Baldurs Gate 3: Alle Schwüre, Rangliste der besten, welchen Schwur soll man wählen?

Das entscheidende Merkmal der Paladin-Klasse sind ihre Eide. Eide sind die Gelübde, die das Rollenspiel eines Paladins in der Welt von Baldurs Gate 3.

Das entscheidende Merkmal der Paladin-Klasse sind ihre Eide. Eide sind die Gelübde, die das Rollenspiel eines Paladins in der Welt von Baldurs Gate 3 bestimmen, und das Befolgen dieser Eide ist nahezu optional. Was man wählt, bleibt, was man wählt - es sei denn, man wechselt über Withers die Klasse.

Außerhalb des Rollenspiels haben die Eide einen erheblichen Einfluss darauf, welche Fähigkeiten der Paladin im Laufe der Zeit freischaltet. Sie können - und werden - das Verhalten eines Paladins im Kampf drastisch verändern. In diesem Artikel werden wir jeden Eid nach seiner Macht und Effektivität bewerten.

Eid der Alten

Paladine, die den Eid der Alten abgelegt haben, sind standhafte Verteidiger des Lebens in all seinen Formen. In der Praxis sind sie den Druiden sehr ähnlich, auch wenn ihnen die Vielfalt dieser Klasse fehlt. Mit mächtigen Heilungsritualen und der Wut der Natur sind diese Paladine in der Lage, ihre Verbündeten am Leben zu erhalten und ihre Feinde zu kontrollieren.

Spezifische Freischaltungen

Erste Stufe

Healing Radiance - Healing Radiance ist eine AOE-Heilung, die besonders nützlich ist, wenn deine Gruppe als geschlossenes Team arbeitet. Sie heilt einmal und sendet dann in der nächsten Runde eine zweite Welle der Heilung aus.

Level Three

Zorn der Natur - Eine einfache Fähigkeit, die es dem Paladin erlaubt, jeden Gegner, den er trifft, als Reaktion zu fangen. Sehr nützlich, um starke Feinde abzuwehren.

Turn The Faithless - Feen- und Teufelskreaturen laufen vor dem Paladin davon. Diese Fähigkeit ist ein wenig nischenhaft, aber es ist nett, sie gelegentlich zu haben.

Mit Tieren sprechen - Diese Fähigkeit erlaubt es dem Paladin, mit allen Tieren zu kommunizieren, denen er begegnet. Mit diesem Zauber können viele Informationen gesammelt werden, daher ist es sehr nützlich, ihn zur Hand zu haben.

Beschwörender Schlag - Ähnlich wie "Zorn der Natur" erlaubt es "Beschwörender Schlag" dem Paladin, einen Feind in eine Falle zu locken, nur dass es sich diesmal um einen Zauber (und nicht um eine Reaktion) handelt und er aus der Ferne eingesetzt werden kann.

Fünfte Stufe

Nebelhafter Schritt - Ein mächtiger Mobilitätszauber, der es dem Paladin erlaubt, sich an einen nahe gelegenen Ort zu teleportieren. Ideal für die Jagd auf Fernkampfgegner und die Neuausrichtung.

Lunar ray ist ein ziemlich einzigartiger Zauber, der in Form eines Strahls aus dem Himmel eine ordentliche Menge Schaden verursacht. Er kann sogar jede Runde bewegt werden, um Gegner wiederholt zu treffen.

Level Seven

Aura des Schutzes ist eine sehr mächtige Fähigkeit, die es dem Paladin erlaubt, weniger Schaden durch Zauber zu erleiden. Darüber hinaus kann der Paladin diesen Stärkungszauber auch an einen Verbündeten weitergeben. Ideal, um ein wichtiges Gruppenmitglied am Leben zu erhalten.

Level Nine

Energieschutz - Ein defensiver Stärkungszauber, der es dem Paladin erlaubt, weniger Schaden durch eine ausgewählte Schadensquelle zu erleiden. Praktisch in extremen Fällen. Pflanze - Der Paladin kann Feinde mit einem großen AoE-Wurf umgarnen. Sehr praktisch, um das Schlachtfeld zu kontrollieren. Allerdings erscheint dieser Zauber zu spät in der Karriere eines Paladins. Viele andere Klassen erhalten ähnliche Zauber viel früher.

Obwohl alle Eide stark sind, scheint der Eid der Alten der unglücklichste zu sein. Die erworbenen Fähigkeiten und erlernten Zauber haben nicht die gleiche Wirkung wie die anderen Eide. Sie liegen zwischen dem Druiden und dem Kleriker und haben nicht genug Vorzüge, um eine Investition wert zu sein.