La actualización Nightingale 0.2 revela cambios radicales antes de su lanzamiento

Nightingale salió a principios de año y recibió buenas ventas, pero críticas dispares. En cierto modo, es lo esperado para un juego lanzado en acceso.

Nightingale salió a principios de año y recibió buenas ventas, pero críticas dispares. En cierto modo, es lo esperado para un juego lanzado en acceso anticipado. Los desarrolladores de Inflexion Games saben que tendrán que trabajar para corregir errores en el Acceso anticipado, pero muchos aspectos del juego parecen prometedores. Para ello, el equipo ha publicado recientemente las primeras notas sobre la próxima actualización 0.2. Esta es la segunda gran actualización de Nightingale desde su lanzamiento en febrero, e Inflexion Games tiene grandes planes, especialmente en el departamento de artesanía.

Con el lanzamiento de la actualización 0.2, los jugadores podrán volver a acumular atributos. En el futuro, el equipo añadirá un límite suave y otro duro para "hacer más sostenible el acaparamiento de atributos y seguir fomentando la diversidad del crafting". Esta actualización sin límite debería dar a los desarrolladores muchos datos con los que trabajar mientras intentan solucionar los límites. Inflexion Games también va a revisar y racionalizar todos los atributos. Esto hará que sea más fácil para los jugadores planificar qué objetos quieren usar y podrán volver al juego más rápido.

A continuación encontrarás las notas completas del avance para desarrolladores. Aunque no son las notas completas del parche, te dan una idea de la dirección que está tomando el equipo. Nightingale ya está disponible para PC. La actualización 0.2 saldrá la semana que viene.

RESUMEN DE CAMBIOS.

Hay varios cambios en el sistema de artesanía en la actualización 0.2. Algunos de los cambios reflejan los comentarios que hemos recibido desde la última actualización, mientras que otros evolucionan los fundamentos del sistema de artesanía a medida que seguimos ampliando la funcionalidad y encontrando el equilibrio adecuado para los jugadores. Esta no es la versión final del sistema de artesanía, pero supone un importante paso adelante.

Los cambios más notables:

  • ¡Vuelve la posibilidad de apilar atributos! Volveréis a poder usar el mismo material varias veces al crear equipo [Nota: en una actualización futura, introduciremos un sistema de límites suaves y duros para que la acumulación de atributos sea más sostenible y se siga fomentando la diversidad de artesanía; más información a continuación]
  • Los objetos ahora recibirán atributos de los recursos usados en la artesanía, incluso si el objeto no posee ese atributo originalmente. Esto da a los jugadores muchas más opciones (por ejemplo, si creáis un arma que normalmente no tiene el atributo Sigilo, al usar un recurso con Sigilo se aplicará al arma)
  • Se ha consolidado y ajustado el número de atributos para que sean más intuitivos y valiosos: esto hace que la creación sea más accesible a la vez que se mantiene la profundidad
ABRITANTES DE LA CREACIÓN‍.

En primer lugar, tratemos el último punto relativo a la optimización de atributos. Hasta ahora, la elaboración de objetos funcionaba así: un objeto tiene una serie de atributos básicos y, cuando se añaden nuevos recursos a la receta de elaboración, esos atributos se multiplican por los recursos. Esto significa que si uno de los recursos tiene un atributo cero, su estadística de salida también será cero. Por desgracia, hemos descubierto que esto resulta poco intuitivo para algunos jugadores.

Por lo tanto, en la próxima actualización haremos un cambio por el cual si un atributo está en un recurso, también se aplicará al objeto creado. Si un arma que creas no tiene el atributo de sigilo por defecto, pero un material que utilizas sí, el atributo de sigilo se aplicará ahora al arma que crees.

