Wie man die Quest „Alte Sprache, neues Wissen“ abschließt

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„Alte Sprache, neues Wissen“ ist eine Questkette aus dem Wüstenteil der Region Sumeru. Ihr könnt sie erst abschließen, wenn ihr die gesamte Questreihe „Goldenes Traumland“ abgeschlossen habt, insbesondere die letzte Quest „Träume unter brennendem Sand“. Ihr müsst dann auf die vollständige Rücksetzung des Tages warten, bevor ihr fortfahren könnt. Sie ist in zwei große Komponenten unterteilt: „Double Proof“ und „Soichels Traum“.

Wie man die Quest Doppelbeweis

abschließt
Rückkehr in das Dorf Aru

Wenn du gerade Golden Dreamland abgeschlossen hast, musst du den täglichen Server-Reset abwarten, bevor du Double Proof starten kannst. Teleportieren Sie sich nach dem Zurücksetzen zur Archon-Statue im Dorf Aaru, um zu beginnen. Die Zwischensequenz beginnt automatisch, sobald Sie ankommen.

Ein neuer Forscher namens Kalantari bittet dich, ihm auf die gleiche Weise zu helfen, wie du es für Tirzad im Goldenen Traumland getan hast. Als sie Kalantari in das Dorf Aru folgen, wird ein älterer Forscher namens Sohale dieser Forschungsreise ein Ende setzen, bevor sie überhaupt begonnen hat.

Sohale glaubt, dass Tirzad über dein Abenteuer gelogen hat, also ist es jetzt dein Ziel, ihm das Gegenteil zu beweisen. Dazu müssen Sie weitere Ruinen erforschen.

Um die richtige Stelle auf der Karte zu finden, öffnen Sie das Inventar und suchen Sie im Register „Suche“ nach der Platte des roten Sandes. Klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Durchsuchen“ in der unteren rechten Ecke. Wählen Sie in dem sich öffnenden Menü die dritte Registerkarte und die letzte Duat-Halle in der Liste. Die Schaltfläche „Springen“ führt Sie zur Karte und zeigt Ihnen die genaue Position des gewünschten Punktes an.

Magma-Düne betreten

Wenn du die Magmadüne betrittst, wirst du feststellen, dass der Urfunke noch mehr Menschen antreibt. Folgen Sie dem Weg nach links und nutzen Sie den Luftstrom, um auf die zweite Ebene zu gelangen. Der Funke wird genau dort warten, aber ihn erst auslösen, wenn der Luftstrom aufhört. Wenn du den Zeitpunkt des Auslösens richtig wählst, wird der Funke zurück zum Eingang schweben und in die erloschene Fackel gelangen.

Bewegen Sie sich entlang der Aufgabenmarkierung, nachdem Sie die Türen betreten haben. Schließlich findet ihr einen weiteren Sockel, der einen Durchgang zu dem Ort öffnet, den ihr sucht – die Duat-Halle. Sobald Sie dort sind, beginnt die Zwischensequenz. Denken Sie daran, die beiden Teleport-Wegpunkte auf dem Weg zu aktivieren. Nach einem kurzen Gespräch werden auf der Karte die Standorte von drei neuen Herausforderungen markiert, die Sie erfüllen müssen, um weiterzumachen.

Ihr müsst die Quests am Ort der Wiedergeburt, am Ort des Atems und am Ort der Absorption erledigen. Wählen Sie den Ort der Wiedergeburt aus dem Menü „Rote Sande“, um ihn auf der Karte zu markieren.

– Ort der Wiedergeburt

Gehen Sie nun zum vorherigen Teleport-Wegpunkt zurück und springen Sie in die teilweise zerstörte Steinstruktur, um den richtigen Weg zu finden. Das Loch, das Sie suchen, befindet sich rechts von der großen Treppe, direkt unter dem vierblättrigen Siegel.

Auf der unteren Ebene findest du den Urfunken. Lassen Sie ihn los und richten Sie ihn auf Ihr Ziel aus, um das Rätsel richtig zu starten. Der Wasserstand sinkt, sobald die Holzkohle ihre Urfackel erreicht.

