Dragons Dogma 2: Resolver todos los enigmas de la Esfinge

En Dragons Dogma 2, puedes encontrar una esfinge que te da acertijos. Esta guía te da la localización de la esfinge y las 10 soluciones a los acertij.

En Dragons Dogma 2, puedes encontrar una esfinge que te da acertijos. Esta guía te da la localización de la esfinge y las 10 soluciones a los acertijos. Si resuelves los 10 acertijos desbloquearás el trofeo Etiqueta completa (has encontrado la solución a todos los acertijos que te da la diosa de los acertijos).

Usa este trofeo para encontrar la solución a todos los acertijos planteados por la diosa de los acertijos.

Advertencia de omisión: Solo tienes 1 intento para resolver cada acertijo. Si das una respuesta incorrecta, no podrás recibir el trofeo de esa partida. Tendrás que volver a jugar. Si juegas en PS5, es muy recomendable que hagas una copia de seguridad de tu partida guardada en la nube de PS+ antes de acercarte a la Esfinge (no olvides desactivar la función de autosincronización). Si algo sale mal, puedes cargar esa copia de seguridad en la nube y retomar los puzles. Alternativamente, también puedes hacer un "Guardado de descanso en posada" pasando la noche en una posada y luego "Recargar desde posada" en lugar de recargar desde el último guardado automático.

Para uno de los acertijos, tienes que recordar dónde recogiste tu primera ficha de Buscador en el juego. Te recomendamos que guardes una captura de pantalla del mapa o que anotes cuándo encontraste tu primera ficha de buscador: son pequeñas medallas ocultas que se pueden encontrar por todo el juego.

Completa los acertijos mientras juegas como arquero. Uno de los acertijos te recompensará con una "Flecha Destrozadora" que puedes usar para matar a la Esfinge, pero las flechas sólo pueden ser usadas por arqueros. Sin ella, es probable que no consigas la recompensa final de la Esfinge, "Piedra Wak eterna", necesaria para el trofeo/logro Desprecio de las parcas.

Vídeo Guía

Paso 1 - Encontrar la primera ubicación de la Esfinge

La esfinge está en el Campo de Batalla Antiguo (al noreste de la Ciudad de Reposo del Punto de Control) > al norte del mismo, atraviesa la fortaleza en ruinas y pasa el gran miniboss troll para llegar a la "Cueva de los Mundos" > ve hasta el final para llegar al "Santuario de la Montaña" > allí encontrarás la esfinge al final del camino en lo alto de la colina.

Paso 2 - Resuelve los 5 primeros acertijos

Ahorra tiempo: Para resolver uno de los acertijos, necesitarás llevar un peón llamado "EsfingeMadre", "EsfingePadre" o "EsfingePadre" (cualquiera de estos tres servirá). Para evitar volver atrás, coge uno de estos tres peones antes de dirigirte a la Esfinge. Puedes encontrar uno de ellos en la Piedra de Falla de la Hermandad, al noroeste de la Ciudad del Descanso. Para asegurarte de que solo aparezca el peón de la Esfinge de Capcom en la grieta, debes desactivar las Funciones de red (Sistema > Opciones > Red > Red > Funciones de red = Desactivado). No olvides cambiar tu vocación a arquero antes de ir a la Esfinge: la necesitarás para usar la Flecha Destrozadora para matar a la Esfinge tras resolver los 10 puzles (solo los arqueros pueden usar flechas).

Acertijo 1: El Acertijo de los Ojos

"Nuestros ojos son nuestros aliados, pero a menudo nos traicionan, pues los ojos dicen mentiras, así que te aconsejo y luego te desvío. Pero, ¿qué te aconsejarán tus ojos? Atraviesa la puerta y coge lo más valioso".

La Esfinge te pide que vayas a la sala de abajo y te indica que lleves el objeto de más valor de la zona.

Inmediatamente después de entrar por la puerta, date la vuelta y mira hacia arriba. Encima de la puerta verás un cofre. Sube por el camino que hay junto a la puerta y abre el cofre, en él hay una "Haladera de sellado". Se trata de un objeto necesario que debes entregar a la Esfinge. No la uses antes de dársela a la Esfinge. La botella sólo se usa una vez, así que si la consumes, ya no podrás resolver el acertijo en este playthrough.

