Las herramientas de construcción del mundo de Daggerheart son un punto fuerte del nuevo juego de rol

Daggerheart cuenta con un modelo cooperativo de construcción del mundo que no sólo obliga instantáneamente a los jugadores en el mundo que están a pu.

Daggerheart cuenta con un modelo cooperativo de construcción del mundo que no sólo obliga instantáneamente a los jugadores en el mundo que están a punto de explorar, sino que también toma gran parte del trabajo pesado de los hombros del GM. Daggerheart se diferencia de Dungeons & Dragons, Pathfinder y otros juegos de rol de fantasía diseñados para campañas largas en que fomenta un enfoque cooperativo para la construcción del mundo. El juego utiliza un sistema de construcción del mundo inspirado en parte en El Año Tranquilo, y sirve como base para toda la campaña, animando a todos los jugadores a ayudar a crear el mundo, llenando literalmente el mapa con ganchos argumentales y desafíos a los que se enfrentarán en el transcurso del juego.

Normalmente, en Dungeons & Dragons y otros juegos similares, se fomenta la creación del mundo del juego a través de las historias de los jugadores. A menudo, los jugadores proporcionan al GM su propia historia, que puede combinarse con un escenario de campaña ya creado o utilizarse como una especie de marco para el mundo que el GM construye en el proceso. En Daggerheart, el enfoque es más colaborativo e improvisado, en consonancia con el tono general del juego. La creación de personajes viene con una serie de indicaciones opcionales que se pueden utilizar para crear una historia de fondo. Se anima a los jugadores a que propongan nombres de lugares concretos y detalles sobre sus vidas antes de que comience la campaña. Durante la sesión de precampaña, a los jugadores se les da un mapa (Daggerheart viene con tres mapas pregenerados) y se les pide que lo rellenen con lugares mencionados en su historia, así como nombres de lugares de la lista pregenerada. Se anima a los jugadores a que le cuenten al GM los detalles de cada lugar, les den características definitorias, los llenen de monstruos o PNJs y, en general, sugieran ganchos argumentales que el GM utilice para crear el escenario de la campaña.

Poner la creación del mundo en manos de los jugadores tiene varias ventajas innegables. Hace que los jugadores se sientan partícipes de la campaña en pie de igualdad y es más probable que entiendan las "reglas" del mundo y, lo que es más importante, que las sigan si han participado en su creación. Uno de los mayores retos a la hora de crear una campaña larga es el apoyo de los jugadores al mundo, y si los jugadores crean el mundo ellos mismos, aumenta inmediatamente el nivel de apoyo de los jugadores.

Además, al hacer que la creación del mundo forme parte del juego, el GM no tiene que "perder" su tiempo pre-construyendo el mundo para que se adapte a los jugadores. Un error común que cometen los jugadores es intentar crear un mundo completamente desarrollado antes de que empiece la campaña, con información sobre la ambientación de la campaña que a menudo los jugadores nunca necesitan. Si los jugadores crean ellos mismos el mundo de la campaña, no sólo ahorrarán tiempo al GM, sino que también le indicarán qué áreas debe desarrollar a continuación. Si los jugadores están interesados en el panteón del mundo, el GM sabe que puede incorporar conflictos interreligiosos en el juego o involucrar a los propios dioses como jugadores. Si los jugadores desarrollan una jerarquía política detallada, esto sentará las bases para una campaña llena de política e intriga.

Incluso si un GM tiene una idea del tipo específico de campaña que le gustaría llevar a cabo, las directrices de creación de campaña y las reglas de construcción del mundo en Daggerheart pueden seguir siendo una gran experiencia de colaboración. Para mi campaña personal en Daggerheart, sabía que quería crear una "campaña de la nave celeste" en la que los jugadores encontraran una nave celeste y la usaran para explorar el remoto país de las islas celestes sobre su hogar. Generé un mapa base y proporcioné a los jugadores la distribución básica del mundo: tres naciones terrestres, varias naves celestes conocidas flotando en el cielo y una gran región terrestre despoblada al oeste. A continuación, planteé a los jugadores una serie de preguntas sobre cada una de las tres naciones, las propias naves celestes y algunos otros acontecimientos fundamentales ocurridos en la historia de este mundo.

Los jugadores tomaron estas preguntas como pistas y se las volvieron a contar unos a otros durante el resto de la tarde, creando un mundo con algunos giros sorprendentes que nunca se me habrían ocurrido a mí. Crearon toda una historia de conflicto entre tres naciones terrestres, dotaron a cada nación de su propia cultura e incluso idearon un desastre que tendrían que detener a lo largo de la campaña. Incluso me proporcionaron un gancho argumental para la primera aventura: cuatro personajes trabajando juntos para encontrar un objeto mágico perdido que planean intercambiar para obtener información sobre el próximo punto de aterrizaje previsto para el capitán celeste.

La construcción colaborativa de mundos no es un concepto nuevo en los juegos de rol de mesa, y hay muchas alternativas establecidas a la construcción colaborativa de mundos para los jugadores que no estén interesados en probar Daggerheart. Lo que más me gustó de Daggerheart, sin embargo, es que abrió un estilo alternativo de GM que se adapta mejor a mi apretada agenda y redistribuye la carga de trabajo creativo de dirigir una campaña a cada jugador en la mesa. Y gracias a ello, mis jugadores parecen disfrutar más que nunca explorando el mundo de la campaña.

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