.

Springen Sie auf das Dach des Gebäudes, wo Sie eine weitere Tafel anschieben können, und folgen Sie dann weiter den Schildern und Lichtern.

Auf der obersten Ebene können Sie dem Neonschild zurück ins Innere und dann in einen Raum mit einem weiteren Ventilator folgen. Auf der linken Seite des Raumes können Sie mit dem Würfel in der Wand interagieren, um eine Batterie herauszuziehen, die das Gebläse anhält und es Ihnen ermöglicht, zu springen.

Sobald Sie den nächsten Raum erreichen, beginnt Kapitel 3.

Kapitel 3: Wohnung

Nachdem du durch den Perlenvorhang in den nächsten Raum gegangen bist, kannst du Scratch auf der Matte gleich rechts finden.

Sie können dann auf den Schreibtisch vor dem Bildschirm springen und sich auf die Tastatur stellen, um mit dem Computer zu sprechen. Sie müssen gehen und dann zu jeder Zeile zurückkehren, um das Gespräch fortzusetzen.

Schließlich öffnet der Computer eine weitere Tür im Raum, durch die Sie gehen können.

In diesem Raum gibt es vier Batterien, die Sie nehmen und dann in die Schlitze unter den Computern an der Vorderseite einlegen müssen. Für den ersten müsst ihr den Hocker auf der linken Seite benutzen und auf das oberste Regal springen, den zweiten findet ihr auf einem Tisch in der Mitte des Raumes, gegenüber der Computerwand.

Für die letzten beiden müssen Sie zuerst auf den Schalter auf der rechten Seite des Raumes springen, der den Wagen auf den Schienen freigibt. Sie können dann die dritte Batterie vom Wagen selbst und die vierte von der Ecke nehmen, nachdem der Wagen die Wand erreicht hat.

Nachdem du die vier Batterien eingesetzt hast, öffnet sich das Bücherregal und gibt den Zugang zu einem neuen Raum frei. Gehen Sie hinein, springen Sie auf die weiße Kapsel auf dem Regal und schlagen Sie dann die Kiste am Ende um.

Zum Schluss können Sie den Gegenstand, der aus der Kiste fällt, wieder in den vorherigen Raum zurückbringen und ihn an der beleuchteten Stelle an der Computerwand platzieren.

Sobald die Wasserung abgeschlossen ist, erhalten Sie die nächste Story-Trophäe für Ihre Begegnung mit B-12. B-12 wird dich den größten Teil des Spiels begleiten, dir ein Inventar an Gegenständen zur Verfügung stellen und dir helfen, mit anderen Charakteren zu sprechen.

Sie können dann in den ersten Raum gehen und mit dem Schloss an der Tür interagieren und dann die Schlüssel für B-12 auswählen, um sie für Sie zu öffnen.

Im nächsten Raum sagt dir das Spiel, dass du eine Taschenlampe für dunkle Bereiche aktivieren kannst. Davor befindet sich eine weitere verschlossene Tür mit einer Zifferntastatur. Den Code dafür, 3-7-4-8, finden Sie hinter dem Farbeimer im Raum rechts.

Gehen Sie weiter nach draußen und springen Sie in den Eimer, um nach unten zu gelangen. Sprechen Sie auf der anderen Seite des Abgrunds mit B-12, und auf dem Wandgemälde finden Sie die erste Erinnerung des Spiels. Es ist eine der 5 verwandten Geschichten (dargestellt durch die großen Quadrate im Speichermenü) und die einzige in diesem Kapitel.

Geht weiter den Weg entlang und springt in den nächsten Eimer, dann durch die Lücke am Ende des Weges, um zu Kapitel 4 zu gelangen.

Damit ist Kapitel 3 abgeschlossen: Die Wohnung in Stray.

Kapitel 4: Die Wohnung in Stray

Bevor wir beginnen, noch ein paar Informationen zu Kapitel 4 und dem Gebiet, in dem es spielt. Dies ist im Grunde das größte Kapitel des Spiels, in dem es am meisten zu finden und zu tun gibt. Sie können diesen Bereich nur dreimal erreichen, in den Kapiteln 4 und 6, wo Sie tatsächlich etwas in diesem Bereich tun, und dann am Ende von Kapitel 7, dem letzten Punkt, an dem Sie sich hier befinden. Wenn Sie vermeiden wollen, dass Sie mit einer Kapitelauswahl zurückgehen müssen, ist dies der letzte Punkt, an dem Sie alle Sammlerstücke in diesem Gebiet erhalten können.

Dieser Teil der Komplettlösung wird so geschrieben, dass Sie alle Fortschritts-Gegenstände in Kapitel 4 und 6 und alle Sammelobjekte gleich zu Beginn von Kapitel 4 erhalten, da dies der schnellste Weg ist, um die Anzahl der Rückgaben in den Bereichen zu reduzieren, in denen Sie Fortschritts-Gegenstände wählen, die auch Sammelobjekte haben.

Folgen Sie zu Beginn des Kapitels dem Weg nach vorne, bis Sie zu dem Clip gelangen, in dem die Roboter die Garage betreten, und interagieren Sie dann mit dem Roboter mit dem roten Umhang. Wenn B-12 anfängt, seine Rede zu übersetzen, erhältst du die Trophäe“Die Katze hat deine Zunge“.

Wenn sie mit dem Gespräch fertig sind, kommen die restlichen Roboter zurück, da du nicht Zurk bist. Du kannst dann in die Garage gehen, um Scratch für dieses Kapitel zu finden.

Du kannst dann wieder mit dem Wächter sprechen, indem du ihm ein Bild aus deinem Inventar zeigst. Zeigen Sie, wohin Sie gehen müssen, aber es ist auch notwendig, damit Sie ihr Bein festnageln können, das erste von 4 Malen, dass Sie dies in diesem Kapitel tun können.

Geht nun durch das gesamte Gebiet und sammelt alle Sammelobjekte und Fortschrittsgegenstände ein, bevor ihr euch auf den Weg macht, um Momo zu treffen. So könnt ihr das Kapitel gleich beenden, ohne viel zu wandern.

Gehen Sie zunächst links vom Garagentor nach unten und interagieren Sie mit dem beleuchteten Automaten. Nehmen Sie den 1/4 Energy Drink, den er ausspuckt. In diesem Kapitel erhältst du 4 Energydrinks aus den Automaten, die du für einige Sammelobjekte benötigst.

Gehen Sie zurück zu den Wächtern und wenden Sie sich dann von ihnen ab, in die Richtung, aus der Sie vorhin in dieses Gebiet gekommen sind. Beachten Sie das Gebäude auf der linken Seite mit der roten Leuchtreklame, das ist die Bar, und das Gebäude mit der Leuchtreklame auf der rechten Seite, die Wäscherei. Die meisten anderen Wegbeschreibungen in diesem Kapitel werden sich auf diese beiden Gebäude beziehen, da sie in der Regel leicht zu erreichen sind und am meisten auffallen.

Gehen Sie von der Bar aus nach links und die Treppe hinauf, wo zwei Roboter neben einem brennenden Fass stehen. Sie können Nuzzle 2 und Nuzzle 3 an diesen beiden Robotern durchführen.

Gehen Sie in die nächste Gasse auf der rechten Seite, wo Sie durch das Fenster springen können, das in das oberste Stockwerk der Bar führt.

Springen Sie drinnen in die zweite Kabine, um die 5/8-Noten zu finden (sie sind so nummeriert, wie sie im Spiel genannt werden, nicht so, wie Sie sie gewählt haben).

Schauen Sie sich auch im Obergeschoss die Spielstände an, die am Ende des Billardtisches an der Wand hängen. Untersuchen Sie sie auf Speicher 3/7.

Gehen Sie die Treppe hinunter zur Bar. Es ist nicht notwendig, dass Sie den Code bereits kennen, aber Sie können mit dem Bild über dem DUFER BAR-Zeichen interagieren, um ihn zu lernen, und so den 1-2-8-3-Code enthüllen, der später zum Öffnen des Safes verwendet wird. Verlassen Sie die Bar an der Vorderseite und gehen Sie die Treppe hinauf, indem Sie die Gegenstände an der Vorderseite benutzen.

Schauen Sie zunächst nach links, wo sich ein Gebäude mit einem runden Schild an der Spitze befindet. Springt darüber und geht hinter das Schild, wo ihr den Schaltroboter und Memory 1/7 findet. Gehen Sie zurück auf das Dach der Bar und schauen Sie sich das Gebäude weiter oben an, wo neben der roten Laterne ein Aufzeichnungssymbol an die Wand gemalt ist. Gehen Sie die Treppe hinauf und springen Sie durch dieses Fenster.

Gehen Sie durch die zerbrochenen Fenster zur Tür auf der anderen Seite des Raumes, dann schauen Sie sofort nach rechts, wo Sie die Noten 6/8 auf dem Regal neben dem Bett aufheben können.

Drehen Sie sich um und gehen Sie weiter in den Raum hinein, wo Sie auf den Tisch am Ende springen können. Dort finden Sie Clementines 4/4-Notizbuch, einen der Gegenstände, die Sie benötigen, um die Geschichte in diesem Kapitel voranzutreiben. Gehen Sie zurück zum Fenster, springen Sie auf die Rohre und dann auf den Balkon links, wo Sie die 2/8-Noten auf dem Tisch aufheben können.

Gehen Sie zurück vor die Bar und schauen Sie sich dann den Eingang des Bereichs an. Auf der rechten Seite können Sie einen Zaun zwischen zwei Gebäuden sehen, über den Sie springen können. Schauen Sie dann sofort nach links und springen Sie auf die Holzbalken, um zu einem weiteren Automaten zu gelangen, an dem Sie den Energy Drink 2 holen können.