Para equilibrar el hecho de que vamos a tener muchos más atributos en los objetos, vamos a hacer cambios en todos los objetos para que los recursos tengan un número reducido de atributos tomados de las tres categorías. Aquí está la nueva lista:

Resistencia

  • Salud máxima (número fijo)
  • Resistencia máxima (número fijo)
  • Limitación de peso (número fijo)
  • Resistencia ambiental (porcentaje)
  • Resistencia a Herida (porcentaje)
Atletismo
    • Daño de Mano (número plano)
    • Daño Temprano (número plano)
    • Daño Temprano (número plano)
    • Daño Crítico (número plano)
    • Regeneración de Salud / s (número plano)
    • Fuerza Regeneración / s (número plano)
    • Velocidad de movimiento (porcentaje)
    • Seguridad (porcentaje)
    Inteligencia
    • Poder mágico (número plano)
    • Resistencia al fuego (porcentaje)
    • Resistencia al fuego (porcentaje)
    • Resistencia al veneno (porcentaje)
    • Resistencia al Veneno (porcentaje)
    • Resistencia a Maleficio (porcentaje)
    • Resistencia a Hielo (porcentaje)
    Se ha eliminado "Eficacia de resistencia" (los jugadores pueden aumentar la resistencia de forma más eficaz de otras maneras), "Eficacia de bloqueo" se ha fusionado con "Resistencia a lesiones", y "Resistencia ambiental" es ahora un único atributo (incluye resistencia al calor, al frío, al desvanecimiento y a la humedad).

    Los atributos que eliminamos (como "Fuerza" o "Pesca") pasarán a formar parte de las características de ciertos objetos: así, los rifles dispararán más lejos y las cañas de pescar mejores pescarán mejor. Los encantamientos y las cartas de Pequeños Reinos seguirán pudiendo cambiar estos atributos. También hemos corregido un error que afectaba a la escala de daño de los hechizos mágicos.

    Esta actualización del equilibrio de atributos y recursos se aplicará de forma retroactiva, por lo que notaréis algunos cambios en los atributos de vuestro equipo, como aumentos y disminuciones del daño de arma, la salud y el poder mágico. Sin embargo, esta actualización te permitirá mejorar cualquier pieza de equipo, lo que te proporcionará más flexibilidad a la hora de elegir equipo.

    Apilamiento de atributos.

    En nuestra última actualización, hicimos algunos cambios en la posibilidad de que los jugadores acumulasen atributos en los objetos al crearlos. Había algunos problemas con este sistema: dificultaba la investigación y la experimentación, había algunos exploits involuntarios y causaba un error que hacía que los perfiles de los jugadores se inflaran, impidiéndoles volver a iniciar sesión en el juego (ya lo hemos solucionado).

    En un principio habíamos planeado que los jugadores no pudieran utilizar el mismo material varias veces para obtener la misma ventaja, ya que esto les obligaría a utilizar pocos materiales para fabricar objetos. En su lugar, esperábamos que los jugadores exploraran el mundo y encontraran nuevos materiales que se ajustaran a su estilo de juego.

    Cuando actualizamos esta función como parte del arreglo de la "Invocación infinita" en nuestra actualización anterior, descubrimos que a los jugadores les gustaba cómo funcionaba antes: podían centrarse en ciertos atributos y tener esquemas de color más coherentes para el equipo. Siempre hemos apreciado este tipo de comentarios de nuestra comunidad, así que hemos recuperado esta función y la estamos implementando de una forma más meditada y sostenible.

    Sabemos que al volver a la suma de atributos, algunos jugadores estarán preocupados por la falta de variedad en la artesanía. Os escuchamos, y vamos a seguir iterando para que los jugadores tengan incentivos para desbloquear diferentes recursos y experimentar con diferentes construcciones que se ajusten a su estilo de juego deseado.

    Una forma de solucionarlo será introducir un sistema de límites blandos y duros. Como ahora esperamos que los jugadores inviertan el mismo material en un objeto varias veces para acumular atributos, llegará un punto en el que el objeto empiece a dar rendimientos decrecientes en sus beneficios y acabe alcanzando un límite duro. Esta función no se incluyó en la versión 0.2, pero llegará muy pronto.

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