Nach den Wassertropfen lauft ihr geradeaus durch den Raum mit der Urfackel, ohne euch nach links oder rechts zu wenden. Sie werden sich in einem Raum voller Fackeln wiederfinden, die Sie anzünden müssen. Einige sind bereits beleuchtet, andere sind unbeleuchtet und unsichtbar.

Springen Sie am hinteren Ende des Raumes hinunter, um die ursprüngliche Lampe und die leuchtende Replikator-Steinbodenplatte zu finden. Bringen Sie den Funken zur Tafel, um den Wahrheitskäfig zu entriegeln. Interagiere damit, um ein gelbes Symbol über deinem Kopf erscheinen zu lassen, wie in einem der Golden Dreamland-Rätsel.

Während sich dieses gelbe Symbol über Ihrem Kopf befindet, nähern Sie sich den Umrissen der unsichtbaren Fackeln, damit sie erscheinen. Zünde sie alle an, sobald sie sichtbar werden und der Urfunke in der Mitte des Raumes erscheint.

Sobald das Fackelrätsel gelöst ist, tauchen Feinde auf, also sei bereit für den Kampf. Wenn du gewonnen hast, kannst du den Funken loslassen und ihn auf die Fackel richten.

Der Wasserspiegel sinkt wieder, so dass ihr den letzten Weg aus dem Hauptraum der Urfackel erkunden könnt.

Für dieses Rätsel musst du zwei Zellen ungefähr gleichzeitig durch den Raum bewegen, bis sie sich auf der gegenüberliegenden Seite befinden, von wo aus sie gestartet sind. Die Zellen kehren zu ihren Ausgangspunkten zurück, wenn sie zu lange an dem neuen Punkt stehen bleiben.

Bewegen Sie eine Zelle quer durch den Raum, wechseln Sie dann die Zelle und machen Sie dasselbe mit einer anderen Zelle, bevor Sie wieder zur ersten zurückkehren, um das Rätsel zu lösen.

Die Kreise in der Abbildung unten heben die Zellen hervor, und die Pfeile zeigen die Richtungen an, in die Sie sie verschieben müssen.

Wenn du das Rätsel löst, wird der Urfunke in der Mitte des Raumes sichtbar. Lasse sie los und führe sie zurück zur Urfackel, wie du es mit den anderen getan hast. Damit ist die Herausforderung „Ort der Wiedergeburt“ abgeschlossen.

– Ort des Atems

Öffnen Sie nun erneut das Menü Red Plate Sands und wählen Sie dieses Mal Breath Place. Begeben Sie sich zum Teleportationswegpunkt des Khemenu-Tempels und folgen Sie erneut dem Sandplattensymbol.

Schließlich gelangen Sie zu einer verschlossenen Tür mit einer leuchtenden Bodenplatte daneben. Zerstöre die Steine links von der Tür, um den versteckten Käfig freizulegen. Drehen Sie ihn dann einmal in der Mitte des Raumes, um die Tür zu öffnen.

Anmerkung. Den Urfunken, der erscheint, wenn Sie die Tür öffnen, können Sie ignorieren, da er nichts mit der aktuellen Aufgabe zu tun hat.

Folgen Sie weiter der Markierung auf der Karte, vorbei an mehreren Gegnern und Truhen. Die Markierung führt Sie zu einem großen blauen Raum neben dem neuen Teleport-Wegpunkt.

Sie brauchen dem ersten Urfunken hier nicht zu folgen. Bewegen Sie sich stattdessen weiter in Richtung des Sandschiefersymbols. Sie kommen zu einem weiteren Podest mit einer Wunderkerze – lassen Sie es los und folgen Sie ihm. Er führt euch in die unterste Etage, vorbei an einem riesigen Ventilator, den ihr durch Interaktion mit dem leuchtenden Buch daneben ausschalten könnt.

Schließlich gelangen Sie in einen Raum mit zwei unberührten Strukturen. Besiegen Sie sie, um fortzufahren. Der zweite Urfunke wird nach dem Kampf in der Mitte des Raumes erscheinen, so dass du nun zwei auf einmal kontrollieren kannst.

Sobald die beiden in ihren Fackeln sind, kehren Sie in den Raum zurück, in dem die Feinde angegriffen haben, und öffnen Sie die Tür auf der rechten Seite.