Springen Sie hinunter und folgen Sie dieser kleinen Gasse weiter, dann biegen Sie rechts ab, um zu der Stelle zu gelangen, an der Sie zu Beginn des Kapitels das Armenviertel betreten haben. Gehen Sie die kurze Treppe wieder hoch, wo Sie einen weiteren Automaten finden, an dem Sie Energy Drink 3 und Memory 5/7 erhalten, indem Sie mit dem Graffiti an der Wand interagieren.

Drehen Sie sich an der Stelle um, an der Sie die Erinnerung aufgenommen haben, und Sie sehen eine lange Gasse. Gehen Sie hinunter, bis Sie das Gebäude mit dem Pfeil an der Seite erreichen, das die Waschküche ist. Benutze die Gegenstände an der Wand, um auf das Dach zu springen.

Auf dem Dach können Sie mit einem Roboter in weißer Wurflackierung interagieren. Du musst dann miauen, wenn ein Hinweis aufleuchtet, damit sie die Farbe fallen lassen und der Roboter die Waschküche verlässt. Du kannst in die Waschküche gehen und auf dem Tisch vor dem Fenster Super Spirit Waschmittel holen.

Gehen Sie zurück auf das Dach der Waschküche und drehen Sie sich von den Robotern aus um. Auf den beiden unteren Dächern befindet sich eine Reihe von Beuteln. Auf der unteren Ebene auf der linken Seite finden Sie den letzten Automaten, an dem Sie Energy Drink 4 kaufen können.

Springen Sie mit dem Sack nach oben und Sie finden ein Sofa mit einem Fernseher davor. Springe auf das Sofa und interagiere 7 Mal mit der Fernbedienung, um die Trophäe“Télé à chat“ für das Ansehen aller Fernsehkanäle zu erhalten. Sie können sich dann zu einem Gebäude mit Laternen und einem blauen Schild wenden und durch eine kleine Öffnung in der Tür gehen.

Gehen Sie bis zum Ende dieses Raumes und wenden Sie sich nach rechts, wo Sie einen Stapel Bücher sehen, der einen weiteren Bereich versperrt. Springe über sie und interagiere dann mit dem Zettel auf dem Bett, um die Schlüssel zu bekommen.

Zurück im vorherigen Raum gehen Sie sofort nach links und dann nach rechts, um den mittleren Gang zu betreten, in dem sich weitere Bücherstapel befinden. Springe über sie, um sie umzustoßen und den Safe zu öffnen. Interagieren Sie mit dem Tresor und benutzen Sie die Schlüssel, um ihn zu öffnen, damit Sie Doc 3/4s Notizbuch herausholen können.

Gehen Sie den vorherigen Korridor entlang, um den letzten Bereich im Gebäude zu finden, einen großen offenen Bereich mit einem toten Roboter, der über einen Tisch gelehnt ist. Du kannst auf das Klavier rechts springen, um die 7/8-Noten zu erhalten. Gehe wieder nach draußen und kehre mit den Robotern auf das Dach der Waschküche zurück. Diesmal müsst ihr zu dem zweiten Roboter springen und dann dem Weg auf das höhere Dach folgen, wo sich das große blaue Schild befindet.

Auf diesem Dach können Sie die Batterie auf der linken Seite herausziehen, wodurch der AC-Ventilator an der Oberseite des Geräts gestoppt wird und Sie ins Innere des Raums springen können.

Gehen Sie auf die andere Seite des Raumes, wo Sie mit dem grünen Vorhang interagieren können, der Ihnen den Ausgang ermöglicht. Du kannst dann nach unten gehen, wo du weitere Graffiti an der Wand siehst. Interagiere mit ihm, um Speicher 6/7 zu erhalten.

Sie können dann wieder auf die unterste Ebene hinuntergehen und kehren zum ersten Automaten zurück. Sie können den Morusque-Roboter jetzt hier finden. Das ist der Roboter, dem Sie alle Notizen geben. Du kannst jetzt damit anfangen, wenn du willst, aber es gibt keine Möglichkeit, herauszufinden, welche Blätter du ihnen bereits gegeben hast, also kannst du noch etwas warten, bis du alle 8 hast, wenn du willst.

Geht weiter an Morusque vorbei, wo ihr eine Papiertüte auf dem Boden findet, mit der ihr interagieren könnt. Wenn ihr mit ihm interagiert, setzt er ihn auf euren Kopf, ändert vorübergehend eure Bewegungssteuerung und belohnt euch mit der Trophäe“Neugier tötet Katze“.

Gehen Sie noch einmal daran vorbei, um in die Sackgasse mit dem Safe in der Ecke zu gelangen. Zuerst müssen Sie einmal mit dem Tresor interagieren, um die Notiz zu entfernen (wenn Sie der Hinweiszeile in der Notiz folgen, führt sie Sie zu dem Zugangscode, den wir vorhin auf der Tafel gesehen haben). Sie können mit dem Safe interagieren und 1-2-8-3 eingeben, um ihn zu öffnen. Sie können dann die 8/8-Noten aus dem Safe holen.

Drehen Sie sich um und gehen Sie die Treppe wieder hoch, vorbei am Wächter zur nächsten Treppe, die nach unten führt. Am oberen Ende der Treppe befindet sich ein Basketball auf der Rampe. Hier musst du dich dem Basketball vorsichtig nähern, um ihn von der Rampe zu schieben. Wenn du es schaffst, dass er in den Mülleimer rollt, kannst du die Boom-Cha-Trophäe erhalten.
Wenn du es nicht schaffst, kannst du den Kontrollpunkt neu laden, um es noch einmal zu versuchen. Achte nur darauf, wie viel Zeit seit deinem letzten Kontrollpunkt vergangen ist, denn es kann sein, dass du etwas wiederholen musst, wenn einige Zeit vergangen ist.

Gehen Sie die Treppe hinunter, und auf der linken Seite finden Sie den Azooz-Roboter. Es gibt drei verschiedene Artikel, die Sie gegen die Energydrinks und das Waschmittel eintauschen können, die Sie zuvor abgeholt haben.

Wenn du 3 Energydrinks gegen den linken Gegenstand eintauschst, kannst du den Speicher 2/7 aufheben. Durch den Handel mit dem Supergeist-Reinigungsmittel kannst du das elektrische Kabel bekommen, das in Kapitel 6 ein Gegenstand des Fortschritts ist, aber du kannst es jetzt bekommen. Wenn du deinen letzten Energydrink gegen den Gegenstand auf der rechten Seite eintauschst, erhältst du ein Notenblatt 4/8.

Nachdem du nun alle Gegenstände von Azooz erhalten hast, gehe zurück in die Bar. Geh an ihm vorbei die Gasse hinunter, vorbei an den beiden Robotern, die auf dem Boden sitzen, bis du den Roboter am Ende erreichst, der Granny heißt. Du kannst Oma das Elektrokabel geben, das du erhalten hast, um einen Poncho herzustellen. Dann kannst du auch in ihr Bein kneifen, das vierte und letzte Mal in diesem Kapitel.

Drehen Sie sich um und gehen Sie zu der Tür neben den beiden Robotern mit den Schaltkreisen darauf. Interagieren Sie damit, um das Gebäude namens Elliot’s Programming anzukratzen und zu betreten.

Im Erdgeschoss können Sie die 3/8 Zettel auf der linken Seite des großen Roboterbildes aufheben. Gehen Sie nach links und die Treppe hinauf in den ersten Stock. Auf dieser Etage können Sie mit dem Roboter interagieren und ihm einen Poncho geben. Dies ist erst in Kapitel 6 erforderlich, aber Sie können es jetzt schon tun, da Sie ohnehin hier sind.

Drehen Sie sich von Elliot aus um und Sie können Memory 7/7 finden, indem Sie mit der Pflanze auf dem Stuhl interagieren. Sie können dann auch mit dem Vorhang interagieren, um das Gebäude zu verlassen.

Jetzt hast du alle Gegenstände eingesammelt, die du in diesem Kapitel finden kannst und die sich nicht im letzten Bereich befinden, also kannst du zurück auf das Dach der Waschküche gehen, dann auf den Balkon des Gebäudes mit dem großen Neonschild springen und dann aus dem Fenster springen.

Das ist Momos Wohnung, und hier wirst du Kapitel 4 beenden. Bevor du mit Momo sprichst, kannst du dir hier die letzten beiden Sammlerstücke schnappen. Gehen Sie zunächst nach links, wo Sie durch die geschlossene Tür mit dem Gitter am Boden gehen können. Springt auf die Kisten im Raum, um zu dem Regal zu gelangen, aus dem ihr die 1/8-Noten, den letzten Teil der Noten, nehmen könnt. Jetzt können Sie zu Morusque zurückgehen und ihm alle Notizen geben. Wenn du dies geschafft hast, erhältst du ein Musikabzeichen und eine Meowlody-Trophäe. Wenn Sie das nicht jetzt tun wollen, können Sie es für eines der nächsten beiden Kapitel aufheben, in denen Sie sich in diesem Gebiet aufhalten (in Kapitel 7 werden Sie daran erinnert, bevor Sie gehen).

Gehen Sie zurück in den Hauptraum und in den kleineren Bereich hinter Momo, wo Sie mit dem Gemälde an der Wand interagieren können, um Rückblende 4/7, die letzte in diesem Kapitel, zu erhalten.

