Armored Core 6: Fires of Rubicon - Cómo derrotar al jefe Ayre

En el primer capítulo de Armoured Core 6: Fires of Rubicon, sobrevives a una explosión de coral gracias al contacto con una ola de coral conocida com.

En el primer capítulo de Armoured Core 6: Fires of Rubicon, sobrevives a una explosión de coral gracias al contacto con una ola de coral conocida como Ayr. El rubicón encarnado te ayuda a lo largo de tu viaje, pero finalmente te verás obligado a tomar una decisión que continuará tu relación o te pondrá en un callejón sin salida. Después de la misión 36: "Capturar la ciudad flotante deshabitada", tendrás que decidir si ayudas a la "Cenicienta" Carla a destruir el Coral o ayudas a Ira a protegerlo. Si eliges la misión 37-A: Interceptar Fuerzas Corporativas y decides ayudar a Carla, Ayr te abandonará y estarás en el camino hacia el final de El Fuego del Cuervo.

Cómo derrotar a Ayr

Hablando de las armas que quieres usar, hay unas cuantas opciones fuertes que puedes usar y unas cuantas que te recomendaría llevar contigo, independientemente de la build que decidas usar. En primer lugar, los cañones de pulso HI-16: GU-Q1 o HI-18: GU-A2. Estas dos armas pueden anular la defensa de escudo de Aire, y destruirlo causará un escalonamiento instantáneo, lo que significa que destruir rápidamente el escudo reducirá el tiempo que tardas en infligir daño con escudo y te dará más tiempo para infligir daño directo. Además de esta arma, deberías llevar el PB-033M ASHMEAD Pile Bunker debido a su enorme potencial de daño, especialmente cuando el jefe está escalonado. En cuanto al resto de armas, el lanzagujas aturdidor VE-60SNA es genial para atravesar escudos si consigues disparar, y emite una potente descarga eléctrica que ayuda a llenar el medidor de aturdimiento de ACS. El lanzagranadas SONGBIRDS también puede causar mucho daño si alcanza a un enemigo aturdido.

La Escopeta SG-027 ZIMMERMAN puede usarse con gran efecto si puedes acercarte a Ira. Un disparo directo de esta arma puede aturdir a un Ayr sin escudo casi al instante, e incluso puede hacer una cantidad decente de daño de escudo. Sin embargo, si prefieres tener algo con lo que mantener la presión a distancia, te sugiero la DF-GA-08 HU-BEN Gatling Gun. La ametralladora, un monstruo veloz con munición de sobra, no llena el medidor de ACS tan rápido como otras opciones, pero puede infligir un daño consistente. de daño, lo que dificultará que Aira recupere parte de su ACS. Dada su velocidad, en algunos momentos del combate los jugadores pueden encontrarse a cierta distancia de Ayre, y la ametralladora Gatling les ayudará a mantener la presión mientras intentan acercarse a ella.

Toda esta misión es una lucha contra tu aliada de siempre, Ayre Rubiconian, que ahora controla un AC de la serie IBIS con un arma C. Utiliza varias armas Coral y tiene habilidades de movimiento que no tiene ningún otro enemigo en todo el juego. Al igual que el jefe BALTEUS contra el que luchaste en el primer capítulo, Ira comienza el combate con un escudo de pulsos a su alrededor y utiliza varios lanzacohetes de coral, una cuchilla de coral y un rifle láser de coral como armas principales. Enseguida te darás cuenta de que Ira es muy rápida, por lo que es difícil seguirla y golpearla. Mientras corre por el escenario, lanza misiles y te dispara a distancia con el rifle láser. Es mejor que ella decida usar su espada, ya que se detiene por completo momentos antes y queda abierta al ataque si consigues esquivarla. Usa el cañón de pulsos para atravesar rápidamente el escudo de burbujas. Cuando el escudo se rompa, Aire quedará aturdida y se quedará quieta durante un buen rato, así que deberías cambiar a Pile Bunker y darle un ataque cargado para infligirle mucho daño con un golpe directo. Si trajiste contigo un Lanzagujas Aturdidor, dispara esta arma inmediatamente después de disparar el Pile Bunker, ya que el ataque cargado también aturdirá a Aire durante un breve periodo de tiempo. Este combo puede destruir entre un 25% y un 30% de la salud de Ayre. Con el tiempo, el escudo de Ayre se regenerará, así que cambia al cañón de pulsos y vuelve a romper el escudo para repetir el combo Impacto directo. Cuando la salud de Ayre caiga al 50%, comenzará su segunda fase.

Al llegar a la segunda fase, Ayre desbloqueará varios movimientos nuevos. Algunos de estos movimientos son totalmente exclusivos, mientras que otros se basan en ataques ya existentes en la primera fase. La diferencia más notable es la capacidad de Aira para teletransportarse distancias cortas, creando un camino de un punto a otro. Al final de una serie de teletransportaciones, el camino que se deja atrás explota con una serie de explosivos de coral. Otro cambio notable son las copias de coral que puede crear durante sus movimientos actuales. Tiene un nuevo ataque Cuchilla de coral cuando se queda en el aire para dar un golpe. Mientras esté en el aire, sus reflejos de coral te atacarán con ataques cuerpo a cuerpo similares pero más débiles antes de que ella realice su propio ataque. Su otro ataque nuevo es cuando se transforma en su forma de avión y vuela hasta el borde de la arena, disparando láseres a su alrededor mientras vuela hacia el exterior. Mientras Ayre da vueltas por la arena, creará varias copias de coral que volverán a la arena e intentarán golpearte. Cuando la Ayre real vuelva a la arena, girará inmediatamente en el aire y te lanzará un rayo de coral concentrado.