Biegen Sie gleich nach dem Durchschreiten der Tür im obigen Bild wieder rechts ab. Aktivieren Sie den Aufzug, um in ein anderes Stockwerk zu gelangen. Verlassen Sie den Aufzug, während er sich bewegt, und lassen Sie sich von der Kamera zum letzten Primordialfunken führen.

Lassen Sie die Wunderkerze los, um sie zurück zur Fackel darunter zu führen. Damit ist die Herausforderung „Ort des Atems“ abgeschlossen.

– Ort der Absorption

Öffnen Sie das Menü erneut und wählen Sie die Option Absorptionsort. Bewegen Sie sich zum Teleport-Wegpunkt, den die Tafel markiert. Sie kehren in den großen blauen Raum der Duath-Halle zurück. Du musst drei weitere Urfunken sammeln, um diese Herausforderung abzuschließen. Zum Glück sind sie alle näher, als man denkt. Alle drei Funken befinden sich direkt unter dem Vorsprung, auf dem du stehst.

Dies sollte die einfachste der drei Aufgaben sein, aber folgen Sie den einzelnen Funken, damit Sie nicht durcheinander kommen. Sie müssen mehr als einmal durch die Windströme gehen, also stellen Sie sicher, dass Sie den Funken nur dann bewegen, wenn die Ventilatoren ausgeschaltet sind.

Kehren Sie in den Hauptraum zurück, nachdem jede Holzkohle ihre Fackel erreicht hat, und wiederholen Sie diesen Vorgang, bis das Rätsel gelöst ist.

Die große Halle der Wahrheiten

Sobald alle Fackeln angezündet sind, kehren Sie in den großen Hauptraum zurück. Gehen Sie nun geradeaus durch die große Tür im Raum gegenüber dem Eingang, um die Große Halle der Wahrheiten zu betreten.

Das Gerät in der Mitte des Raumes funktioniert erst, wenn du mit den vier Büchern interagierst, die sich überall im Raum befinden. Die beiden, die dem Eingang am nächsten sind, sind leicht auszumachen, aber die beiden im hinteren Teil des Raumes können aufgrund der Entfernung erst erscheinen, wenn man sich ihnen nähert.

Gehe durch den Raum, um alle vier Bücher zu aktivieren, und folge dann der Questmarkierung, um einen weiteren Raum zu erreichen. Hier müsst ihr drei weitere primitive Fackeln anzünden.

Geht in diesem relativ kleinen Raum umher, um die Funken zu finden, die ihr zum Anzünden der Fackeln braucht. Urzeitliche Konstrukte werden auftauchen und Probleme verursachen, aber mittlerweile sollten sie leicht zu besiegen sein.

Aktivieren Sie die Mittelkonsole, sobald alle Fackeln angezündet sind, um die Zwischensequenz zu starten. Sie gelangen auf die Spitze des Mausoleums von König Deshret, um gegen den Boss zu kämpfen.

Dieser Endgegner kämpft auf dieselbe Weise wie alle anderen Ur-Konstrukte, die ihr auf eurem Weg nach oben besiegt habt. Setzt also Elektro- und Dendro-Fähigkeiten ein, um ihn mit katalysierenden Reaktionen zu besiegen. Sobald er besiegt ist, beginnt die Zwischensequenz, die zeigt, dass der Sandsturm über dem Mausoleum verschwunden ist. Öffne die Truhe, die nach dem Kampf erscheint, um den Gegenstand „Aaru-Reflexionsaufzeichnung“ zu erhalten.

Kehrt mit eurem hart erarbeiteten Beweis in Aarus Dorf zurück und sprecht dann mit Sohale, um ihm den Beweis unter die Nase zu reiben. Sobald das Gespräch beendet ist, ist die Quest „Doppelbeweis“ abgeschlossen.

Sohale’s Dream Quest abschließen

Sprechen Sie mit Sohale im Dorf Aru, unmittelbar nachdem Sie das Abenteuer „Der doppelte Beweis“ abgeschlossen haben, um das lokale Abenteuer „Sohales Traum“ zu beginnen. Sohale wird Sie anweisen, drei verschiedene Hinweise in der Wüste zu erkunden, die jeweils einen eigenen Eintrag im Questmenü haben.