Gehe nun zurück und rede mit Momo, um fortzufahren. Um fortzufahren, müssen Sie ihnen zunächst den Punkt“Postkarte“ zeigen. Dann geben sie dir Momos Notizbuch 1/4, und B-12 schlägt dir vor, die restlichen Notizbücher zu suchen, um sie Momo zu zeigen (gut, dass du sie bereits mitgenommen hast). HINWEIS: Wenn ihr in diesem Kapitel weitermachen wollt, müsst ihr das tun, bevor ihr Momo die drei Notizbücher gebt, denn sobald ihr ihm das dritte gegeben habt, seid ihr in diesem Raum eingesperrt.

Interagiere noch drei weitere Male mit Momo und gib ihnen jeweils die Notizbücher von Zbaltazar, Doc und Clementine. Dann reparieren sie den Transceiver, an dem sie gearbeitet haben. Folge ihnen zum Fenster, wo sie dir den Transceiver geben und du aus dem Fenster springen kannst, um das Kapitel zu beenden.

Damit ist Kapitel 4 abgeschlossen: Die Slums in Stray.

Kapitel 5: Die Dächer

Kapitel 5 ist wieder relativ kurz und linear, wie die ersten paar Kapitel, obwohl es einige Rückblenden zu sammeln gibt. Springen Sie zunächst in den Eimer und fahren Sie darüber. Springen Sie dann auf die nächste Ebene des Daches, wo Sie Scratch auf der Matte finden können, die einzige in diesem Kapitel.

Springt in das nächste Gebiet, wo mehrere Gruppen von Zurks herumlaufen. Im Spiel erfährt man, dass man miauen kann, um die Gruppen zu sich zu locken. So kann man sie in Bereiche locken, in denen man sie umgehen kann, indem man sich über Plattformen und durch Lücken bewegt, die sie nicht überqueren können. In diesem ersten Bereich solltet ihr die Zurks zu der Stelle führen, an der ihr gesprungen seid, und dann die Balken über die Lücke links benutzen, um ihnen auszuweichen, aber ihr könnt auch einfach die linke Seite des Bereichs neben der anderen Gruppe umarmen und schnell um sie herumlaufen. Wenn du sie umgangen hast, kannst du auf die nächste Ebene des Daches vor dir springen.

Im nächsten Gebiet gibt es eine weitere Gruppe von Zurkas, die Sie vermeiden müssen. Du kannst sie anlocken, indem du auf einen hängenden Balken springst, um einen Abgrund zu überqueren und dann auf das nächste Dach zu klettern.

Folgen Sie dem Weg weiter bis zum nächsten Dach, wo Sie eine Sackgasse erreichen und mit dem Neonschild interagieren können, um Rückblende 2/3 zu finden, die erste von zwei weiteren Rückblenden in diesem Kapitel.

Drehen Sie sich nach dem Schild um, und Sie werden einen Lichtstrahl vor sich sehen. Hier begegnet man zum ersten Mal diesen beweglichen Balken, die sich in eine bestimmte Richtung bewegen, wenn man auf sie springt. Zuerst muss man auf den Balken springen, dann auf das Vordach davor, dann ein zweites Mal auf den Balken springen, was ihn weit genug dreht, um auf das nächste Dach zu gelangen.

Auf dem nächsten Dach können Sie das Fass betreten, um es an den Rand des Daches zu schieben und so an einen weiteren Balken zu gelangen, der es Ihnen ermöglicht, durch den hängenden Balken auf das nächste Dach zu gelangen.

Machen Sie sich auf den Weg zum Dach mit einem Türschloss, mit dem Sie interagieren können. Hier müssen Sie die Tür einmal hacken, um die geöffneten Türen zu wechseln, damit Zurk in der Mitte auf Sie zugehen kann. Sobald sie alle im umzäunten Bereich sind, interagieren Sie noch einmal mit dem Schloss und springen Sie schnell über die Lücke auf die andere Seite, wenn die Türen wieder umgeschaltet haben, steckt Zurk nun auf der anderen Seite des Daches fest. Du kannst dann das Fass auf der anderen Seite treffen und es umdrehen, um zum nächsten Level zu gelangen.

Springen Sie auf den Kran und gehen Sie weiter zum nächsten Gebäude. Hier müssen Sie auf das kleine Gerüst in der Ecke springen und dann mit dem Brett interagieren, um es zu schieben, damit Sie das Gerüst erreichen und durch den Schlitz in das Gebäude gelangen können.

In den nächsten Gebieten werden Sie mehr Zurk vermeiden, um weiterzukommen. In diesem Erdgeschoss geht es vor allem darum, über erhöhte Plattformen aus Rohren und Brettern zu laufen, die die Zurks verlangsamen, damit sie dich nicht erwischen. Im ersten Bereich müsst ihr euch zu dem Gerüst an der Ecke des Zauns begeben, das es euch ermöglicht, herumzukommen. Das Gleiche dann in der zweiten Hälfte des Bereichs, wo man über einen erhöhten Abschnitt laufen kann, um zu dem entfernten Gerüst zu gelangen.

Gehen Sie in die nächste Etage, wo sich ein umzäunter Bereich mit einer Reihe von Zurkas befindet. Bevor du irgendetwas mit ihnen machst, geh zum hinteren Ende, wo du über die Barriere springen und mit dem Schild interagieren kannst, um einen 3/3-Speicher zu erhalten, den zweiten zusätzlichen Speicher in diesem Kapitel.

Gehe zurück zum umzäunten Bereich und interagiere mit dem Schloss, um die Tür zu öffnen. Laufen Sie dann zurück zu der Stelle, an der Sie diese Etage betreten haben, und führen Sie Zurk die Rampe hinunter, so dass er auf dieser Seite der Etage festsitzt. Du kannst auf das Gerüst am Zaun laufen, um darüber zu springen und dorthin zu gelangen, wo die Zurks ursprünglich waren.

Begeben Sie sich zum Fass und rollen Sie es durch die noch offene Tür, damit Sie damit über die hängenden Balken springen können.

Im nächsten kleinen Bereich führen 4 schmale Pfade nach vorne, mit einer Gruppe von Zurks auf der anderen Seite. Ihr könnt euch auf die rechte Seite begeben und sie an den Balken entlang zu euch führen, dann nach links gehen und mit dem Zurk hinter euch herlaufen, dann in die nächste Etage springen.

Im obersten Stockwerk müssen Sie zuerst auf den Schalter auf der rechten Seite springen, um den Aufzug zu aktivieren.

Er bewegt sich langsam vom obersten Stockwerk nach unten, während Gruppen von Zurkas aus dem Gebäude auftauchen, um Sie zu verfolgen. Der einfachste Weg, ihnen auszuweichen, ist, um die Dachränder herumzulaufen, auf den Aufzug zu warten und dann von den Kisten neben dem Aufzug nach oben und ins Innere zu springen.

Im Aufzug können Sie mit dem Tastenfeld interagieren, um in die oberste Etage zu gelangen. Springen Sie mit dem Hocker hinaus, interagieren Sie dann mit der Tafel in der Mitte des Bereichs und benutzen Sie den Transceiver.

Nach der Szene erhalten Sie automatisch Memory 1/3, dann können Sie in den Eimer am Rand des Daches springen, um das Kapitel abzuschließen.

Damit ist Kapitel 5: Dächer in Stray abgeschlossen.

Kapitel 6: Dächer in Stray – Teil 2

In Kapitel 6 findest du dich in Momos Wohnung in den Slums wieder. Das gesamte Kapitel findet wieder in diesem Gebiet statt, obwohl es keine neuen Sammelobjekte oder zusätzliche Gegenstände zu finden gibt. Wenn du also bereits alles in Kapitel 4 erbeutet hast, musst du im Grunde nur noch handeln, um die Geschichte voranzutreiben.

Geh runter in die Bar, wo Momo an der Tür auf dich wartet. Sie können ihm dann nach drinnen folgen und sich auf einen Stuhl neben ihn setzen, wo Sie eine Szene erleben, in der es ihm gelingt, einen der anderen Außenseiter zu kontaktieren.

Sobald die Szene vorbei ist, musst du Momo zu Seamus‘ Wohnung folgen, um mit ihm zu reden. Du wirst im Waschsalon landen, aber du musst Momo folgen, sonst geht er nicht hin.

Momo stellt fest, dass Seamus nicht öffnen will, und schiebt das Brett an der Wand zurück, das den Lüftungsschacht blockiert, so dass du in den Raum gelangen kannst.

Sprich mit Seamus und zeige ihm das Notizbuch des Doktors, das Momo dir kurz zuvor zurückgegeben hat.

Um den geheimen Raum in der Wohnung zu finden, müssen Sie das Bild ganz links an der Wand verschieben, um das Tastenfeld freizulegen. Der Code für das Tastenfeld ist die Uhr, die auf der Standuhr an der Wand angezeigt wird, 2-5-1-1, was durch das Absenken eines der anderen Bilder im Raum angedeutet wird.

Dadurch öffnet sich die Wand auf der linken Seite und gibt einen weiteren Raum frei. Hier müsst ihr auf das Regal links springen und dann die weiße Kiste umstoßen, damit der kaputte Tracker auf den Boden fällt.

Sobald Seamus aufhört, im Raum herumzulaufen, kannst du mit ihm reden und ihm den kaputten Tracker zeigen, der seiner Meinung nach repariert werden muss. Er lässt dich die Bar verlassen und du musst zu Elliot Programming gehen (bei der Bar, wo du dem Roboter vorhin einen Poncho geben solltest). Oben kannst du mit Elliot sprechen und ihm den Peilsender zeigen, den er für dich reparieren wird, da du ihm den Poncho gegeben hast.

