Pancerny rdzeń 6 Rodzaje obrażeń: kinetyczne vs. energetyczne vs. wybuchowe

W Armoured Core 6 dostępne są trzy rodzaje obrażeń: kinetyczne, energetyczne i wybuchowe. Każdy z nich ma mocne i słabe strony, które należy opanować.

W Armoured Core 6 dostępne są trzy rodzaje obrażeń: kinetyczne, energetyczne i wybuchowe. Każdy z nich ma mocne i słabe strony, które należy opanować, aby skutecznie z nich korzystać. Misje treningowe lekko je poruszają, ale interakcja między tymi typami obrażeń zasługuje na więcej uwagi. Poniżej omówimy, jak działają obrażenia kinetyczne, energetyczne i od eksplozji oraz dlaczego lepiej jest używać sprzętu combo niż specjalizować się w jednym typie.

Jaka jest różnica między typami obrażeń kinetycznych, energetycznych i wybuchowych w Armored Core 6?

Każda broń w Armored Core 6 odnosi się do typu kinetycznego, energetycznego lub wybuchowego oprócz typu broni. Na przykład, wszystkie karabiny maszynowe zadają obrażenia kinetyczne, ale nie wszystkie bronie kinetyczne są karabinami maszynowymi. Podczas kompletowania rdzenia pancerza należy wziąć pod uwagę zalety i wady każdego typu obrażeń, aby uzyskać jak najlepszy zestaw.

Obrażenia kinetyczne

Broń kinetyczna to podstawowa broń codziennego użytku. Kategoria ta obejmuje karabiny, karabiny liniowe, karabiny maszynowe i strzelby. Obrażenia kinetyczne zadawane są tępą siłą (pociskami) i działają najlepiej na bliskich i średnich dystansach. Jest to najbardziej szybkostrzelna broń, zdolna do zadawania ogromnych obrażeń ogłuszonym przeciwnikom.

Zalety:

  • Wysoka szybkostrzelność
  • Wysokie obrażenia zadawane ogłuszonym przeciwnikom.
  • Przyzwoita moc AGS.
Minusy:
    • Tendencja do rykoszetowania poza optymalnym zasięgiem.
    • Brak skuteczności na dużym dystansie.

    Obrażenia energetyczne

    Broń laserowa, plazmowa i impulsowa zadają obrażenia energetyczne. Broń ta ma mniejszą szybkostrzelność niż broń kinetyczna, ale zadaje więcej obrażeń na strzał. Jednak ich niższy współczynnik trafień sprawia, że trudniej jest im spowodować deformację ACS. Większość z nich można naładować, aby zadawały większe obrażenia, co jest przydatne w walce z grupami MT. Największą wadą broni energetycznej jest przegrzanie, które może spowodować pozostawiając cię bezbronnym w najważniejszym momencie.

    Broń energetyczna dzieli się na trzy podtypy:

    • Lasery: wystrzeliwuje wiązkę w linii prostej.
    • Plazma: wystrzeliwuje wiązkę, która detonuje i zadaje obrażenia na całym obszarze docelowym.
    • Puls: wystrzeliwuje kule, które specjalizują się w niszczeniu osłon.
    Plusy:
    • Wysokie obrażenia na rundę.
    • Dobrze działa na większości dystansów.
    • Unikalne właściwości podtypu.
    Wady:
    • Podgrzewanie.
    • Niski odrzut.

    Obrażenia wybuchowe

    Granaty, rakiety i pociski zadają obrażenia wybuchowe. Są to duże działa. Ich przeładowywanie jest powolne, a niektóre z nich wytwarzają silny odrzut podczas wystrzału. Zazwyczaj najlepiej używać ich jako broni dodatkowej. Zadają ogromne obrażenia i obciążenie AGS i mogą trafić na każdym dystansie. Celowanie może być jednak wyzwaniem.

    Plussy:

    • Najwyższe obrażenia całkowite na strzał.
    • Dobra kumulacja naprężenia ACS.
Minusy:
  • Powolne przeładowywanie.
  • Ograniczona liczba nabojów.
  • Niektóre mają wysoki odrzut.
  • Niektóre mają wysoki odrzut.

    -