Recompensa: El cofre da Wakestone por resolver el acertijo.

Acertijo 2: El acertijo de la locura

"El amor es como el gemelo de la locura, dicen. Los dos están unidos como la noche al día. Así que tráeme a tu ser más amado, para que pueda apreciar la profundidad de tu locura".

La Esfinge te pide que le traigas a la persona que es "tu más amada". La solución más fácil es introducir a tu peón principal. Simplemente lleva a tu peón principal usando R2/RT y colócalo en la plataforma frente a la Esfinge. Luego habla con la Esfinge y elige la respuesta al acertijo para resolverlo.

Esto también funcionará si bajas a un personaje con el que tuviste una aventura, pero bajar a tu peón principal es la solución más rápida.

Otros personajes confirmados que funcionan para el acertijo:

  • Ulrika tras completar su cadena de misiones Romance: Invasores escamosos > Adviento de calamidad > Problemas en el cabo > El hogar está donde está el hogar
    • Ulrika a veces aparecerá en tu casa y te pedirá que viajes de vuelta a Harve con ella, lo que la hace útil para visitar la Esfinge. O simplemente llévala (pulsa R2/RT para llevarla), usa la Piedra Transbordador para teletransportarte con ella hasta el Portcristal que colocaste junto a la Esfinge.
Recompensa: Encontrarás un Portcristal en el cofre por resolver este acertijo.

Acertijo 3: El acertijo de la sabiduría

"El padre conoce al hijo, pero lo contrario dista mucho de ser cierto. El hijo no conoce al padre: tal es el deber del padre. Soy un niño perdido; anhelo un parentesco. Tráeme a mi Padre, para que pueda aprender mejor".

Para ello, tendrás que encontrar un peón creado por Capcom llamado "SphinxParent", "SphinxFather" o "SphinxMother", que se encuentra en las Piedras de la Grieta. Envuelve uno de ellos y coloca el peón en la plataforma frente a la Esfinge, luego habla con la Esfinge para ofrecerle el peón como solución al acertijo. Siempre aparecen en la Piedra de la Grieta de la Hermandad al noreste de la Ciudad de Reposo del Punto de Control:

De lo contrario, está garantizado que aparezcan en la Piedra de la Grieta en la aldea de Harve. Ve a "Sistema > Opciones > Red > Red > Características de red = APAGADO" para que sólo aparezca este peón en particular en la grieta (de lo contrario, mostrará un montón de otros peones de red).

Recompensa: 1200 RC (moneda de la grieta)

Acertijo 4: Acertijo de persuasión

"La vida es un acertijo: un usurero de deudas mortales. Pero una carga ligera hace los pies ligeros, y un desafío hace los pies ágiles. Así que dame lo que más quieres y escapa de tu ignominiosa perdición".

En este acertijo, la Esfinge te pide que le des cualquier objeto, y actúa como si no tuvieras intención de devolvérselo. Luego, en realidad, te da una copia del objeto regalado como recompensa en un cofre y también te devuelve lo que le regalaste a pesar de todo, por lo que se recomienda que le des un objeto único muy valioso, como un portcrystal, para duplicarlo.

Se trata de una especie de acertijo de broma porque no hay respuestas incorrectas. Cualquier objeto que le des resolverá el acertijo, sea cual sea. También puedes darle una manzana, un filete, o cualquier otra cosa, lo que sea.

Recompensa: Duplica el objeto dado.

Acertijo 5: Acertijo del Reflejo

"El primero lo guardamos en nuestro pecho, y el primero eclipsa a todos los demás. Espero que conozcas las Fichas del Buscador. ¿Las que guardan los recuerdos de un viaje? Pero, ¿dónde encontraste la primera? Vuelve sobre tus pasos si puedes, quizás hagas un nuevo descubrimiento. ¿Siete días, digamos, antes de que regreses? Que tu viaje sea agradable".