Sie können dann zu Seamus zurückgehen und ihm den festen Tracker geben. Ihr müsst Seamus folgen und er wird an der Tür im Schott auf der gegenüberliegenden Seite der Stadt landen, wo ihr die beiden Roboter neben dem brennenden Fass gefunden habt.

Wenn Sie durch die Tür gegangen sind, ist das Kapitel beendet.

Kapitel 7: Sackgasse

In dem neuen Gebiet folgen Sie Seamus bis zum verschlossenen Tor, wo er Ihnen sagt, dass er nicht mit Ihnen gehen wird, weil er zu langsam ist. Er gibt dir auch das Außenseiterabzeichen, das einzige Abzeichen, das du für die Trophäe brauchst und das du automatisch erhältst.

Sie können dann auf dem Weg weitergehen und sofort links abbiegen, wenn sich der Weg teilt. Vor dem Garagentor kannst du mit ihm interagieren, um Memory 1/3 zu erhalten.

Sie können sich dann umdrehen und in das Abflussgebiet gleiten, um eine neue Jagd auf Zurk zu beginnen. Sie müssen dafür keine zusätzlichen Anforderungen erfüllen, Ihr Ziel ist es einfach, bis zum Ende zu kommen. Die meiste Zeit muss man nur nach links oder rechts gehen oder den mittleren Weg hinunterspringen, um den Zurks auszuweichen, was die Sache einfacher macht als die Verfolgung in Kapitel 2.

Wenn Sie zu dem Abschnitt mit der Treppe kommen, gehen Sie auf beiden Seiten der Treppe nach oben, damit der Zurk hinter Ihnen und der wartende in der Bresche Ihnen folgen können. Sie machen dann einen Kreis und gehen auf der anderen Seite der Treppe hinunter und können unten durch einen kleinen Spalt gehen, da Zurk aus dem Weg sein sollte.

Wenn Sie den nächsten Bereich erreichen und an die Wand springen, sehen Sie einen Bereich voller Wasser, mit mehreren Rohren und beweglichen Balken, die Sie überqueren müssen. Wenn Sie auf den ersten beweglichen Balken springen, können Sie auf das erste Rohr darunter springen. Dann müsst ihr auf den nächsten beweglichen Balken springen, indem ihr ihn nach rechts schiebt, und dann zurückspringen, indem ihr ihn nach links schiebt, damit ihr das Rohr und die Fässer auf der anderen Seite des Bereichs erreicht. Springen Sie von der Wand und Sie landen auf einem Wagen, der sich automatisch durch den Rest des Abflussbereichs bewegt.

Springen Sie nach einer Notlandung in dem neuen Gebiet auf das Dach des Lastwagens, um durch die Rohre in das nächste Gebiet zu gelangen.

Oben angekommen gibt es eine Weggabelung. Gehen Sie nicht nach links, sondern geradeaus zum Zaun. Unten gibt es einen Spalt, durch den ihr gehen könnt, dann geht nach rechts, wo ihr neben dem toten Roboter auf dem Steg Speicher 2/3 findet.

Gehen Sie zurück und folgen Sie dem Weg nach links, wo Sie über den Zaun springen können, um auf die große offene Fläche zu gelangen. Kümmern Sie sich nicht um die Feinde in diesem Bereich, sondern machen Sie sich auf den Weg zum Ende des Bereichs, wo Sie durch das Fenster springen können, um das zentrale Gebäude zu betreten.

Gehen Sie in die unterste Etage, wo Sie automatisch auf Doc treffen werden. Nach dem Gespräch mit ihm und bevor du irgendetwas anderes tust, kannst du dir Memory 3/3 schnappen, indem du mit der Puppe in der Ecke interagierst und auch den Kratzer an der Wand direkt gegenüber der Puppe benutzt.

Folgen Sie dem Doc die Treppe hinauf. Er wird Ihnen eine Sicherung geben und Ihnen erlauben, zu dem Fenster zurückzukehren, durch das Sie gekommen sind. Gehen Sie dorthin zurück, wo Sie hereingekommen sind, aber folgen Sie der Schnur auf dem Boden zu dem umzäunten Teil des Gebäudes. Im Inneren können Sie mit dem Generator interagieren und ihn mit der Sicherung einschalten.

Wenn der Generator eingeschaltet ist, funktioniert Docs Waffe, aber jetzt strömen eine Menge Zurks in die Gegend. Doc wird die Waffe auf den Zurk richten, während du zurückkehrst, also musst du nur darauf warten, dass er die Leute vor dir tötet.

Wieder drinnen modifiziert Doc den B-12, um stattdessen seine Waffe zu benutzen, und Sie können nun das ultraviolette Licht für kurze Zeit damit leuchten. Achten Sie auf den Balken links neben dem B-12, wenn Sie es benutzen, denn wenn Sie es zu lange benutzen, wird es versagen und Sie können es nicht mehr benutzen, bis das B-12 wieder aufgeladen ist. Folgt Doc die Treppe hinunter und durch die Tür, wo ihr die Waffe an dem Zurk ausprobieren müsst, der am Zaun klebt.

Nachdem Doc das Tor geöffnet hat, folgen Sie ihm bis zu einer Sackgasse, wo Sie das Tor für ihn öffnen müssen. Dazu müsst ihr zuerst das linke Fass zur Tür bewegen, wodurch ihr dann das andere Fass zum anderen Ende der Plattform rollen könnt, um in den Schacht zu springen.

Im nächsten Raum müssen Sie auf den Schalter springen, um das Stromtor für das Dock zu aktivieren. Geht durch die nächste Tür, dann nach rechts und kümmert euch drinnen um Zurk. Ihr könnt dann zum Tor am Ende gehen, wo ihr Zurk töten müsst, der sich auf Doc gestürzt hat, und dann diejenigen, die zur Tür laufen, wenn Doc sie schließt.

Nachdem Doc die Tür geschlossen hat, folgen Sie ihm bis zum Ende des Bereichs, wo er ein paar weitere Türen öffnet und Sie wieder im Slum sind. Nach den Szenen musst du dich in die Kanalisation begeben, um dich mit Momo zu treffen. Begeben Sie sich dazu in den Bereich, in dem sich Morusk befindet, wo der Roboter an der nun offenen Tür wartet.

Dies ist die letzte Chance, alle optionalen Gegenstände im Slumgebiet einzusammeln, ohne die Kapitelauswahl zu benutzen, also stellen Sie sicher, dass Sie jetzt alles erledigen. Wenn Sie bereit sind, weiterzugehen, gehen Sie durch die Tür und den Weg hinunter, um das Kapitel zu beenden.

Kapitel 8: Kanalisation

Folge dem Weg bis zum Ende, wo Momo auf einem Floß auf dich wartet. Steig ein, dann rudert er in die Kanalisation.

Beachte, dass du in diesem Kapitel die Trophäe“Pazifist“ erhalten kannst, die voraussetzt, dass du keinen Zurk mit einer Lampe tötest. Das ist relativ einfach zu bewerkstelligen, wenn man darauf achtet, ihn nicht zu benutzen, denn es gibt nur wenige Stellen, an denen es wirklich sinnvoll wäre, einen Zurk zu töten, und die kann man wie bisher einfach umgehen. Wenn es so aussieht, als würden die Zurks automatisch sterben, weil du ihnen ausweichst, ist das in Ordnung, solange du sie nicht direkt mit dem Licht tötest.

Sobald Momo das geschlossene Tor erreicht hat, könnt ihr vom Floß nach rechts springen und dann den Rohren im Raum folgen, um auf die linke Seite zu gelangen. Dies ist eine von mehreren Stellen, an denen Sie es vermeiden müssen, Zurk zu töten, also aktivieren Sie einfach nie die Fackel. Vor dem Schalter, der das Tor für Momo öffnet, befindet sich eine Reihe von Zurk-Gehäusen (Zurk erscheint aus ihnen, wenn Sie sich nähern).

Der einfachste Weg, den Zurk zu umgehen, besteht darin, direkt durch die Gondelgruppe zu laufen und den Schalter sofort zu aktivieren. Es dauert eine Weile, bis die Zurkas auftauchen. Wenn du vom Schalter springst, musst du vielleicht ein oder zwei abschütteln und dann im Kreis laufen, um ihnen auszuweichen. Sobald Momo durch das Tor gegangen ist, kannst du wieder auf das Floß springen und weiterfahren.

Nach dem Rest der Floßfahrt und einer kurzen Szene wird Momo eine große Tür öffnen, durch die du weitergehen kannst. Du musst über die Fässer im Wasser springen, dann kannst du durch den kleinen Spalt in der Tür springen.

Folgt dem Weg weiter, bis ihr einen schmalen Korridor erreicht, über dem mehrere Zurk-Module an den Seiten der Wand angebracht sind. Vor uns liegt links ein Weg mit weiteren Schoten. Du musst hier durchkommen, um die Erinnerung zu erlangen, aber ohne Zurk zu töten. Sie können die gleiche Strategie wie zuvor anwenden und die Schoten einfach schnell durchlaufen. Ziel ist es, in das Rohr auf der linken Seite des Weges zu springen. Folgt dem Rohr bis zum Ende und springt dann auf das Geländer, wo ihr den Speicher 1/2 findet.

Folgen Sie dem Weg weiter, bis Sie sich in einem langen, hohen Abschnitt befinden, wo Sie Ihren Weg fortsetzen können, indem Sie zwischen den Rohren auf beiden Seiten springen.

Sobald Sie das Ende erreicht haben, gelangen Sie in einen weiteren Raum mit weiteren Zurk-Kapseln. Sie können durch die erste Gruppe nach rechts gehen, aber Sie müssen durch den Rest laufen und nach draußen gehen. Bewegen Sie sich schnell und betätigen Sie den Schalter auf der linken Seite, um die Türen zu öffnen.

