나이팅게일 0.2 업데이트, 출시에 앞서 대대적인 변화 공개

나이팅게일은 올해 초에 출시되어 좋은 판매량을 기록했지만 평가는 엇갈렸습니다. 얼리 액세스로 출시된 게임으로서는 어느 정도 예상된 결과입니다. 인플렉시.

나이팅게일은 올해 초에 출시되어 좋은 판매량을 기록했지만 평가는 엇갈렸습니다. 얼리 액세스로 출시된 게임으로서는 어느 정도 예상된 결과입니다. 인플렉시온 게임즈의 개발자들은 얼리 액세스에서 버그를 수정해야 한다는 것을 알고 있지만, 게임의 많은 부분이 유망해 보입니다. 이를 위해 개발팀은 최근 곧 출시될 0.2 업데이트에 대한 첫 번째 노트를 공개했습니다. 이번 업데이트는 2월 출시 이후 나이팅게일의 두 번째 대규모 업데이트이며, 인플렉시온 게임즈는 특히 제작 부문에서 큰 계획을 가지고 있습니다.

0.2 업데이트가 출시되면 플레이어는 다시 한 번 속성을 쌓을 수 있게 됩니다. 향후 개발팀은 "속성 중첩을 더 지속 가능하게 만들고 제작의 다양성을 계속 장려하기 위해" 소프트 및 하드 제한을 추가할 예정입니다. 이번 무제한 업데이트는 개발자가 한계를 해결하려고 할 때 많은 데이터를 활용할 수 있게 해줄 것입니다. 인플렉시온 게임즈는 또한 모든 속성을 수정하고 간소화할 예정입니다. 이를 통해 플레이어는 어떤 아이템을 사용할지 더 쉽게 계획할 수 있고 더 빨리 게임에 복귀할 수 있을 것입니다.

아래에서 개발자 프리뷰의 전체 내용을 확인하실 수 있습니다. 전체 패치 노트는 아니지만, 개발팀이 어떤 방향으로 나아가고 있는지 짐작할 수 있습니다. 나이팅게일은 이미 PC에 출시되었습니다. 0.2 업데이트는 다음 주에 출시될 예정입니다.

변경 사항 요약.

0.2 업데이트에서는 제작 시스템에 몇 가지 변경 사항이 있습니다. 일부 변경 사항은 지난 업데이트 이후 받은 피드백을 반영한 것이며, 다른 변경 사항은 기능을 계속 확장하고 플레이어에게 적합한 밸런스를 찾기 위해 제작 시스템의 기본을 발전시킨 것입니다. 이번 업데이트는 제작 시스템의 최종 버전은 아니지만, 중요한 진전입니다.

가장 눈에 띄는 변화:

  • 특성 중첩 기능이 돌아왔습니다! 장비를 제작할 때 다시 한 번 같은 재료를 여러 번 사용할 수 있습니다.[참고: 향후 업데이트에서는 속성 중첩을 더욱 지속 가능하게 하고 제작의 다양성을 장려하기 위해 소프트 및 하드 제한 시스템을 도입할 예정입니다 - 자세한 내용은 아래 참조]
  • 아이템은 이제 원래 해당 속성이 없더라도 제작에 사용된 자원에서 속성을 얻게 됩니다. 이를 통해 플레이어는 더 많은 선택권을 갖게 됩니다(예를 들어, 일반적으로 은신 속성이 없는 무기를 제작할 때 은신 속성이 있는 자원을 사용하면 해당 속성이 무기에 적용됩니다)
  • 속성의 수를 통합하고 조정하여 속성을 더 직관적이고 가치 있게 만들었으며, 이를 통해 깊이는 유지하면서 제작 접근성은 더욱 높아졌습니다
건설 재료‍.

먼저 속성 최적화와 관련된 마지막 사항을 살펴보겠습니다. 지금까지 아이템 제작은 아이템에 기본 속성이 있고, 제작 레시피에 새로운 자원을 추가하면 해당 속성에 해당 자원을 곱하는 방식으로 이루어졌습니다. 즉, 자원 중 하나의 속성이 0이면 해당 자원의 출력 스탯도 0이 됩니다. 안타깝게도 일부 플레이어에게는 이 방식이 직관적이지 않다는 것을 알게 되었습니다.

따라서 다음 업데이트에서는 자원에 속성이 있으면 생성한 아이템에도 속성이 적용되도록 변경했습니다. 생성한 무기에 은신 속성이 기본적으로 없지만 사용하는 재료에 은신 속성이 있는 경우, 이제 생성한 무기에 은신 속성이 적용됩니다.

