Nightingale 0.2 Update zeigt weitreichende Änderungen vor der Veröffentlichung

Nightingale kam Anfang des Jahres heraus und verkaufte sich gut, erhielt aber gemischte Kritiken. In gewisser Weise ist das für ein Spiel, das im Ear.

Nightingale kam Anfang des Jahres heraus und verkaufte sich gut, erhielt aber gemischte Kritiken. In gewisser Weise ist das für ein Spiel, das im Early Access veröffentlicht wird, durchaus zu erwarten. Die Entwickler von Inflexion Games wissen, dass sie im Early Access an Bugs arbeiten müssen, aber viele Aspekte des Spiels sehen vielversprechend aus. Zu diesem Zweck hat das Team vor kurzem die ersten Hinweise auf das kommende Update 0.2 veröffentlicht. Dies ist das zweite große Update für Nightingale seit dem Start im Februar, und Inflexion Games hat große Pläne, vor allem im Bereich des Handwerks.

Mit der Veröffentlichung von Update 0.2 werden die Spieler wieder in der Lage sein, Attribute zu stapeln. In Zukunft wird das Team eine weiche und eine harte Grenze einführen, um "das Horten von Attributen nachhaltiger zu machen und die Vielfalt des Handwerks weiter zu fördern." Dieses Update ohne Limits sollte den Entwicklern eine Menge Daten liefern, mit denen sie arbeiten können, wenn sie versuchen, die Limits anzugehen. Inflexion Games wird außerdem alle Attribute überarbeiten und vereinfachen. Das wird es den Spielern leichter machen, zu planen, welche Gegenstände sie benutzen wollen, und sie werden schneller wieder ins Spiel einsteigen können.

Unten findet ihr die vollständigen Notizen aus der Entwickler-Preview. Dies sind zwar nicht die vollständigen Patchnotizen, aber sie geben euch einen Eindruck von der Richtung, in die das Team geht. Nightingale ist bereits für den PC erhältlich. Update 0.2 wird nächste Woche veröffentlicht.

ZUSAMMENFASSUNG DER ÄNDERUNGEN.

Es gibt mehrere Änderungen am Handwerkssystem in Update 0.2. Einige der Änderungen spiegeln das Feedback wider, das wir seit dem letzten Update erhalten haben, während andere die Grundlagen des Handwerkssystems weiterentwickeln, da wir weiterhin die Funktionalität erweitern und die richtige Balance für die Spieler finden wollen. Dies ist nicht die endgültige Version des Handwerkssystems, aber es ist ein bedeutender Schritt nach vorne.

Die bemerkenswertesten Änderungen:

  • Die Möglichkeit, Attribute zu stapeln, ist wieder da! In einem zukünftigen Update werden wir ein weiches und ein hartes Limitsystem einführen, um das Stapeln von Attributen nachhaltiger zu machen und die Vielfalt des Handwerks weiter zu fördern - mehr dazu weiter unten]
  • Gegenstände erhalten nun Attribute von Ressourcen, die beim Herstellen verwendet werden - selbst wenn der Gegenstand dieses Attribut ursprünglich nicht besitzt. Das gibt den Spielern viel mehr Auswahlmöglichkeiten (wenn man zum Beispiel eine Waffe herstellt, die normalerweise nicht das Attribut "Heimlichkeit" hat, wird es durch die Verwendung einer Ressource mit "Heimlichkeit" auf die Waffe übertragen)
  • Die Anzahl der Attribute wurde konsolidiert und angepasst, um die Attribute intuitiver und wertvoller zu machen - das macht das Herstellen zugänglicher, ohne die Tiefe zu beeinträchtigen
KONSTRUKTIONELLE ABRITANTEN‍.

Kommen wir zunächst zum letzten Punkt, der Attributsoptimierung. Bisher hat das Herstellen von Gegenständen folgendermaßen funktioniert: Ein Gegenstand hat eine Reihe von Grundattributen, und wenn man neue Ressourcen zum Herstellungsrezept hinzufügt, werden diese Attribute mit den Ressourcen multipliziert. Das bedeutet, dass, wenn eine der Ressourcen ein Attribut hat, das Null ist, auch ihr Ausgangswert Null ist. Leider haben wir festgestellt, dass dies für einige Spieler unintuitiv ist.

Daher haben wir in der nächsten Aktualisierung eine Änderung vorgenommen, die besagt, dass ein Attribut, das auf einer Ressource liegt, auch auf den erstellten Gegenstand angewendet wird. Wenn eine Waffe, die ihr herstellt, standardmäßig nicht über das Tarnattribut verfügt, ein Material, das ihr verwendet, jedoch schon, wird das Tarnattribut nun auf die von euch erstellte Waffe angewendet.