Gehen Sie durch die linke Tür und achten Sie darauf, dass eine Gruppe Zurkas vor Ihnen vorbeikommt, dann gehen Sie in die Mitte des Raumes, wo sich ein langer Gang zum Ausgang befindet. Wenn ihr die Treppe erreicht, müsst ihr auf eine weitere Gruppe achten, die ihr aber vermeiden könnt, indem ihr euch von ihr fernhaltet.

Im nächsten Abschnitt ist der Weg in links, rechts und in der Mitte unterteilt, genau wie bei der vorherigen Zurk-Jagd. Um sie zu vermeiden, sollten Sie sich grundsätzlich in einen Bereich begeben, in dem kein Zurk lebt, auch wenn es dort Hülsen gibt, und dann einfach zurückgehen, falls nötig.

Sobald Sie durch die Tür sind, springen Sie auf das Rohr und beenden die Verfolgung. Geht zuerst nach links, wo ihr einen Sackgassenraum mit einem Haufen Zurkus-Auswüchse findet, die euch Memory 2/2 geben.

Gehen Sie zurück und gehen Sie zum anderen Ende des Rohrs, wo Sie den letzten Raum betreten, in dem Sie vermeiden müssen, einen Zurk zu töten. Am Anfang sind sie alle in Schoten, denen man ausweichen kann, so dass man sich noch nicht mit Verfolgern herumschlagen muss. Halten Sie sich an die Seite ohne Schoten und bleiben Sie so weit wie möglich weg.

Gehen Sie zum Ende des Raumes, wo Sie über das schwebende Fass springen können, um zu dem Schalter auf beiden Seiten der Tür zu gelangen. Sie müssen beide Schalter aktivieren, aber um zum anderen Schalter zu gelangen, müssen Sie den ganzen Weg zurück durch den Raum gehen. Sobald eine davon aktiviert wird, löst sie einen Alarm aus, der alle Zurks aufweckt. Du musst also schnell sein und den auftauchenden Gruppen ausweichen, indem du zwischen den Plattformen springst.

Sobald beide Schalter aktiviert sind, öffnet sich die Tür und Sie können hineingehen. Im nächsten Raum auf der linken Seite befindet sich ein Kratzer auf einem Stück Pappe, der einzige in diesem Kapitel, also verpassen Sie ihn nicht, weil er so weit weg ist.

Begeben Sie sich in den nächsten Raum, wo eine Zwischensequenz stattfindet, an deren Ende sich B-12 selbst außer Gefecht setzt, um Sie zu schützen. Sobald die Szene abgeschlossen ist, hebt ihr sie automatisch auf und habt dann noch eine letzte Verfolgungsjagd nach Zurk (die letzte im Spiel). Es ist ziemlich offensichtlich, wie man durchkommt, da die meisten Zurks entweder direkt hinter einem oder in einer der beiden Richtungen, in die sie gehen, auftauchen, also muss man einfach die ganze Zeit weiterlaufen und in die Richtung gehen, in die sie nicht gehen.

Sobald ihr durch die Tür am Ende der Verfolgungsjagd geht, erhaltet ihr den Pazifisten, wenn ihr den Rest des Kapitels abschließt, ohne einen einzigen Zurk mit eurem Licht zu töten. Interagieren Sie ein paar Mal mit den B-12 auf dem Boden, um sie aufzuwecken, dann interagieren Sie mit der Konsole, um den nächsten Ventilator zu stoppen, und betreten Sie sie, um zum nächsten Kapitel zu gelangen.

Kapitel 9: Das Ameisen-Dorf

Das kürzeste Kapitel des Spiels, Kapitel 9, spielt sich ausschließlich in diesem sehr großen Bereich um die zentrale Struktur des Dorfes ab. Gehen Sie über die Brücke, wo es eine kurze Szene mit B-12 geben wird, und Sie erhalten automatisch Memory 1/2.

Nach der Szene wird B-12 eine Zeit lang nichts übersetzen oder mit irgendetwas interagieren wollen, also versuchen Sie nicht, noch etwas anderes zu tun. Steigen Sie die beiden Treppen hinauf, dann können Sie auf der dritten Ebene auf die AC-Blöcke an der Wand springen, um auf die dritte Ebene zu gelangen.

Oben befindet sich Zbaltazar, der, wie sich herausstellt, an eine Reihe von Fernsehern angeschlossen ist. Du bekommst ein Bild von Clementine und den Rat, nach Midtown zu gehen (dort endet das Kapitel).

B-12 spricht wieder, damit du alle Sammelobjekte einsammeln kannst. Gehen Sie zurück zum Anfang des Bereichs und zur zweiten Ebene, wo der Roboter eine Stange bemalt. Rechts von ihnen können Sie mit der gelben Tafel für Scratch Point interagieren.

Drehen Sie sich um und springen Sie dann auf den Tisch, auf dem die Roboter Mahjong spielen, um die Katzentrophäe zu erhalten.

Direkt hinter den Robotern befindet sich ein Eimer, mit dem man auf den Boden gelangen kann. Folgt dem Fassweg zu dem Baum, an dem ihr die Rote Pflanze einsammeln könnt.

Folgen Sie dem Weg zurück und benutzen Sie den Weg, um zu den Hauptplattformen zurückzukehren. Gehen Sie auf der Plattform weiter bis zu dem Baum auf der linken Seite, der aus der Plattform herauswächst, und steigen Sie auf den Ast, um die lila Pflanze einzusammeln.

Gehen Sie zurück und weiter über die zweite Treppe, wo Sie mit der weißen Schrift an der Wand interagieren können, um Memory 2/2 zu erhalten.

Gehen Sie zurück zu der Stelle, an der Zbaltazar war, und folgen Sie der Plattform, bis Sie ein kleines Restaurant mit ein paar Robotern erreichen. Wenn du an ihnen vorbeigekommen bist, kannst du vom Rand der Plattform zur gelben Röhre hinuntergehen, wo du die gelbe Pflanze einsammeln kannst.

Gehen Sie nun am Restaurant vorbei zurück und steigen Sie mit Hilfe der Leiter und einiger Rohre an der Wand zwei weitere Ebenen hinauf. Hier kannst du den Roboter Malo treffen, der alle Pflanzen um ihn herum gießt. Sprich mit ihnen und gib ihnen jede der Pflanzen, die du zuvor gesammelt hast, und sie werden dir ein Pflanzenabzeichen geben.

Das war das letzte, was Sie hier tun konnten, also müssen Sie jetzt nur noch das Gebiet verlassen. Springt weiter auf die Kisten vor euch, um höher zu kommen.

Gehen Sie die Röhren weiter hinauf, bis Sie den dunklen Tunnel erreichen, der das Kapitel abschließt.

Kapitel 10: Midtown

Folgen Sie zu Beginn des Kapitels dem Weg zur U-Bahn-Station. Nach einem kurzen Gespräch mit B-12 erhalten Sie dann automatisch Memory 1/7.

Gehen Sie links durch die Tiefgarage und die Treppe hinauf. Oben angekommen, biegen Sie sofort rechts ab und gehen in den kleinen eingezäunten Bereich hinein. Du kannst mit dem Bücherregal interagieren, um Memory 2/7 zu erhalten. Du kannst auch den Roboter erschnüffeln, der auf der rechten Seite sitzt. Wenn Sie dies mit allen bisherigen Robotern im Slum geschafft haben, erhalten Sie außerdem die Trophäe“Cat’s Best Friend“. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung wird auch danach noch auf andere Nuzzle-Punkte im Kapitel hinweisen, nur für den Fall, dass du die vorherigen verpasst hast, denn es gibt allein 5 Roboter in diesem Kapitel, so dass du die Trophäe auf jeden Fall erhalten kannst.

Verlassen Sie das Stadtgebiet und fahren Sie rechts unter dem Tor hindurch. An der Weggabelung gehen Sie links, dann um den geschlossenen Lift herum. Hier kannst du den Kratzpunkt finden und auch Nuzzle an den Roboter heften, der auf dem Boden sitzt.

Gehen Sie zurück und steigen Sie die Treppe auf dem Hauptplatz in Midtown hinunter. Sobald der Kapiteltitel erscheint, erhalten Sie die Podiumstrophäe.

Die meisten der optionalen Gegenstände in Midtown liegen auf dem Weg zu den Stellen, die du für das Vorankommen in der Geschichte brauchst, so dass du sie alle im Laufe des Spiels bekommen kannst. Gehen Sie den Weg weiter und betreten Sie den Laden auf der rechten Seite, vor dem der Roboter in Weiß steht. Spring auf das hintere Regal, um einen Tresor zu finden, in den du den Code 8-5-4-2 eingeben kannst, der dir ein Katzenabzeichen beschert.

Kehren Sie um und gehen Sie weiter die Straße hinunter. Drücken Sie gegen die rechte Seitenwand, um in einen Seitengang zu gelangen, in dem ein Roboter den Boden fegt. Links von der blauen Leuchtreklame können Sie die Wand hochspringen, um eine höhere Ebene zu erreichen. Oben in der kleinen Nische finden Sie XX mit einem weiteren blauen Schild.

Gehen Sie wieder hinunter und zurück zur Hauptstraße, dann schauen Sie auf der linken Seite des Kleiderladens bei der kurzen Treppe nach. Gehen Sie links davon weiter und Sie gelangen in eine lange Gasse.

