Núcleo blindado 6 Tipos de daño: Cinético vs. Energía vs. Explosivo

Hay tres tipos de daño en Armoured Core 6: cinético, energético y explosivo. Cada uno tiene puntos fuertes y débiles que hay que dominar para usarlos.

Hay tres tipos de daño en Armoured Core 6: cinético, energético y explosivo. Cada uno tiene puntos fuertes y débiles que hay que dominar para usarlos con eficacia. Las misiones de entrenamiento las tratan ligeramente, pero la interacción entre estos tipos de daño merece más atención. A continuación veremos cómo funcionan los tipos de daño cinético, de energía y de explosión, y por qué es mejor usar un equipo combinado que especializarse en un solo tipo.

¿Cuál es la diferencia entre los tipos de daño cinético, energético y explosivo en Armored Core 6?

Cada arma en Armored Core 6 hace referencia a un tipo cinético, energético o explosivo además de a su tipo de arma. Por ejemplo, todas las ametralladoras hacen daño cinético, pero no todas las armas cinéticas son ametralladoras. A la hora de equipar tu núcleo de blindaje, debes tener en cuenta las ventajas y desventajas de cada tipo de daño si quieres conseguir el mejor kit posible.

Daño cinético

Las armas cinéticas son tus principales armas cotidianas. Esta categoría incluye rifles, rifles de línea, ametralladoras y escopetas. El daño cinético se realiza con fuerza contundente (balas) y funciona mejor a distancias cortas y medias. Es el arma de disparo más rápido, capaz de infligir un daño masivo a los oponentes aturdidos.

Plus:

  • Alta cadencia de disparo
  • Alto daño a enemigos aturdidos.
  • Decente potencia AGS.
Minus:
    • Tendencia a rebotar fuera del alcance óptimo.
    • Falta de eficacia a larga distancia.

    Daño energético

    Las armas láser, de plasma y de pulso infligen daño energético. Estas armas tienen una cadencia de fuego menor que las armas cinéticas, pero hacen más daño por disparo. Sin embargo, su menor ratio de impacto hace que sea más difícil que causen deformación de ACS. La mayoría pueden cargarse para hacer más daño, lo que resulta útil para luchar contra grupos de MT. La mayor desventaja de las armas de energía es el sobrecalentamiento, que puede dejándote indefenso en el momento más crucial.

    Las armas de energía se dividen en tres subtipos:

    • Láseres: disparan un rayo en línea recta.
    • Plasma: disparan un rayo que detona e inflige daño en toda la zona objetivo.
    • Pulso: disparan orbes especializados en destruir escudos.
    Plusas:
      • Alto daño por asalto.
      • Funciona bien en la mayoría de rangos.
      • Propiedades únicas del subtipo.
      Contras:
      • Calentamiento.
      • Bajo retroceso.

      Daño explosivo

    • Las granadas, cohetes y misiles infligen daño explosivo. Son cañones de gran tamaño. Son lentos para recargar, y algunos de ellos crean un fuerte retroceso cuando se disparan. Suelen utilizarse mejor como arma secundaria. Infligen mucho daño y tensión AGS y pueden impactar a cualquier distancia. Sin embargo, apuntar con ellas puede ser todo un reto.

      Bombarderos:

      • Mayor daño total por disparo.
      • Buena acumulación de tensión AGS.
Minusvalías:
  • Lentos de recargar.
  • Número limitado de disparos.
  • Algunos tienen un retroceso alto.
  • Algunos tienen un retroceso alto.

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