Baldurs Gate 3: todos los juramentos, clasificación de los mejores, cuál elegir

La característica que define a la clase paladín son sus juramentos. Los juramentos son los votos que definen el rol de un paladín en el mundo de Bald.

La característica que define a la clase paladín son sus juramentos. Los juramentos son los votos que definen el rol de un paladín en el mundo de Baldurs Gate 3, y la adhesión a ellos es casi opcional. Lo que eliges, se queda en lo que eliges - a menos que, por supuesto, cambies de clase a través de Withers.

Fuera del juego de rol, los Juramentos afectan significativamente a las habilidades que tu paladín desbloqueará con el tiempo. Puede cambiar drásticamente el comportamiento de un paladín en combate. En este artículo, clasificaremos cada Juramento según su poder y eficacia.

Juramento de los Antiguos

Los paladines que han hecho el Juramento de los Antiguos son defensores acérrimos de la vida en todas sus formas. En la práctica, son muy similares a los Druidas, aunque carecen de la diversidad que ofrece esta clase. Utilizando poderosos rituales de curación y la furia de la naturaleza, estos paladines son capaces de mantener con vida a sus aliados y controlar a sus enemigos.

Desbloqueos específicos

Primer nivel

Resplandor curativo - Resplandor curativo es una curación AOE especialmente útil si tu grupo trabaja como un equipo cohesionado. Cura una vez y envía una segunda oleada de curación al siguiente turno.

Nivel Tres

Ira de la Naturaleza - Una habilidad sencilla que permite al paladín atrapar a cualquier enemigo al que golpee como reacción. Muy útil para contener a enemigos fuertes.

Turn The Faithless - Las criaturas hadas y demonios huirán del paladín. Esta habilidad es un poco de nicho, pero está bien tenerla de vez en cuando.

Hablar con animales - Esta habilidad permite al paladín comunicarse con cualquier animal que encuentre. Se puede obtener mucha información de este hechizo, por lo que es muy útil tenerlo a mano.

Ensnaring Strike - Similar a Natures Wrath, Ensnaring Strike permite al paladín atraer a un enemigo a una trampa, sólo que esta vez es un hechizo (en lugar de una reacción) y puede usarse a distancia.

Quinto nivel

Misty Step - Un poderoso hechizo de movilidad que permite al paladín teletransportarse a un lugar cercano. Ideal para cazar enemigos a distancia y redesplegarse.

Lunar rayo es un hechizo bastante único que inflige una cantidad decente de daño en forma de rayo desde el cielo. Incluso puede moverse cada turno para golpear repetidamente a los enemigos.

Nivel Siete

Aura de protección es una habilidad muy poderosa que permite al paladín recibir menos daño de los hechizos. Además, el paladín puede otorgar este potenciador a un aliado. Ideal para mantener con vida a un miembro clave del grupo.

Nivel Nueve

Protección Energética - Un potenciador defensivo que permite al paladín recibir menos daño de una fuente de daño seleccionada. Útil en casos extremos. Planta - El paladín puede enredar a los enemigos con un gran lanzamiento AoE. Muy útil para controlar el campo de batalla. Sin embargo, este hechizo aparece demasiado tarde en la carrera de un paladín. Muchas otras clases obtienen hechizos similares mucho antes.

Aunque todos los Juramentos son fuertes, el Juramento de los Antiguos parece ser el más desafortunado. Las habilidades obtenidas y los hechizos aprendidos no tienen el mismo impacto que en los otros Juramentos. Se sitúan entre druida y clérigo, careciendo de suficientes méritos de cualquiera de ellos como para que merezca la pena invertir en ellos.