Beginnen Sie Ihren Weg die Gasse hinunter und springen Sie auf die erste Plattform auf der rechten Seite, dann gehen Sie weiter zum Ende der Gasse und steigen Sie auf, wenn möglich.

Wenn Sie das Vordach oben erreichen, schauen Sie sofort nach oben, um ein Fenster zu finden, durch das Sie springen können. Drinnen auf dem Boden können Sie eine Polizeimarke aufheben.

Gehen Sie zurück zur Hauptstraße, wo ein großer holografischer Roboter in der Mitte des Kreisverkehrs steht. Gehen Sie zunächst von der Straße, die nach rechts führt, nach links, wo sich ein Geschäft mit einer gelben Leuchtreklame über dem Eingang befindet. Gehen Sie hinein und springen Sie auf den Tresen und dann in das Loch in der Decke. Gehen Sie durch das Loch zurück an die Vorderseite der Decke, wo Sie Memory 5/7 finden können.

Gehen Sie wieder hinein (Sie können auf dem Weg dorthin auch die beiden Roboter am Tisch draußen erschnüffeln), und gehen Sie dann über die Straße zu dem Laden mit der vergitterten Eingangstür. Springen Sie entweder durch das Fenster oder durch das Loch in der Tür und benutzen Sie dann die Leiter links, um an die Decke zu springen. Gehe um die Kisten herum, wo du Memory 4/7 finden kannst. Das sind alles Sammlerstücke, die ihr jetzt einsammeln könnt, also kehrt vom Laden zurück und geht dann nach rechts, wo ihr das Wohngebiet betreten könnt.

Gehen Sie sofort links die erste Treppe hinauf, dann rechts und die nächste Treppe hinauf in den dritten Stock. Wenden Sie sich sofort nach rechts, um eine Wohnung mit 3 grünen und 5 roten Punkten zu finden, und springen Sie durch den kleinen Spalt, um sie zu betreten.

Geh hinein und du wirst Clementine treffen. Zeigen Sie ihnen das Bild aus Ihrem Inventar, folgen Sie ihnen dann in einen anderen Raum und sprechen Sie mit ihnen, um herauszufinden, was sie vorhaben.

Gehen Sie hinunter in den ersten Stock, wo Sie nun auf die drei Überwachungskameras springen müssen, die auf die Gruppe von Robotern im Erdgeschoss gerichtet sind, wodurch die Kameras herunterfallen. Nachdem Sie die drei Kameras zerschlagen haben, gehen Sie nach unten und interagieren mit dem Roboter, der neben dem Baum sitzt, um das Band zu holen. Kehren Sie auf die Hauptstraße zurück. Zuerst müssen Sie durch die Tür auf der rechten Seite gehen, die zur Bar führt.

Gehen Sie in das Hinterzimmer, wo der Roboter auf dem Tisch schläft. Benutze die Leiter hinter ihnen, um auf das Regal darüber zu gelangen, und interagiere dann mit der Flaschenkiste, um sie aus dem Regal zu schieben und den Roboter aufzuwecken.

Gehen Sie wieder nach draußen und gehen Sie weiter die Straße entlang. Achten Sie dann auf einen Roboter in grüner Weste auf der linken Seite, vor dem eine Kiste steht. Springe in die Box und warte, bis sich der Roboter von der Bar nähert.

Der Roboter trägt die Kiste ins Innere des Ladens, und das ist der einzige Weg, um hineinzukommen. Sobald sie die Kiste abgestellt haben, springst du heraus und stiehlst den Arbeiterhut von der Theke vor dir. Verlassen Sie den Laden durch den Lüftungsschacht auf der linken Seite.

Gehen Sie dann zu dem Bekleidungsgeschäft, an dem Sie vorhin vorbeigegangen sind, und gehen Sie hinein und zurück (Sie können durch die Tür an der Seite gehen). Im hinteren Bereich kannst du mit dem Radio interagieren und die Kassette benutzen, um es einzuschalten. Gehe zum Eingang des Ladens und interagiere mit der Jacke, um sie abzuholen.

Jetzt haben Sie alle Gegenstände, die Sie brauchen. Gehen Sie also auf die linke Seite des Bekleidungsgeschäfts, wo Sie einen Roboter in einer braunen Jacke namens Blazer finden, der Ihre Kontaktperson ist, um die Fabrik zu infiltrieren.

Sprechen Sie mit ihnen und geben Sie ihnen zuerst die Kontaktnachricht und dann die Jacke und den Arbeitshelm. Nachdem er dir die Kleidung angezogen hat, springst du in die nächste Kiste, damit er dich in die Fabrik tragen kann.

In der Fabrik müsst ihr nun den Drohnen ausweichen, um die Trophäe Sneakitty zu erhalten. Drohnen patrouillieren in der Fabrik (und werden auch im Wohnhaus sein, wenn Sie dorthin zurückkehren), also müssen Sie vermeiden, dass sie entdeckt werden, indem Sie sich außerhalb ihres Sichtfeldes aufhalten. Wenn Sie in diesem Abschnitt jemals entdeckt werden (ihre Sicht wird erst gelb und dann rot), können Sie den Kontrollpunkt neu starten und erhalten anschließend eine Trophäe.

Die erste Drohne in der Fabrik bewegt sich im ersten Bereich einfach nach links und rechts, und Sie können ihr ausweichen, indem Sie einfach warten, bis sie sich nach links bewegt, und dann schnell nach rechts gehen.

Im nächsten Raum gibt es zwei Drohnen, von denen eine rechts steht und den Weg versperrt, während die andere sich in der Nähe hin und her bewegt und die Fässer im Wasser untersucht. Um hinüberzukommen, musst du nur warten, bis sich der bewegliche Wagen nach links bewegt, wo du über die Fässer springen kannst. Wenn du schnell bist, kannst du die Fässer mit einer einzigen Drohnenbewegung von hinten erreichen, aber wenn du dir nicht sicher bist, kannst du auch in die Kiste springen. Wenn es sicher ist, gehst du durch die zweite Reihe von Fässern und gehst durch die Tür.

Im nächsten Raum auf der rechten Seite steht ein Roboter, der sagt, dass er keine Schlüssel mehr hat. Du kannst sie dir gleich im nächsten Raum schnappen.

Gehen Sie nach links, wo Sie eine weitere Drohne entdecken können, die hin und her schaut und vor der Sie sich mit einem Block vor dem Erfassungsbereich verstecken können. In diesem Raum müsst ihr zuerst nach links gehen und über den beweglichen Balken springen, um auf die Plattform zu gelangen, und dann den Schalter betätigen, der die Tür auf der linken Seite öffnet. Sie müssen dann weiter zur Röhre auf der rechten Seite gehen, durch die Sie wieder den vorderen Teil des Raumes erreichen, und dann durch die nun offene Tür auf der linken Seite gehen.

Im nächsten Bereich bewegen sich Würfel in der Mitte des Raumes, hinter denen Sie vorbeikommen müssen, um die Sicht der Drohne zu blockieren. Nach der zweiten Drohne befinden sich einige Fässer im Wasser, über die ihr springen müsst, um weiterzukommen. Auf dem gleichen Weg wie bei den Würfeln musst du dich vorwärts bewegen, aber zuerst musst du zu einer kleinen Stelle auf der linken Seite gehen, wo du die Schlüssel des Arbeiters aufheben kannst.

Geht durch die Fässer in den nächsten Bereich und lasst dann die Kisten hinter euch, hinter denen sich die nächste Drohne befindet. An der Wand befindet sich ein Schalter, den Sie betätigen können. Er öffnet eine Tür auf der linken Seite, die zurück in den vorherigen Raum führt.

Geh dorthin zurück, wo du vorhin mit dem Roboter gesprochen hast, und gib ihm die Schlüssel, um das Neko-Abzeichen zu bekommen. Wenn du alle vorherigen Abzeichen erhalten hast, bekommst du auch die Trophäe Abzeichen.

Gehen Sie wieder zurück in den Raum mit den beweglichen Würfeln und folgen Sie ihnen bis zum Ende des Bereichs. Hier müsst ihr in das Fass gehen und es durch die Laser rollen, um in den letzten Raum zu gelangen.

Es gibt drei Knöpfe, die du gleichzeitig drücken musst, um die Batterie in der Mitte zu bekommen, also musst du zuerst die zweite Roboterplattform aus dem Käfig holen. Interagiere mit dem ersten, damit er dir folgt, bringe ihn dann zu dem eingezäunten Bereich und benutze ihn, um über ihn zu springen.

Springen Sie auf den Schalter, um das Tor zu öffnen, und bewegen Sie dann die beiden Roboter zu den beiden seitlichen Knöpfen, um eine Lücke unter dem Batteriepfosten zu bilden, so dass Sie das Fass zum dritten Knopf rollen können, um die Atombatterie zu greifen.

Sobald Sie sie ergriffen haben, schließt sich die vorherige Tür und die Laser schalten sich aus, so dass Sie auf der anderen Seite hinausgehen können. Sie können mit dem Eimer zurück ins Stadtzentrum fahren. Kehren Sie zum Wohnhaus zurück, aber halten Sie auf dem Weg dorthin auf der linken Seite des Kreisverkehrs an, wo Sie nun die Sicherheitskabine betreten können. Im Inneren interagieren Sie mit dem Bild der Drohne, um Memory 6/7 zu erhalten.

Sie können nun in das Wohngebiet zurückkehren, von wo aus die Sicherheitskräfte andere Roboter blockiert haben. Sie können immer noch unter dem Tor durchgehen, also gehen Sie hinein. Auf dem Weg zurück zu Clementines Wohnung musst du den Drohnen ausweichen. Im Erdgeschoss drehen sich zwei Drohnen in entgegengesetzte Richtungen, also müssen Sie sich für eine Seite entscheiden und dann warten, bis sie sich bewegen, damit Sie die Treppe hinaufgehen können.

