단검심장의 월드 구축 도구는 새로운 롤플레잉 게임의 강점입니다

단검심장은 플레이어가 곧 탐험할 세계로 즉시 몰입할 수 있을 뿐만 아니라 GM의 어깨를 많이 덜어주는 협력적 세계 구축 모델을 특징으로 합니다. 단검심장은 .

단검심장은 플레이어가 곧 탐험할 세계로 즉시 몰입할 수 있을 뿐만 아니라 GM의 어깨를 많이 덜어주는 협력적 세계 구축 모델을 특징으로 합니다. 단검심장은 던전 앤 드래곤, 패스파인더, 그리고 긴 캠페인을 위해 설계된 다른 판타지 RPG와는 달리 협동적인 월드 구축 방식을 장려합니다. 이 게임은 부분적으로 The Quiet Year에서 영감을 얻은 월드 구축 시스템을 사용하며, 전체 캠페인의 기반이 되어 모든 플레이어가 세계를 구성하는 데 도움을 주고, 말 그대로 게임을 진행하는 동안 직면하게 될 줄거리와 도전 과제로 맵을 채우도록 장려합니다.

일반적으로 던전 앤 드래곤 및 기타 유사한 게임에서는 플레이어의 배경 스토리를 통해 게임 세계를 만드는 것이 권장됩니다. 플레이어는 종종 GM에게 자신의 배경 스토리를 제공하며, 이는 미리 만들어진 캠페인 설정과 짝을 이루거나 GM이 그 과정에서 구축하는 월드의 일종의 프레임워크로 사용될 수 있습니다. 단검심장에서는 게임의 전반적인 분위기에 맞춰 보다 협력적이고 즉흥적인 방식으로 접근합니다. 캐릭터 생성에는 배경 스토리를 만드는 데 사용할 수 있는 여러 가지 선택적 프롬프트가 제공됩니다. 플레이어는 캠페인이 시작되기 전에 구체적인 지명과 자신의 삶에 대한 세부 사항을 생각해 보도록 권장됩니다. 사전 캠페인 세션에서 플레이어는 지도(단검심장에는 미리 생성된 3개의 지도가 제공됨)를 받고, 미리 생성된 목록에 있는 장소 이름과 배경 스토리에 언급된 장소로 지도를 채우도록 요청받습니다. 플레이어는 GM에게 각 장소의 세부 정보를 알려주고, 특징을 부여하고, 몬스터나 NPC로 채우고, 일반적으로 GM이 캠페인 설정을 만드는 데 사용하는 플롯 훅을 제안하는 것이 좋습니다.

월드 제작을 플레이어의 손에 맡기면 몇 가지 확실한 이점이 있습니다. 플레이어가 캠페인에서 동등한 파트너처럼 느껴지고, 월드의 규칙을 이해할 가능성이 높아지며, 더 중요한 것은 플레이어가 직접 제작에 참여하면 규칙을 따를 가능성이 높아진다는 것입니다. 긴 캠페인을 제작할 때 가장 큰 어려움 중 하나는 월드에 대한 플레이어의 지원인데, 플레이어가 직접 월드를 만들면 플레이어의 지원 수준이 즉시 높아집니다.

또한, 월드 제작을 게임플레이의 일부로 만들면 GM이 플레이어에게 적합한 월드를 미리 제작하는 데 시간을 낭비할 필요가 없습니다. 플레이어가 흔히 저지르는 실수는 캠페인이 시작되기 전에 완전히 개발된 월드를 만들어서 플레이어에게 필요하지도 않은 캠페인 설정 정보를 만드는 것입니다. 플레이어가 직접 캠페인 월드를 만들면 GM의 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 다음에 개발할 영역을 알려줄 수 있습니다. 플레이어가 세계의 판테온에 관심이 있다면, GM은 종교 간 갈등을 게임에 도입하거나 신을 플레이어로 참여시킬 수 있습니다. 플레이어가 상세한 정치 계층 구조를 개발한다면, 이는 정치와 음모로 가득한 캠페인의 토대가 될 것입니다.

GM이 진행하고자 하는 캠페인의 구체적인 유형에 대한 아이디어가 있더라도 단검심장의 캠페인 제작 가이드라인과 세계 구축 규칙은 훌륭한 협업 경험이 될 수 있습니다. 제 개인 캠페인의 경우, 플레이어가 비행선을 찾아서 집 위 하늘 섬의 외딴 나라를 탐험하는 비행선 캠페인을 만들고 싶었습니다. 저는 기본 맵을 생성하고 플레이어에게 3개의 육지 국가, 하늘에 떠 있는 몇 개의 알려진 천체선, 서쪽의 인구가 없는 넓은 육지 지역 등 세계의 기본 레이아웃을 제공했습니다. 그런 다음 플레이어들에게 세 국가와 천체선, 그리고 이 세계의 역사에서 일어난 다른 주요 사건에 대해 일련의 질문을 던졌습니다.

플레이어들은 이 질문들을 단서로 삼아 저녁 내내 서로에게 이야기를 들려주며 저 혼자서는 생각지도 못했던 놀라운 반전과 반전이 있는 세계를 만들어 냈습니다. 그들은 육지에 기반을 둔 세 국가 간의 갈등의 역사를 만들고, 각 국가에 고유한 문화를 부여했으며, 심지어 캠페인 내내 멈춰야 할 재앙을 생각해 냈습니다. 심지어 첫 번째 모험의 줄거리인 네 명의 캐릭터가 함께 힘을 합쳐 잃어버린 마법 아이템을 찾아 다음 착륙 예정 지점에 대한 정보를 얻기 위해 거래할 계획이라는 줄거리도 제공했습니다.

협업 세계관 구축은 테이블탑 RPG에서 새로운 개념이 아니며, 단검하트에 관심이 없는 플레이어를 위해 협업 세계관 구축에 대한 기존 대안이 많이 있습니다. 하지만 제가 단검하트에서 가장 마음에 들었던 점은 제 바쁜 일정에 더 적합한 대안적인 GM 스타일을 제시하고 캠페인 진행의 창의적인 작업량을 테이블의 각 플레이어에게 재분배한다는 점입니다. 덕분에 플레이어들이 그 어느 때보다 더 즐겁게 캠페인 세계를 탐험하는 것 같습니다.

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