Инструменты создания мира в Daggerheart — сильная сторона новой ролевой игры

В Daggerheart реализована модель совместного построения мира, которая не только мгновенно заставляет игроков вживаться в мир, который им предстоит исследовать, но и снимает с ГМа большую часть тяжелой работы. Daggerheart отличается от Dungeons & Dragons, Pathfinder и других фэнтезийных ролевых игр, рассчитанных на длительные кампании, тем, что в ней поощряется совместный подход к построению мира. В игре используется система миростроительства, отчасти вдохновленная «Тихим годом», и она служит основой для всей кампании, поощряя всех игроков помогать придумывать мир, буквально заполняя карту сюжетными крючками и сложностями, с которыми им придется столкнуться в ходе игры.

Обычно в Dungeons & Dragons и других подобных играх поощряется создание мира игры с помощью предысторий игроков. Часто игроки предоставляют ГМу свою предысторию, которая может быть скомпонована либо с заранее созданным сеттингом кампании, либо использована в качестве некой основы для мира, который ГМ строит в процессе. В Daggerheart подход более совместный и импровизационный, что соответствует общему тону игры. Создание персонажа сопровождается рядом необязательных подсказок, которые можно использовать для создания предыстории. Игрокам предлагается придумать конкретные названия мест и детали своей жизни до начала кампании. Во время сессии перед началом кампании игрокам выдается карта (в комплект Daggerheart входят три предварительно сгенерированные карты) и предлагается заполнить ее локациями, упомянутыми в их предыстории, а также названиями локаций из предварительно сгенерированного списка. Игрокам предлагается рассказать ГМу о деталях каждой локации, дать им определяющие характеристики, населить их монстрами или NPC и вообще предложить сюжетные крючки, которые ГМ использует для создания сеттинга кампании.

Передача создания мира в руки игроков имеет несколько неоспоримых преимуществ. Это позволяет игрокам почувствовать себя равноправными партнерами в кампании, и они с большей вероятностью поймут «правила» мира и, что более важно, будут следовать им, если приложат руку к их созданию. Одна из самых больших проблем при создании длительной кампании — это поддержка мира игроками, а если игроки сами создают мир, это сразу же повышает уровень поддержки игроков.

Кроме того, если сделать миростроительство частью геймплея, ГМу не придется «тратить» свое время на то, чтобы предварительно построить мир так, чтобы он устраивал игроков. Частая ошибка игроков заключается в том, что они пытаются создать полностью проработанный мир до начала кампании, придумывая информацию о сеттинге кампании, которая зачастую никогда не понадобится игрокам. Если игроки сами создадут мир кампании, это не только сэкономит время ГМа, но и подскажет ему, какие области следует развивать дальше. Если игроки интересуются пантеоном мира, ГМ знает, что может включить в игру межрелигиозный конфликт или привлечь самих богов в качестве игроков. Если игроки разработают подробную политическую иерархию, это заложит основу для кампании, наполненной политикой и интригами.

Даже если у ГМа есть представление о конкретном типе кампании, которую он хотел бы провести, рекомендации по созданию кампании и правила построения мира в Daggerheart все равно могут стать отличным опытом совместной работы. Для своей личной кампании в Daggerheart я знал, что хочу создать «кампанию небесного корабля», в которой игроки найдут небесный корабль и с его помощью исследуют удаленную страну небесных островов над своим домом. Я сгенерировал базовую карту и предоставил игрокам основную схему мира — три наземные нации, несколько известных небесных кораблей, парящих в небе, и большой незаселенный регион суши на западе. Затем я задал игрокам ряд вопросов о каждой из трех наций, о самих небесных кораблях и о некоторых других основополагающих событиях, произошедших в истории этого мира.

Игроки восприняли эти вопросы как подсказки и до конца вечера пересказывали их друг другу, придумав мир с несколькими удивительными поворотами, до которых я сам бы никогда не додумался. Они создали целую историю конфликтов между тремя народами, живущими на суше, наделили каждый народ собственной культурой и даже придумали бедствие, которое им придется остановить на протяжении всей кампании. Они даже предоставили мне сюжетный крючок для первого приключения — четверо персонажей работают вместе, чтобы найти потерянный магический предмет, который они планируют обменять, чтобы получить информацию о следующей запланированной точке высадки небесного капитана.

Коллаборативное построение мира — не новая концепция в настольных ролевых играх, и существует множество устоявшихся альтернатив совместному построению мира для игроков, не заинтересованных в том, чтобы попробовать Daggerheart. Однако мне больше всего понравилось в Daggerheart то, что она открыла альтернативный стиль ГМа, который больше подходит для моего плотного графика и перераспределяет творческую нагрузку, связанную с ведением кампании, на каждого игрока за столом. И благодаря этому мои игроки, кажется, с большим удовольствием исследуют мир кампании, чем за последние годы.