사이버펑크 2077 속편 보스는 위기 회피가 핵심이라고 말합니다

사이버펑크 2077: 팬텀 리버티의 미션 디렉터이자 사이버펑크 속편 게임의 부감독인 파벨 사스코는 최근 게임 개발에서 지속 가능성의 중요성과 크런치로 알려.

사이버펑크 2077: 팬텀 리버티의 미션 디렉터이자 사이버펑크 속편 게임의 부감독인 파벨 사스코는 최근 게임 개발에서 지속 가능성의 중요성과 크런치로 알려진 혹독한 작업 기간을 피하는 것의 장점에 대해 이야기했습니다.

2020년 사이버펑크 2077의 출시에 어려움을 겪고 있는 CD 프로젝트 레드는 과중한 업무량으로 인해 팀 사기가 크게 저하되어 일부 직원이 퇴사하는 사태를 겪었습니다.

사스코는 애프터매스와의 인터뷰에서 팬텀 리버티 확장팩을 제작하는 동안 구현된 긍정적인 변화에 대해 회상하며, 이러한 변화 덕분에 팀이 장기간의 초과 근무 없이 새로운 프로젝트에 착수할 수 있었다고 언급했습니다.

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"지속 가능성은 매우 중요합니다." Sasko는 말합니다. "프로젝트가 완료되면 과로하거나 초과 근무를 하지 않는 팀이 다음 프로젝트 제작을 시작할 준비가 되어 있는 것이 매우 중요합니다. 즉, 스튜디오로서 판매할 수 있는 제품이 있어야 하고, 이를 뒷받침할 수 있는 자금이 있어야 한다는 뜻입니다. 갑자기 모든 사람이 촉각을 곤두세워야 하는 수요의 정점에 도달하지 않도록 프로덕션을 구조화해야 합니다."

물론 이 개념은 일리가 있습니다. 위기는 게임 업계의 가장 큰 문제 중 하나로, 개발자의 사기를 떨어뜨리는 영향을 미치기 때문입니다. 개발자가 위기를 겪은 후 새로운 프로젝트를 진행하는 것이 얼마나 어려운지는 어렵지 않게 이해할 수 있습니다.

번아웃은 최근 CRPG 업계의 베테랑 조쉬 소이어가 강조한 것처럼 "번아웃이 게임 업계에서 가장 큰 위험으로 크런치를 대체했다"고 말한 것처럼 주요 문제이기도 합니다.

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구식 방식에서 벗어나기 위해 CD 프로젝트 레드는 미션 디자이너, 시네마틱 디자이너, 오픈월드 디자이너, 작가, QA, 환경 아티스트, VFX 아티스트, SFX 아티스트 등으로 구성된 콘텐츠 팀을 만들어 특정 콘텐츠에 대해 함께 작업했습니다.

사스코는 "22개의 서로 다른 전문 분야가 한 그룹에 속해 있다"고 설명하며, 특정 미션을 만든다는 공통의 목표로 뭉쳤다고 말합니다. 그리고 감독으로서 콘텐츠를 제작할 때는 항상 한 팀으로 함께 작업했습니다."

그는 이러한 과정을 통해 개발팀은 전체 스토리와 주제 등 일정한 범위 내에서 명확하게 정의된 목표와 관련된 많은 결정을 어느 정도 자유롭게 내릴 수 있었다고 설명합니다.

인터뷰 후반부에 사스코는 팬텀 리버티 개발에 사용된 이 프로세스가 프로덕션의 병목 현상을 없애는 데 도움이 되었다고 언급합니다. 그는 이렇게 덧붙입니다: <"팀이 올바른 결정을 내리고 관리자와 감독이 이를 보고 매우 좋은 품질입니다라고 말한다면 이상적인 상황입니다. 아무것도 변경할 필요도, 수정할 필요도, 빼거나 추가할 필요도 없습니다. 팀이 제 역할을 다한 것입니다."

CD 프로젝트 RED의 엔지니어링 및 사운드 디렉터인 콜린 월더는 이전에 "팀이 위기를 피하려고 노력하고 있다는 것을 깨닫고 나면 그때부터 자신감과 사기가 회복되기 시작한다."고 언급했듯이 스튜디오가 미래의 위기를 예방하는 데 보다 적극적으로 나서고 있는 것으로 보이며, 실제로도 그렇게 되기를 바랄 수밖에 없습니다.

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