En este acertijo, la Esfinge te pide que vuelvas al primer lugar donde recogiste la ficha de Buscador en esta partida. No hay forma de rastrear esto, tienes que anotar qué ficha encontraste primero y volver a ella. Cuando llegues al lugar, verás que la ficha de buscador parece estar tirada de nuevo en ese sitio, pero cuando la recojas, verás un objeto único llamado ficha de buscador. Tráelo de vuelta y dáselo a la Esfinge. Si no recuerdas dónde encontraste tu primera ficha de buscador en esta partida, se restablecerá en Nueva Partida+ y contará como la primera ficha de buscador que encontraste en Nueva Partida+. Si no marcaste tu primera ficha de buscador, consulta también Ubicaciones de fichas de buscador de Dragons Dogma 2, puede que te ayude a determinar dónde se encontraba. Si nunca has recogido ningún token de buscador, recógelo ahora.

Recompensa: El cofre da 3 x Piedras Ferry por resolver este acertijo.

Paso 3 - Encontrar la segunda ubicación de la Esfinge

Después de completar los cinco primeros acertijos, la Esfinge dice que se va a la segunda ubicación y tienes que encontrarla de nuevo para continuar el juego. Si eres lo suficientemente ágil, puedes subirte a su lomo antes de que se vaya volando y montarte en él hasta la localización, pero si no, puedes llegar a la nueva localización "Santuario de la Frontera" yendo por el río que lleva al oeste bajo la Ciudad Recreativa del Punto de Control.

La segunda ubicación de la esfinge es el Santuario Fronterizo:

Aquí, la Esfinge tiene cinco acertijos más para que los resuelvas.

Paso 4 - Resuelve los siguientes 5 acertijos

Importante: El orden de los acertijos en la segunda ubicación es aleatorio. Si los recibes en un orden diferente, simplemente realízalos en el orden en que se te dan. Comprueba el nombre del acertijo con los que aparecen a continuación.

Acertijo 6: El acertijo de la reunión

El sexto acertijo se resuelve automáticamente tras encontrar la Esfinge en esta segunda localización. Encontrar la Esfinge es el acertijo. El primer cofre de la izquierda se desbloqueará tras llegar a la Esfinge, ábrelo por 100.000 de oro. Así, el 6º acertijo ya ha sido resuelto.

Recompensa: El cofre por resolver este acertijo contiene 100.000 G.

Acertijo 7: El acertijo de la futilidad

"¡Con qué facilidad se desenreda la mente! Algunos dicen que el dolor lo hace mejor, otros que la oscuridad, pero yo no digo ni lo uno ni lo otro. Más bien digo que la mente no puede quebrarse más que cuando ve sus serios esfuerzos destrozados por un solo golpe. ¿Puedes sobrevivir a tal desesperación? Ya lo veremos. Tengo aquí un ánfora destinada a Ser Mauritz en Battal. "Entrégasela, pero ten cuidado: es muy frágil."

La Esfinge le dará el jarrón. Se te dará un waypoint en Bakbattal, donde hay un NPC con el que debes reunirte y devolverle el jarrón. El jarrón no debe romperse o fallarás el puzle y no podrás volver a intentarlo en esta partida.

En lugar de llevar el jarrón al PNJ, es mucho más fácil llevar al PNJ al jarrón. Coloca el portcrystal en la Esfinge (lo recibiste como recompensa por el 2º acertijo). Luego dirígete a Buckbattal > en el norte de la ciudad para ir al "Callejón Mural". Allí encontrarás a un NPC solitario de pie frente al mural, su nombre es "Mauritz":

Es un ser humano.

Es un personaje animal mayor con el pelo blanco. Habla con él para confirmar su nombre "Mauritz" en el diálogo. Recógelo con R2/RT, camina hacia el exterior donde no haya obstáculos sobre ti (esto es necesario para usar la Piedra Transbordador), y mientras lo llevas, usa la Piedra Transbordador para teletransportarte de vuelta al Portcrystal en la Esfinge. Si lo llevas en brazos, se teletransportará contigo. Déjalo junto al jarrón (ten cuidado de no destruir el jarrón). La escena comenzará automáticamente y él se reunirá felizmente con su jarrón. Después, habla con la esfinge para terminar el acertijo.