Um die Tatsache auszugleichen, dass wir viel mehr Attribute auf Gegenständen haben werden, werden wir Änderungen an allen Gegenständen vornehmen, so dass Ressourcen eine reduzierte Anzahl von Attributen aus den drei Kategorien haben werden. Hier ist die neue Liste:

Widerstandsfähigkeit

  • Maximale Gesundheit (pauschale Zahl)
  • Maximale Ausdauer (pauschale Zahl)
  • Gewichtsbegrenzung (pauschale Zahl)
  • Umweltresistenz (Prozentsatz)
  • Resistenz gegen Verletzung (Prozent)
Athletik
      Handschaden (flache Zahl)
    • Frühschaden (flache Zahl)
    • Frühschaden (flache Zahl)
    • Kritischer Schaden (flache Zahl)
    • Gesundheitsregeneration / s (flache Zahl)
    • Stärke Regeneration / s (pauschale Zahl)
    • Bewegungsgeschwindigkeit (Prozentsatz)
    • Geheimnis (Prozentsatz)
    Intelligenz
    • Magische Kraft (pauschale Zahl)
    • Feuerresistenz (Prozentsatz)
    • Feuerresistenz (Prozentsatz)
    • Resistenz gegen Gift (Prozentsatz)
    • Resistenz gegen Gift (Prozentsatz)
    • Widerstand gegen Maleficium (Prozentsatz)
    • Widerstand gegen Eis (Prozentsatz)
    "Ausdauer-Effektivität" wurde entfernt (Spieler können ihre Ausdauer auf andere Weise effektiver erhöhen), "Blocking Efficiency" wurde mit "Injury Resistance" zusammengelegt, und "Environmental Resistance" ist jetzt ein einzelnes Attribut (beinhaltet Resistenz gegen Hitze, Kälte, Verblassen und Feuchtigkeit).

    Attribute, die wir entfernt haben (wie "Stärke" oder "Fischen"), werden nun Teil der Eigenschaften bestimmter Gegenstände - so werden Gewehre weiter schießen und bessere Angelruten besser fischen. Verzauberungen und Karten der Kleinen Reiche können diese Eigenschaften immer noch ändern. Wir haben auch einen Fehler bei der Skalierung des Schadens von Zaubern behoben - er sollte jetzt angemessen skalieren.

    Diese Aktualisierung des Attributs- und Ressourcenausgleichs wird rückwirkend angewandt, daher werdet ihr einige Änderungen an den Attributen eurer Ausrüstung bemerken, einschließlich Erhöhungen und Verringerungen des Waffenschadens, der Gesundheit und der Zauberkraft. Dieses Update wird es euch jedoch ermöglichen, jedes Ausrüstungsteil zu verbessern, was euch mehr Flexibilität bei der Wahl eurer Ausrüstung bietet.

    Attributstapelung.

    In unserem letzten Update haben wir einige Änderungen an der Möglichkeit vorgenommen, dass Spieler beim Herstellen von Gegenständen Attribute stapeln können. Es gab einige Probleme mit diesem System: Es behinderte die Forschung und das Experimentieren, es gab einige unbeabsichtigte Exploits und es verursachte einen Fehler, der dazu führte, dass sich Spielerprofile aufblähten, was sie daran hinderte, sich wieder ins Spiel einzuloggen (wir haben dies inzwischen behoben).

    Ursprünglich war geplant, dass die Spieler das gleiche Material nicht mehrmals verwenden können, um den gleichen Vorteil zu erlangen, da dies die Spieler dazu zwingen würde, nur wenige Materialien für die Herstellung von Gegenständen zu verwenden. Stattdessen hofften wir, dass die Spieler die Welt erkunden und neue Materialien finden würden, die zu ihrem Spielstil passen.

    Als wir diese Funktion im Rahmen der "Unendlichen Beschwörung" in unserem letzten Update aktualisierten, stellten wir fest, dass die Spieler die bisherige Funktionsweise mochten - sie konnten sich auf bestimmte Attribute konzentrieren und hatten konsistentere Farbschemata für ihre Ausrüstung. Wir haben diese Art von Feedback von unserer Community immer sehr geschätzt, deshalb haben wir diese Funktion zurückgebracht und implementieren sie auf eine durchdachtere und nachhaltigere Weise.

    Wir wissen, dass einige Spieler durch die Rückkehr zur Attributssummierung über den Mangel an Abwechslung im Handwerk besorgt sein werden. Wir verstehen euch, und wir werden weiter daran arbeiten, dass die Spieler einen Anreiz haben, verschiedene Ressourcen freizuschalten und mit verschiedenen Builds zu experimentieren, die zu ihrem Spielstil passen.

    Eine Möglichkeit, dieses Problem anzugehen, ist die Einführung eines Systems von weichen und harten Limits. Da wir von den Spielern erwarten, dass sie dasselbe Material mehrmals in einen Gegenstand investieren, um Attribute zu sammeln, werden sie irgendwann einen Punkt erreichen, an dem die Vorteile des Gegenstandes abnehmen und schließlich eine harte Grenze erreicht wird. Diese Funktion hat es nicht in 0.2 geschafft, wird aber sehr bald eingeführt werden.

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