Gehen Sie rechts die Treppe hinauf und dann rechts durch den mittleren Bereich, um die stationäre Drohne zu umgehen. Auf dieser Etage gibt es zwei weitere Drohnen, die man vermeiden sollte, die erste gleich hinter dem Mittelgang. Warten Sie, bis er sich in eine der beiden Richtungen bewegt, und laufen Sie dann an ihm vorbei.

Im nächsten Korridor befindet sich eine zweite Drohne, die sich in diesem Bereich hin und her bewegt. Um ihm auszuweichen, warten Sie, bis er sich ans Ende des Ganges bewegt, folgen Sie ihm und springen Sie in die Kiste auf der linken Seite. Wartet, bis er in die andere Richtung zurückgeht, dann könnt ihr aus der Kiste steigen und dem Weg in die obere Etage folgen.

In der obersten Etage befinden sich zwei weitere Drohnen. Der erste ist stationär und zeigt nach rechts. Um ihn zu umgehen, müssen Sie nur auf das Geländer springen und den Schildern in der Mitte des Bereichs folgen. Die zweite Drohne bewegt sich auf der anderen Seite des Ganges hin und her, und Sie müssen nur warten, bis sie sich nach rechts bewegt, um in die Wohnung zu springen.

In der Wohnung gehst du wieder in den Raum links und interagierst mit der Wand, an der Clementine früher war. Sie haben eine geheimnisvolle Notiz für Sie hinterlassen, und Sie müssen herausfinden, was es bedeutet, weiterzumachen. Gehen Sie zunächst in den Hauptbereich und untersuchen Sie das Objekt auf dem Tisch, aus dem der Rauch kommt.

Zweitens: Interagieren Sie mit dem rosafarbenen Turm, der links an der Wand hängt, damit Sie eine Blaupause herausziehen können, die Sie als Plattform verwenden können. Sie können dann auf das Dach springen, unter das Zelt gehen und mit dem Kristall interagieren.

Drittens: Springen Sie zurück nach unten und begeben Sie sich in den kleinen Raum an der Seite, wo Sie mit der Puppe mit dem Straßenmast interagieren können. Gehen Sie schließlich zurück in den Eingangsbereich mit den Küchengeräten, wo Sie auf das Regal über der Theke springen und mit der Lavalampe interagieren können.

Jetzt müssen Sie aus der Residenz zurückkehren, um in den Nachtclub zu gehen. Wenn Sie versuchen, eine Entdeckung durch eine Drohne zu vermeiden, ist es wichtig, dass Sie beim Verlassen der Wohnung darauf achten, dass Sie nicht von der Drohne vor der Wohnung entdeckt werden, da sie sich noch hin und her bewegt. Sie können den Erfassungsbereich durch einen Spalt beobachten und warten, bis er sich entfernt, bevor Sie auf die Fensterbank springen.

Sie können dann auf den mittleren Teil der Schilder springen und dann an der Schnur nach unten hinabsteigen. Behalten Sie einfach die Drohne am Boden im Auge, während Sie hinunterspringen.

Wenn ihr den Rest des Kapitels übersteht, ohne von den Drohnen entdeckt zu werden, erhaltet ihr die Trophäe Snickitty, sobald ihr an der Sicherheitsbarrikade angekommen seid. Dies ist das letzte Mal in diesem Kapitel, dass du einen der Gegenstände einsammeln kannst, bevor du den Club betrittst, also tu es jetzt, wenn du es nicht schon getan hast. Wenn du immer noch nicht genug von Nuzzle for Five hast, kannst du zum Eingang des Clubs (gegenüber dem Bekleidungsgeschäft) gehen und mit einem der Roboter sprechen, die draußen sitzen.

Wenn Sie bereit sind, weiterzugehen, gehen Sie zu der Gasse, in der Sie den Kehrroboter gesehen haben. Anstatt wie zuvor auf die obere Ebene zu gehen, müsst ihr dieses Mal durch das Vordach zum Roboter in Lila gehen.

Bewegen Sie sich weiter durch die Rohre, um zu dem Fenster zu gelangen, aus dem der Roboter herausschaut, und interagieren Sie dann mit ihm, damit er sich entfernt und Sie hineingehen können. Im Club springen Sie auf den Tresen und nehmen ein seltsames Getränk.

Dann musst du hindurchgehen, dich auf die quadratische Plattform neben dem Waschbecken stellen und miauen, damit er auf die untere Ebene herunterkommt. In diesem Raum können Sie mit dem Tisch interagieren, um Memory 7/7 zu erhalten.

Kehren Sie in den Club zurück und gehen Sie zu dem Tisch ganz links, der von der Bar entfernt ist. Dort finden Sie den Eintrag, der auf dem Tisch liegt (es kann sein, dass der Eintrag verschwindet, dann können Sie ihn wieder sehen, indem Sie den Checkpoint neu starten). Wenn Sie dies tun, müssen Sie den Speicher möglicherweise erneut abrufen). Bringe die Platte in die DJ-Kabine und lege sie auf den linken Plattenteller. Interagiere dann mit ihr, um sie zu scratchen und die Scratch-Trophäe zu erhalten.

Kehren Sie auf die Tanzfläche zurück. An der Wand rechts von der Bühne befinden sich zwei Roboter, von denen einer einen Hebel hält. Sprechen Sie mit ihnen und geben Sie ihnen ein seltsames Getränk, um den Hebel zu erhalten.

Gehen Sie zur Bühne und auf die linke Seite, wo Sie mit der Konsole interagieren können, um den Hebelgriff zu platzieren. Springen Sie darauf, um das Rohr abzusenken, und warten Sie dann, bis der Roboter kommt und den Hebel umlegt, wodurch das Rohr angehoben wird und Sie die oberste Ebene erreichen können.

Auf der oberen Ebene befinden sich 3 Tasten zur Steuerung der Pendelleuchten. Interagieren Sie nacheinander mit der LINKEN und der RECHTEN Seite, um die Lichter einzustellen, dann können Sie über sie springen, um in den VIP-Bereich zu gelangen.

Begeben Sie sich in den VIP-Bereich, um den Startbildschirm und das Ende des Kapitels zu sehen, und verdienen Sie die Al-Qat-Raz-Trophäe direkt nach dem Ende des Startbildschirms.

Kapitel 11: Gefängnis

Nach dem Ende der Szene finden Sie sich in einem Käfig im Gefängnis wieder. Um fortzufahren, bewegen Sie sich weiter nach links und rechts, um den Käfig zu schwingen. Du musst zweimal auf das Metall auf der linken Seite schlagen, um die Tür zu öffnen und auf das Rohr zu springen.

Geht zum Ende des Rohrs und springt auf die Plattform, dreht euch dann um, wo ihr auf einige sich bewegende Balken springen könnt, um dann eine weitere Ebene höher in einen kleinen Durchgang zu gelangen.

Im nächsten Raum befinden sich zwei weitere bewegliche Balken. Ihr müsst zweimal auf den linken springen, um ihn so weit wie möglich zu schieben, und dann einmal auf den rechten springen, damit ihr den Käfig erreicht, der am linken Balken hängt. Sie können dann die Fässer im Wasser darunter und die Tür am anderen Ende erreichen.

Im nächsten Bereich befinden Sie sich in einem echten Gefängnis. Um weiterzukommen, müssen Sie auf die AC-Blöcke an der Wand springen, um das Rohr und die Balken zu erreichen, und dann in das erste Stockwerk hinaufgehen.

Auf dieser Etage befindet sich eine Drohne, und Sie müssen zurück ins Erdgeschoss gehen, um ihr auszuweichen. Da Sie aber in diesem Kapitel nicht entdeckt werden, können Sie einfach rechts an ihr vorbei die Treppe hinunter laufen und dann sofort von der anderen Seite zurück in die erste Etage springen.

Es folgt eine kurze Szene, in der Clementine in einer Zelle auf der linken Seite sitzt, und ihr müsst die Schlüssel aus dem nächsten Raum holen, um sie zu bekommen. Gehen Sie den Korridor weiter hinunter und durch die untere Tür. Springt durch das Fenster und begebt euch dann in den nächsten Raum, wo ihr die Schlüssel von der Wand nehmen und zu Clementine bringen könnt.

Folgen Sie Clem und sie werden die Tür zum nächsten Bereich öffnen. Sie müssen dann warten, bis sie zur nächsten Tür gehen, wo dann eine kurze Szene gezeigt wird, dass B-12 unten eingesperrt ist. Sie werden zu einer weiteren Tür in der Nähe gehen, die zur unteren Ebene führt. Springt durch die Kasse in den nächsten Raum, wo Laser über den Boden laufen. Um ihnen auszuweichen, springt auf die Kisten auf der rechten Seite, mit denen ihr zu den Lüftungsschächten und durch den Raum springen könnt. Im Korridor vor uns befinden sich weitere Laser. Um ihnen auszuweichen, springen Sie einfach auf das Rohr auf der linken Seite und dann auf der anderen Seite hinunter.

Warten Sie, bis die Drohne in der Mitte entsprechend abbiegt, um vorbeizukommen, und springen Sie dann auf die erste AC-Einheit auf der linken Seite in der Nähe der nächsten Reihe von Lasern. Sie müssen warten, bis sich der mittlere Laser nach unten bewegt, bevor Sie hinüberspringen können, und dann auf den Boden zurückkehren, wenn der untere Laser nicht mehr da ist.

