Обновление Nightingale 0.2 раскрывает масштабные изменения в преддверии релиза

Nightingale вышла в начале этого года и получила хорошие продажи, но неоднозначные отзывы. В какой-то степени это вполне ожидаемо для игры, вышедшей в ранний доступ. Разработчики из Inflexion Games знают, что в раннем доступе им придется работать над ошибками, но многие аспекты игры выглядят многообещающе. В связи с этим команда недавно опубликовала первые заметки о грядущем обновлении 0.2. Это уже второе крупное обновление Nightingale с момента запуска в феврале, и у Inflexion Games большие планы, особенно в отделе ремесел.

После выхода обновления 0.2 игроки снова смогут складывать атрибуты. В будущем команда добавит мягкий и жесткий лимит, чтобы «сделать накопление атрибутов более устойчивым и продолжить поощрять разнообразие ремесел». Это обновление без ограничений должно дать разработчикам много данных, с которыми они смогут работать, пытаясь устранить ограничения. Inflexion Games также собирается пересмотреть и упорядочить все атрибуты. Благодаря этому игрокам будет проще планировать, какие предметы они хотят использовать, и они смогут быстрее вернуться в игру.

Ниже вы найдете полные заметки из превью разработчиков. Хотя это и не полный текст патча, он дает представление о том, в каком направлении движется команда. Nightingale уже вышла на ПК. Обновление 0.2 выйдет на следующей неделе.

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИЗМЕНЕНИЙ.

В обновлении 0.2 в систему крафтинга внесено несколько изменений. Некоторые из изменений отражают отзывы, которые мы получили с момента выхода последнего обновления, в то время как другие развивают основные принципы системы ремесел, поскольку мы продолжаем расширять функциональность и находить правильный баланс для игроков. Это не окончательный вариант системы ремесел, но это значительный шаг вперед.

Наиболее заметные изменения:

  • Возвращается возможность складывать атрибуты! Вы снова сможете использовать один и тот же материал несколько раз при изготовлении снаряжения.[Примечание: в будущем обновлении мы введем систему мягкого и жесткого лимита, чтобы сделать накопление атрибутов более устойчивым и продолжить поощрять разнообразие ремесел — см. подробнее ниже]
  • Итемы теперь будут получать атрибуты из ресурсов, используемых в ремесле — даже если предмет изначально не обладает этим атрибутом. Это дает игрокам гораздо больше возможностей для выбора (например, если вы создаете оружие, у которого обычно нет атрибута «Скрытность», использование ресурса с «Скрытностью» применит его к оружию)
  • Количество атрибутов было консолидировано и скорректировано, чтобы сделать атрибуты более интуитивными и ценными — это делает ремесло более доступным, сохраняя глубину

СТРОИТЕЛЬНЫЕ АБРИТАНТЫ‍.

Прежде всего, давайте разберемся с последним пунктом, касающимся оптимизации атрибутов. До сих пор крафтинг предмета работал так: предмет имеет набор базовых характеристик, а когда вы добавляете новые ресурсы в рецепт крафта, эти характеристики умножаются на ресурсы. Это означает, что если один из ресурсов имеет атрибут, равный нулю, то его выходная статистика также будет равна нулю. К сожалению, мы обнаружили, что для некоторых игроков это неинтуитивно понятно.

Поэтому в следующем обновлении мы внесли изменение, согласно которому если атрибут находится на ресурсе, то он будет применяться и к созданному предмету. Если у оружия, которое вы создаете, по умолчанию нет атрибута «Скрытность», а у материала, который вы используете, он есть, то к созданному вами оружию теперь будет применен атрибут «Скрытность».

Чтобы сбалансировать тот факт, что у нас будет гораздо больше атрибутов на предметах, мы собираемся внести изменения во все предметы, так что ресурсы будут иметь уменьшенное количество атрибутов, взятых из трех категорий. Вот новый список:

Устойчивость

  • Максимум здоровья (плоское число)
  • Максимум выносливости (плоское число)
  • Ограничение веса (плоское число)
  • Сопротивление окружающей среде (в процентах)
  • Сопротивление травмам (процент)

Атлетика

  • Урон с руки (плоское число)
  • Ранний урон (плоское число)
  • Критический урон (плоское число)
  • Регенерация здоровья / с (плоское число)
  • Выносливость Регенерация / с (плоское число)
  • Скорость передвижения (процент)
  • Скрытность (процент)

Интеллект

  • Магическая сила (плоское число)
  • Сопротивление огню (процент)
  • Сопротивление яду (процент)
  • Сопротивление малефициуму (процент)
  • Сопротивление льду (процент)

«Эффективность выносливости» была удалена (игроки могут повысить выносливость более эффективно другими способами), Эффективность блокирования» была объединена с «Сопротивлением травмам», а «Сопротивление окружающей среде» теперь представляет собой один атрибут (включает в себя сопротивление жаре, холоду, затуханию и сырости).

Атрибуты, которые мы убрали (например, «Сила» или «Рыбалка»), теперь станут частью характеристик определенных предметов — так, винтовки будут стрелять дальше, а лучшие удочки — лучше ловить рыбу. Чары и карты Малых царств по-прежнему смогут изменять эти атрибуты. Мы также исправили ошибку с масштабированием урона от магических заклинаний — теперь он должен масштабироваться соответствующим образом.

Это обновление атрибутов и балансировки ресурсов будет применяться задним числом, поэтому вы заметите некоторые изменения в характеристиках вашего снаряжения, включая увеличение и уменьшение урона от оружия, здоровья и магической силы. Тем не менее, это обновление позволит вам улучшить любой предмет экипировки, обеспечивая большую гибкость в выборе снаряжения.

Сложение атрибутов

В нашем последнем обновлении мы внесли некоторые изменения в возможность игроков складывать атрибуты на предметы при их изготовлении. С этой системой были связаны некоторые проблемы: она препятствовала исследованиям и экспериментам, было несколько непреднамеренных эксплойтов, а также она вызывала ошибку, из-за которой раздувались профили игроков, что мешало им снова войти в игру (впоследствии мы исправили это).

Изначально мы планировали, что игроки не смогут использовать один и тот же материал несколько раз, чтобы получить одно и то же преимущество, потому что это заставило бы игроков использовать только несколько материалов при изготовлении предметов. Вместо этого мы надеялись, что игроки будут исследовать мир и находить новые материалы, соответствующие их игровому стилю.

Когда мы обновили эту функцию в рамках исправления «Бесконечного суммирования» в нашем предыдущем обновлении, мы обнаружили, что игрокам нравится то, как она работала раньше — они могли сосредоточиться на определенных атрибутах и иметь более последовательные цветовые решения для снаряжения. Мы всегда ценили подобные отзывы нашего сообщества, поэтому мы вернули эту функцию обратно и реализуем ее более продуманным и устойчивым способом.

Мы знаем, что, вернувшись к суммированию атрибутов, некоторые игроки будут обеспокоены отсутствием разнообразия в ремесленном деле. Мы слышим вас, и мы собираемся продолжить итерации, чтобы у игроков было стимул открывать различные ресурсы и экспериментировать с различными билдами, которые бы соответствовали их желаемому стилю игры.

Одним из способов решения этой проблемы станет введение системы мягких и жестких ограничений. Поскольку теперь мы ожидаем, что игроки будут вкладывать один и тот же материал в предмет несколько раз, чтобы накапливать атрибуты, в конце концов они достигнут точки, когда этот предмет начнет давать убывающую отдачу от своих преимуществ, и в итоге достигнут жесткого предела. Эта функция не вошла в 0.2, но появится очень скоро.