Die drei zusätzlichen Quests sind „Unsichtbare Barriere“, „Lauernde Söldner“ und „Wüstenerinnerungen“. Ändern Sie Ihre aktive Quest in „Unsichtbare Barriere“, um mit den richtigen Questmarkern zu beginnen.

– Unsichtbare Barriere

Auf der Karte gibt es vier neue Questmarker zu entdecken, aber wir beginnen mit dem im Westen, in der Nähe der Archon-Statue. Von dort aus bewegen wir uns im Uhrzeigersinn.

Nähern Sie sich den Ruinen von der Südseite, um das unberührte Gebäude neben dem verschlossenen Schalter zu finden. Besiegen Sie den Feind, um den Schalter zu betätigen, der den Weg öffnet.

Nehmen Sie den Urfunken vor sich und bringen Sie ihn zur nächsten Replikatorschlüssel-Bodenplatte, um den gelben Wahrheitskäfig zu öffnen. Benutze den Wahrheitskäfig, um alle unsichtbaren Wände in den Ruinen wieder sichtbar zu machen, wenn du dich ihnen näherst.

Der Wahrheitskäfig wird Ihnen zeigen, dass der Weg viel geradliniger ist, als er aussieht. Folgt ihm bis zum ersten Stockwerk und springt dann durch ein Loch im Boden, um wieder ins Erdgeschoss zu gelangen.

Aufgrund der Anordnung der Ruinen ist es unmöglich, sich hier zu verirren. Sobald ihr nach unten gesprungen seid, folgt dem Weg weiter und ihr landet auf der gegenüberliegenden Seite der Truhe im Bild oben.

Betätigen Sie den Schalter in Form eines Würfels in der Nähe und öffnen Sie die Truhe, um die Platte „Transparente Ruinen“ (I) zu erhalten. Gehe nun nach Süden zur nächsten Questmarkierung „Unsichtbare Barriere“.

Nähern Sie sich dieser Questmarkierung von Osten her, um den Eingang zu finden. Nimm den Urfunken von der linken Seite des Eingangs und bringe ihn zu dem Schlüsselreplikatorstein auf der rechten Seite.

Dies wird dazu führen, dass der Wahrheitskäfig wieder auftaucht. Dadurch werden die unsichtbaren Wände wie an den vorherigen Standorten sichtbar. Wenden Sie sich nach der Benutzung nach links und Sie finden einen Schalter, der teilweise im Sand vergraben ist. Benutze Anemos Fähigkeit, um sie aufzudecken.

Klicken Sie auf den Schalter und drehen Sie sich dann sofort um, um einen weiteren Schalter und eine kostbare Truhe zu finden. Sobald die Truhe gefunden ist, kannst du nach Westen gehen, um zur nächsten Questmarkierung zu gelangen.

Nähern Sie sich dieser Questmarkierung von Norden her, um den Eingang zu den Ruinen zu finden. Geh an den unsichtbaren Wänden entlang, bis du den Urfunken, eine Kammer und eine Bodenplatte mit einem Replikatorstein nebeneinander siehst.

Lege das Urlicht in den Eckstein, um das Rätsel automatisch zu lösen. Die Tür wird sich öffnen, sobald du dies tust, also geh hindurch und öffne die veredelte Truhe, um den Gegenstand „Transparente Ruinen“ (II) zu erhalten.

Jetzt ist es an der Zeit, nach Norden zu gehen, um die letzte Questmarkierung für die Unsichtbare Barriere zu erkunden.

Nähern Sie sich der letzten Questmarkierung von Norden her, um die Ruinen zu betreten. Wenden Sie sich nach links und steigen Sie die Treppe hinauf, um den Schalter zwischen den beiden Replikator-Steinbodenplatten zu finden. Drücken Sie den Schalter, um die Tür vor Ihnen zu öffnen.

Geh durch die Tür, um die Truhe und den Urfunken zu finden. Öffne die Truhe und bringe sie dann zum Eckstein-Replikator.