Si necesitas piedras de transbordador: en el cofre de recompensa del 5º acertijo había 3 piedras de transbordador. También puedes comprárselas al mercader de Isaac en Buckbattal por 100.000 de oro del cofre de recompensa del 6º acertijo. Si el mercader no tiene piedras Ferry, déjalas reposar en el banco durante 14 días consecutivos y repondrá su inventario.

Una forma alternativa de resolver este acertijo es llevar tú mismo el jarrón a Buckbuttal, pero no se recomienda hacerlo. Si decides hacerlo de la forma difícil, guarda regularmente a lo largo del camino haciendo clic en Sistema > Guardar y continuar. Si el jarrón se bloquea, pulsa Sistema > Volver a la pantalla de título Sin guardar, si no había autoguardado, volverás a cargar desde el último guardado y podrás volver a intentarlo.

Riddle 8: El enigma de la diferencia

"Tan vasto es el mundo, y lleno de vida; tú no eres más que uno de tantos. De hecho, en general, somos tan diferentes unos de otros como guijarros en una playa, y sin embargo nos gusta tanto ensalzar nuestras diferencias. Pero, ¿son realmente tan grandes esas diferencias? Si cree que lo son, la siguiente tarea resulta ser muy sencilla. Busco a esta persona. Si las personas son tan enormemente diferentes entre sí, estoy seguro de que lo encontrarás en un santiamén".

La Esfinge te mostrará una imagen del PNJ que quiere que encuentres y te guiará hasta él. Fíjate muy bien, prestando atención al estilo de pelo si el personaje tiene pelo liso o pelo rizado. Tomar algunas capturas de pantalla o vídeo es muy recomendable (si estás en PS5, puedes usar la captura de recursos incorporada y luego volver a verla).

Tienes que traer de vuelta a la persona adecuada: Dante o Virgilio. Parecen casi idénticos, la principal diferencia es el peinado. Puedes ir a Pausa > Historia > Registro de PNJ > ver si tienes entradas para "Dante" y "Virgilio". Luego puedes comparar sus imágenes para determinar cuál quieres.

Antes de buscarlos, asegúrate de poner el Portcrystal junto a la Esfinge (recompensa por el 2º acertijo). Entonces podrás mover al hombre y usar la Piedra Transbordador para teletransportarte instantáneamente de vuelta a la Esfinge.

Ambos están en la ciudad de Checkpoint Rest, Dante tiene pelo liso, Vergil tiene pelo rizado.

Dante pasea durante el día por la parte de la ciudad al norte de la frontera. Suele pasear cerca de las tiendas.

Vergil pasea durante el día por la parte de la ciudad situada al sur de la frontera. Suele subir y bajar por el camino donde está la estación de carretas de bueyes al sur de la puerta. (El registro de PNJs indica erróneamente su ubicación como Buckbattal, pero en realidad está en la Ciudad del Ocio del Puesto de Control en la parte sur de Battal).

Acércate al personaje deseado, cógelo para llevarlo (pulsa R2/RT para llevar personas), y luego devuelve la persona a la Esfinge. Luego, mientras llevas a la persona, usa la Piedra Transbordador para teletransportarte con ella de vuelta a la Esfinge si colocaste un Portcrystal allí. Si no estás seguro de si llevas a Virgilio o a Dante, guarda otra vez aquí o descansa en la posada para hacer un guardado de posada, así podrás recargar si has traído a la persona equivocada. Si te quedas sin Ferry Stones, se venden en las tiendas normales por 10.000 de oro y puedes descansar en un banco durante 14 días para reponer el suministro del vendedor.

Recompensa: Sueño Bizarro

Acertijo 9: Acertijo de los Recuerdos

"Así que las preguntas generan preguntas, y yo tengo una para ti. ¿Cuántos acertijos has resuelto hasta ahora? Verás, me falla la memoria. Recuérdamelo y que todo se aclare. Que estas estatuas sirvan como medio para tu fin. Por cada pregunta correctamente formulada, tráeme una aquí".