아이템에 더 많은 속성이 적용된다는 사실과 균형을 맞추기 위해 모든 아이템에 변경 사항을 적용하여 자원이 세 가지 범주에서 가져오는 속성 수를 줄이도록 할 예정입니다. 새로운 목록은 다음과 같습니다:

회복력

  • 최대 생명력(고정 수치)
  • 최대 지구력(고정 수치)
  • 체중 제한(고정 수치)
  • 환경 저항(퍼센트)
  • 다음에 대한 저항력 부상 (퍼센트)
운동
    • 손 손상 (정액 수치)
    • 조기 손상 (정액 수치)
    • 중대 손상 (정액 수치)
    • 건강 재생 / s (정액 수치)
    • 강도 재생 / 초 (고정 수치)
    • 이동 속도 (퍼센트)
    • 비밀 (퍼센트)
    지능
    • 마법력 (고정 수치)
    • 불 저항 (퍼센트)
    • 불 저항 (퍼센트)
    • 독에 대한 저항 (퍼센트)
    • 독에 대한 내성 독(퍼센트)
    • 말레피시움에 대한 저항(퍼센트)
    • 얼음에 대한 저항(퍼센트)
    "지구력 효과"가 제거되었습니다(플레이어는 다른 방법으로 지구력을 더 효과적으로 높일 수 있습니다), "방어 효율"은 "부상 저항"과 통합되었으며, "환경 저항"은 이제 단일 속성입니다(열, 냉기, 퇴색, 습기에 대한 저항 포함).

    "힘" 또는 "낚시"와 같이 제거했던 속성이 이제 특정 아이템의 특성에 포함되므로, 소총은 더 멀리 쏘고 낚싯대는 더 잘 낚을 수 있습니다. 인챈트와 작은 영역 카드는 여전히 이러한 속성을 변경할 수 있습니다. 또한 마법 주문으로 인한 피해의 스케일링 버그도 수정되어 이제 적절하게 스케일이 조정됩니다.

    이번 속성 및 자원 밸런스 업데이트는 소급 적용되므로 무기 공격력, 체력, 마법력 증가 및 감소 등 장비의 속성이 일부 변경되는 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 이번 업데이트를 통해 모든 장비를 업그레이드할 수 있어 장비 선택의 폭이 더욱 넓어질 것입니다.

    속성 중첩.

    지난 업데이트에서 플레이어가 아이템을 제작할 때 속성을 중첩할 수 있는 기능을 일부 변경했습니다. 이 시스템에는 몇 가지 문제가 있었습니다. 연구와 실험을 방해하고 의도치 않게 악용될 소지가 있었으며, 플레이어 프로필이 부풀려져 게임에 다시 로그인할 수 없는 버그가 발생했습니다(이후 수정했습니다).

    원래는 플레이어가 아이템을 제작할 때 몇 가지 재료만 사용해야 하기 때문에 같은 재료를 여러 번 사용하여 동일한 이점을 얻을 수 없도록 계획했습니다. 대신 플레이어가 세계를 탐험하며 자신의 플레이 스타일에 맞는 새로운 재료를 찾기를 바랐습니다.

    이전 업데이트에서 무한 소환 수정의 일환으로 이 기능을 업데이트했을 때, 플레이어들이 특정 속성에 집중하고 장비의 색상을 보다 일관성 있게 구성할 수 있는 이전 방식을 좋아한다는 것을 알게 되었습니다. 저희는 커뮤니티의 이러한 피드백에 항상 감사하는 마음으로 이 기능을 다시 가져왔으며, 보다 신중하고 지속 가능한 방식으로 구현하고 있습니다.

    속성 합산으로 돌아가면 일부 플레이어가 제작의 다양성 부족을 우려할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 저희는 플레이어가 다양한 자원을 잠금 해제하고 원하는 플레이 스타일에 맞는 다양한 빌드를 실험해볼 수 있는 동기를 부여할 수 있도록 계속 반복할 것입니다.

    이를 해결하기 위한 한 가지 방법은 소프트 및 하드 제한 시스템을 도입하는 것입니다. 이제 플레이어가 아이템에 동일한 재료를 여러 번 투자하여 속성을 축적하면 결국 아이템의 혜택이 감소하기 시작하는 시점에 도달하여 결국 하드 리미트에 도달할 것으로 예상합니다. 이 기능은 0.2 버전에는 포함되지 않았지만 곧 추가될 예정입니다.

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