Der Funke springt wieder über, also geben Sie ihm nach dem ersten Gebrauch etwas Zeit.

Sowohl das Wahrheitsfeld als auch das normale Feld werden angezeigt. Drehen Sie die regelmäßige Zelle zweimal, um dieses Rätsel zu lösen. Die nächstgelegene Tür wird sich öffnen, also geh hindurch und öffne die Truhe darin, um den Gegenstand „Transparente Ruinen“ (III) zu erhalten. Jetzt geht es um die Nebenaufgabe „Lauernde Söldner“.

– Lauernde Söldner

Diese Unteraufgabe beginnt mit einem kleinen Stealth-Abschnitt. Versuchen Sie, sich der Questmarkierung von Norden zu nähern und gehen Sie auf die riesige Tür zu.

Wenn Sie sich nähern, achten Sie darauf, die Wüstenbewohner nicht zu alarmieren, denn Sie müssen der Söldnerin mit dem gelben Schein über dem Kopf folgen, ohne entdeckt zu werden.

Sie läuft im Lager herum und murmelt das Passwort für den Zutritt vor sich hin. Sobald sie es sagt, gehst du zurück zur großen Tür und betätigst den Schalter davor. Wählen Sie die erste Option „Marg bar parvezrawan…“, um Zugang zu Thutmose’s Basis zu erhalten.

Bahne dir einen Weg durch Thutmoses Basis, bis du einen großen Raum voller Truhen erreichst. Entlang des Hauptpfades findest du Feinde, Truhen und Blagies, aber dein einziges Ziel ist es, eine bestimmte gemeinsame Truhe zu finden.

Wenn du dem Blagi folgst, wirst du die gesuchte Schatztruhe finden. In der Mitte des Raumes befindet sich eine Luxustruhe, und links davon steht die gemeinsame Truhe, die du brauchst.

– Wüstenerinnerungen

Begebt euch zur Düne der Feste, die sich am nördlichen Ende der Wüste befindet. Betreten Sie die Pyramide von Osten her, um ein rotes Prisma zu finden, das genau dem am Ende von Double Proof entspricht.

Ändern Sie die Farbe des Prismas auf blau und gehen Sie dann in den Raum rechts, wo Sie den Urfunken neben den beiden Bodenplatten mit Replikatorsteinen finden. Benutze den Funken, um beide Eckpfeiler zu aktivieren. Tippe auf die soeben erstellte Kiste auf der linken Seite, um die Wand verschwinden zu lassen und die Truhe im Raum zu öffnen.

Gehen Sie durch diesen Raum und die Treppe hinunter, wo Blighty schwebt. Nehmen Sie den Funken auf der Treppe und wenden Sie sich am Ende der Treppe nach rechts. Setzen Sie das Licht in den Eckstein, um eine weitere Zelle zu erzeugen.

Gehe nun zurück zum Prisma am Eingang und ändere seine Farbe in rot für das nächste Puzzleteil.

Geht an dem Prisma vorbei und springt dann durch den Windstrom nach unten. Wendet euch nach links, um den Käfig neben der Riesenwurzel zu finden. Drehen Sie den Käfig zweimal und gehen Sie dann nach vorne, um den Käfig aus dem Bild oben zu aktivieren.

Durch Berühren des Käfigs öffnet sich die nächstgelegene Truhe und ein würfelförmiger Schalter, der ebenfalls oben abgebildet ist. Tippe auf den Schalter, um die oberste Etage der Pyramide zu öffnen.

Um in die oberste Etage zu gelangen, kehren Sie ein letztes Mal zum Prisma am Eingang zurück und nutzen Sie den Windstrom, um nach oben zu klettern.

Öffnen Sie die exquisite Truhe, um diese zusätzliche Quest abzuschließen und den Gegenstand „Grabmal der Feste“ zu erhalten. Kehrt nun ins Dorf Aru zurück und zeigt Soheil eure Ergebnisse.

Sprich mit Sohale, um alle wichtigen Gegenstände abzugeben, die du bei diesen Quests gefunden hast. Alle drei werden zu Ende gehen, ebenso wie Sohales Wunsch. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss einer der längsten Questreihen in der Wüste von Sumeru.

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