Daymare: 1994 - Castillo de arena тест

La empresa italiana Invader Studios se atrevió en su día a soñar a lo grande, y su primer proyecto estaba llamado a ser un éxito, pero Capcom, compre.

La empresa italiana Invader Studios se atrevió en su día a soñar a lo grande, y su primer proyecto estaba llamado a ser un éxito, pero Capcom, comprensiblemente, vetó el intento de reimaginar el Resident Evil 2 original.

El resto es historia: los japoneses lanzaron un remake de su juego de culto y prácticamente lo arruinaron, mientras que los italianos intentaron salvar lo que pudieron y hacer algo parecido al juego basándose en los elementos ya recogidos. El resultado fue Daymare: 1998, que, si bien no llegaba a la obra maestra de Capcom según todos los parámetros, tenía sus propios momentos de encanto memorable, aunque se veía empañado por un montón de errores y decisiones de diseño desafortunadas. Por lo tanto, la tarea de la secuela era obvia: construir sobre los cimientos existentes, crear la misma atmósfera bien engrasada y, al mismo tiempo, arreglar aquellos fallos que rompían la jugabilidad. Y si los italianos se las apañaron más o menos con el primero, en el segundo consiguieron superar incluso sus anteriores soluciones a medias.

Este es un punto delicado, porque para un juego de acción y terror es especialmente importante que la jugabilidad esté afinada en todos los aspectos, ya que, por ejemplo, un sistema de combate farragoso y embarullado puede convertir nuestro disfrute en un infierno. Y, madre mía, lo tenemos en abundancia, ya que éste es quizá el punto más débil de Daymare: 1994 - Sandcastle: la acción en sí. Para empezar, independientemente de la configuración de FOV, el ángulo de la cámara detrás de la dama del protagonista es incómodo, y a pesar de ser pequeña, oscurece tal parte del campo de visión que no se lo perdonaría ni a mi mujer. Esto, por supuesto, significa que en los combates más intensos, pastorear a la heroína resulta muy incómodo, especialmente cuando se lucha contra varios oponentes a la vez.

Es en estas situaciones cuando entra en juego la lentitud del sistema de combate: las torretas enemigas se abalanzan sobre nosotros en zigzag y, a pesar de la torpeza de la cámara y del sistema de puntería, sólo podemos esperar acertarles. Si falla, nos espera otra desagradable sorpresa: no hay ataque cuerpo a cuerpo, y estos bastardos nos agarran en lugar de golpearnos, lo que significa que si se acercan, podemos recargar el guardado anterior. Aunque puedes escapar de su abrazo pulsando constantemente el botón de acción, eso no te salva de una brusca pérdida de vida, y en el Los niveles de dificultad más altos son suficientes para dedicarles unos minutos íntimos a mirar el cartel de carga. Al menos esto último no dura tanto.