Baldurs Gate 3: wszystkie przysięgi, ranking najlepszych, którą wybrać

Cechą charakterystyczną klasy paladynów są ich przysięgi. Przysięgi to śluby, które definiują rolę paladyna w świecie Wrót Baldurs 3, a ich przestrze.

Cechą charakterystyczną klasy paladynów są ich przysięgi. Przysięgi to śluby, które definiują rolę paladyna w świecie Wrót Baldurs 3, a ich przestrzeganie jest niemal opcjonalne. To, co wybierzesz, pozostaje tym, co wybierzesz - o ile oczywiście nie zmienisz klasy za pośrednictwem Withers.

Poza odgrywaniem ról, Przysięgi znacząco wpływają na to, jakie zdolności paladyn odblokuje z czasem. Mogą - i będą - drastycznie zmieniać zachowanie paladyna w walce. W tym artykule uszeregujemy każdą przysięgę według jej mocy i skuteczności.

Przysięga starożytnych

Paladyni, którzy złożyli przysięgę starożytnych, są zagorzałymi obrońcami życia we wszystkich jego formach. W praktyce są bardzo podobni do druidów, choć brakuje im różnorodności, jaką oferuje ta klasa. Używając potężnych rytuałów leczniczych i furii natury, paladyni są w stanie utrzymać swoich sojuszników przy życiu i kontrolować wrogów.

Szczególne odblokowania

Pierwszy poziom

Uzdrawiający Blask - Uzdrawiający Blask to leczenie obszarowe, które jest szczególnie przydatne, jeśli twoja drużyna działa jako zgrany zespół. Uzdrawia raz, a następnie wysyła drugą falę leczenia w następnej turze.

Poziom trzeci

Natures Wrath - Prosta umiejętność, która pozwala paladynowi uwięzić każdego trafionego wroga. Bardzo przydatna do powstrzymywania silnych wrogów.

Odwróć Niewiernych - Wróżki i czarnoksiężnicy będą uciekać przed paladynem. Ta umiejętność jest nieco niszowa, ale przydaje się od czasu do czasu.

Rozmowa ze zwierzętami - Ta umiejętność pozwala paladynowi komunikować się z napotkanymi zwierzętami. Zaklęcie to pozwala uzyskać wiele informacji, więc warto mieć je pod ręką.

Ensnaring Strike - Podobnie jak Natures Wrath, Ensnaring Strike pozwala paladynowi zwabić wroga w pułapkę, ale tym razem jest to zaklęcie (a nie reakcja) i może być używane na odległość.

Piąty poziom

Misty Step - Potężne zaklęcie mobilności, które pozwala paladynowi teleportować się do pobliskiej lokacji. Idealne do polowania na wrogów dystansowych i przemieszczania się.

Lunar ray to dość unikalne zaklęcie, które zadaje przyzwoite obrażenia w formie promienia z nieba. Można go nawet przesuwać co turę, aby wielokrotnie trafiać wrogów.

Level Seven

Aura Warding to bardzo potężna umiejętność, która pozwala paladynowi otrzymywać mniej obrażeń od zaklęć. Co więcej, paladyn może dodatkowo przyznać to wzmocnienie sojusznikowi. Idealne do utrzymania przy życiu kluczowego członka drużyny.

Poziom dziewiąty

Ochrona energetyczna - wzmocnienie obronne, które pozwala paladynowi otrzymywać mniej obrażeń z wybranego źródła. Przydatne w ekstremalnych przypadkach. Roślina - Paladyn może oplątać wrogów dużym rzutem obszarowym. Bardzo przydatne do kontrolowania pola bitwy. Zaklęcie to pojawia się jednak zbyt późno w karierze paladyna. Wiele innych klas otrzymuje podobne zaklęcia znacznie wcześniej.

Chociaż wszystkie Przysięgi są silne, Przysięga Starożytnych wydaje się być najbardziej niefortunna. Zdobyte zdolności i zaklęcia nie mają takiego wpływu jak w przypadku innych przysiąg. Znajdują się one pomiędzy druidem a klerykiem, nie mając wystarczających zalet żadnego z nich, aby warto było w nie inwestować.