Hay varias estatuas de piedra a la izquierda de la Esfinge. Cógelas y colócalas delante de la Esfinge. No tienes que ponerlas en la plataforma frente a la Esfinge, sólo ponlas en el suelo frente a la Esfinge. Debes colocar tantas estatuas como acertijos hayas resuelto correctamente hasta el momento. Si este es tu 9º acertijo y has respondido correctamente a los 8 acertijos anteriores, entonces debes colocar delante de la Esfinge con 8 estatuillas y luego vuelve a hablar con él para confirmarlo. Recuerda que encontrar la segunda ubicación de la Esfinge también cuenta como acertijo. Como el orden de los acertijos es aleatorio, debes tenerlo en cuenta. Si fallas las adivinanzas, réstalas del recuento. Puedes saber cuántos acertijos has resuelto por el número de cofres de recompensa de esfinge desbloqueados. Así, si tienes 8 cofres desbloqueados (5 en la primera ubicación, 3 en la segunda ubicación), debes colocar 8 estatuas. Si tienes 7 cofres desbloqueados, debes colocar 7 estatuas, etc.

A continuación, vuelve a hablar con la esfinge y confirma con un "Sí" que estás conforme con el recuento.

Recompensa: Antes de empezar a resolver el último acertijo, asegúrate de que estás jugando como arquero y has abierto el cofre de recompensa para conseguir la Flecha Destrozadora. La necesitas para matar a la esfinge, de lo contrario saldrá volando y no conseguirás la llave para abrir el último cofre.

Acertijo 10: Acertijo de la justa

"Aunque nuestra batalla es una batalla de ingenio, las pruebas de ingenio son más adecuadas para ti. ¿No es así? Adelante, prueba tu mano, aunque tu oponente será él, no yo. Sin embargo, no me divierte el mero combate. Lleva este anillo a la batalla para que pueda juzgar tu verdadera fuerza".

Un enemigo aparecerá a la derecha de la Esfinge. La Esfinge te equipará automáticamente con un anillo que hace que casi no recibas daño. Una solución sencilla es agarrar al enemigo con R2/RT, y luego pulsar R1/RB para lanzarlo por el acantilado de la derecha. Morirá al instante por la caída, y la Esfinge te hablará automáticamente para que termines el acertijo.

Recompensa: Anillo de Ambición

Paso 5 - Derrota a la Esfinge

Después de resolver todos los acertijos, habla con la Esfinge e intentará salir volando. Atácala rápidamente con cualquier ataque estándar para comenzar la lucha contra el jefe. Ella tiene un total de 4 barras de salud.

Expón la Flecha Destrozadora de tu inventario y dispárale en la pierna (recompensa por el Acertijo de los Recuerdos). Esto la matará. No le dispares a la cara, así no morirá (necesitas disparar a la parte "animal" de su cuerpo, idealmente a sus patas traseras). Si le haces daño normal, intentará salir volando con poca salud y no morirá, entonces no podrás coger la llave que soltará. Sin embargo, si le disparas en la cara con una Flecha de Deshacer, se apartará de ella y saldrá volando. Si le disparas en las piernas traseras con la Flecha de Deshacer, está garantizado que morirá y la llave más 10.000 de oro caerán de ella.

Usa la llave en el gran cofre de oro que hay detrás de ella. Te dará el objeto Eternal Wakestone. Este objeto es necesario para el trofeo/logro :silver: Desprecio de la Parca para realizar un milagro a varias personas a la vez. Para conseguir este trofeo, mata al menos a 2 PNJ en Wernworth o Buckbattal y mételos en la morgue, luego sal fuera y usa la Piedra de cera eterna para revivirlos. Esto se considera un "milagro multipersonal" porque la Piedra de Cera Eterna revive a todos los que están en la zona (las Piedras de Cera normales sólo reviven a una persona). Si dejas que la Esfinge salga volando, no conseguirás este trofeo y tendrás que volver a pasar por el juego. Al derrotar a la Esfinge también completarás la misión secundaria Juego de ingenio.

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