Begeben Sie sich zu der Kabine am Ende, wo Sie den Schalter betätigen können, um die Wachen um B-12 auszuschalten. Um in die Mitte des Raumes zu gelangen, können Sie die Kabine in die entgegengesetzte Richtung verlassen und dann durch den unteren Teil des Fensters links von der Drohne springen. Um in die Mitte zu gelangen und die B-12 aufzusammeln, können Sie warten, bis die über der Plattform kreisende Drohne beginnt, sich von Ihnen zu entfernen, wenn die andere Drohne von der Plattform weggerichtet ist. Sie können dann durch ein nahe gelegenes Fenster springen, um den ersten Gang zu erreichen, und dann zu Clementine zurückkehren. Nachdem B-12 aufgewacht ist, interagiere mit der Tür, um fortzufahren.

Sie müssen durch die nächste Tür gehen, um weiterzukommen. Springen Sie dazu zunächst auf den grünen Korb und interagieren Sie mit dem Ziegelstapel, um ihn wegzuschieben. Das veranlasst Clementine, eine zu nehmen und damit das Fenster einzuschlagen. Sie können dann auf ihren Kopf springen, so dass Sie durch das Fenster springen können.

Begeben Sie sich in den Raum rechts daneben und betätigen Sie den Hebel, um die Tür für Clem zu öffnen.

Folgen Sie Clem und er wird die Tür öffnen, um Sie in den Innenhof zu lassen. In den nächsten beiden Bereichen versuchen Sie, die Drohnen in den Räumen auf der linken Seite zu sperren, damit Clem weiterkommen kann. Der erste Abschnitt ist relativ einfach: Alarmieren Sie die Drohne, indem Sie sie in Sichtweite treffen oder neben ihr miauen, und laufen Sie dann in den Raum hinter dem Block. Wenn die Drohne die Tür betritt, gehen Sie durch das hohe Gras zurück und aktivieren Sie schnell das Türschloss, um die Tür zu schließen und die Drohne an Ort und Stelle zu halten.

Sobald die Drohne verriegelt ist, geht Clem nach vorne und öffnet die nächste Tür. In diesem mittleren Abschnitt können Sie mit dem Roboter auf der rechten Seite interagieren, um eine Erinnerung für dieses Kapitel und die letzte zusätzliche Erinnerung im Spiel zu finden.

Gehen Sie durch das Tor in den zweiten Teil des Hofes, wo sich nun zwei Drohnen befinden, die Sie in eine Falle locken müssen. Du kannst dies auf dieselbe Weise tun wie im ersten Teil, indem du beide Drohnen durch Miauen alarmierst, in ihren Sichtbereich gehst und dann in den Raum rennst. Begeben Sie sich dann in die hintere linke Ecke (in Bezug auf die offene Tür) und warten Sie, bis sich die Drohnen in Bewegung setzen.

Sobald beide im Raum sind, können Sie auf der linken Seite zur Tür hinunterlaufen und auf dem Weg dorthin das Schloss aktivieren. Wenn Sie schnell genug sind, sollte dies beide Drohnen im Raum einschließen.

Sobald beide Drohnen verriegelt sind, geht Clem wieder durch das Tor und öffnet die Tür am Ende des Hofes. Der nächste Raum auf der rechten Seite hat einen Lüftungsschacht, durch den man hindurchgehen kann, dann kommt man auf die andere Seite des Tores und kann den Schalter aktivieren, um Clem durchzulassen.

Ihr müsst einen Weg finden, die letzte Tür zu öffnen, aber stellt zuerst sicher, dass ihr mit dem Kratzpunkt auf dem Baum in der Mitte des Gebiets interagiert, denn das ist der einzige in diesem Kapitel.

Um weiterzukommen, gehen Sie auf die andere Seite des Raumes, wo sich das Fahrzeug befindet. An der linken Tür können Sie mit den Schlüsseln im Schloss interagieren, was Clem dazu veranlasst, sich zu nähern. Wenn Clem drinnen ist, springst du hinter sie, um dich zum Zaun hochzuziehen, und springst dann über den Zaun. Folgen Sie dem Weg zum Kontrollraum, wo Sie den letzten Schalter finden, den Sie betätigen können.

Dadurch wird das Tor geöffnet, aber auch ein Alarm ausgelöst, der die Drohnen dazu veranlasst, das Gebiet zu betreten. Laufen Sie schnell zum Zaun zurück und springen Sie darüber, dann verfolgen Sie das Auto, wenn Clem sich in Bewegung setzt. Die Drohnen, die Sie verfolgen, werden langsam auf Sie schießen. Bewegen Sie sich im Zickzack, um ihren Schüssen auszuweichen, und springen Sie auf die Rückseite des Lastwagens, wenn Sie sie eingeholt haben.

Nach der Walze kehrst du zur U-Bahn in Midtown zurück, und Clem gibt dir einen Schlüssel, um sie in Gang zu setzen. Zuerst müssen Sie zu der Stelle zurückkehren, an der Sie das Spiel zum ersten Mal betreten haben, und dann mit dem Panel interagieren, um die Batterie zu platzieren.

Dann kannst du zum Anfang des Zuges gehen und mit der Tafel interagieren, um den Schlüssel zu platzieren und das Kapitel zu beenden.

Kapitel 12: Kontrolle

Nach dem Ende der Szene hält der Zug an und Sie können einen unterirdischen Bahnhof betreten, der dem, den Sie verlassen haben, sehr ähnlich ist (nur viel sauberer). Verlassen Sie die Tür links und gehen Sie die Treppe hinauf, indem Sie dem linearen Weg folgen.

Nach der zweiten langen Treppe gehen Sie links eine weitere kurze Treppe hinauf, dann wieder links, um eine Tür zu sehen. Nähern Sie sich zunächst dem Plattformroboter gegenüber der Tür und aktivieren Sie ihn, dann bringen Sie ihn zu dem Platz auf dem Boden links von der Tür.

Der Roboter wird sich automatisch auf dem Platz positionieren, wenn er sich nähert, und Sie müssen dann zweimal mit der Tafel rechts neben der Tür interagieren. Beim ersten Mal sagt B-12, dass sie kooperieren müssen, um die Tür zu öffnen, und beim zweiten Mal können sie das Feld links von der Tür öffnen. Steigen Sie auf den Roboter, den Sie zuvor bewegt haben, und interagieren Sie mit der Tafel, um die Drähte zu kratzen und die Tür zu öffnen. Dies ist der erste Kontrollpunkt in diesem Kapitel, und wenn Sie in den vorherigen Kapiteln jeweils einen erreicht haben, erhalten Sie nun auch die Trophäe Territorium.

Gehen Sie durch die offene Tür in den Kontrollraum. Nach Beendigung der kurzen Szene erhalten Sie automatisch eine Erinnerung für dieses Kapitel, das auch das letzte für das gesamte Spiel ist. Wenn du alle bisherigen Erinnerungen erhalten hast, erhältst du auch die I Remember-Trophäe!

Gehen Sie weiter bis zum Ende des Raumes, wo sich die Schalttafel mit dem blinkenden Licht befindet, und interagieren Sie mit ihr.

B-12 braucht Hilfe bei den Kontrollen, um die Stadt zu öffnen. Dazu müssen Sie zunächst zu den drei Computerreihen in der Mitte des Raums gehen und über die Tastaturen der ausgeschalteten Computer gehen, um sie einzuschalten, so dass alle Bildschirme blau leuchten.

Danach müsst ihr euch um die drei gesperrten Konsolen kümmern. Diese können beseitigt werden, indem man sich an einen bestimmten Ort begibt und kratzt, wodurch das B-12 mit dem Computer interagieren kann. Gehen Sie zunächst von der Stelle, an der B-12 war, direkt nach rechts und springen Sie auf die Konsole, um die erste Kratzertafel zu finden, und interagieren Sie dann mit dem Punkt unter dem nun blauen Monitor, damit B-12 ihn hacken kann.

Gehen Sie nun zu dem Computer direkt gegenüber, wo Sie die Kratzertafel finden können, indem Sie auf die Metallplatte auf der Rückseite klicken. Die letzte Tafel befindet sich im vorderen Teil des Raumes, rechts vom Fenster, und Sie können den Kratzer erreichen, indem Sie mit der unteren Tafel interagieren.

Sobald das letzte Panel gehackt wurde, können die B-12 nicht mehr fliegen. Sie müssen sie also aufheben und zum Rooftop-Kontrollpanel bringen, um sie an einem rechteckigen Ort zu platzieren.

Nach ein paar Szenen werden Sie sich immer noch im Kontrollraum befinden. Gehen Sie zurück zur Tür, durch die Sie gekommen sind, und wenden Sie sich dann nach rechts zur Treppe. Geht durch die großen roten Türen, die sich öffnen, wenn ihr euch nähert, und folgt dann dem Weg, um die Geschichte zu beenden.

Damit ist Kapitel 12 abgeschlossen, ebenso wie das Spiel selbst.

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Nachrichten und Spielanleitungen
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  1. Tatia

    So ein tolles Game ❤️❤️❤️
    Das Ende war traurig aber ansonsten hat es wirklich richtig Spass gemacht

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  2. Jess

    So ein schönes Spiel! So wenig Worte im Spiel an sich und doch so tiefgründig.

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  3. Jenkins

    Schönes Spiel.
    Idee sehr gut, Grafik ist auch sehr gut.
    Hab mich hauptsächlich auf die Storyline fixiert.
    Leider fand ich diese etwas zu kurz.
    Hätte mir auch gerne sowas wie „Bosskämpfe“ gewünscht.

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