Зак Снайдер должен стать игровым режиссером

После просмотра двух фильмов «Мятежная луна» на Netflix становится ясно одно: Заку Снайдеру стоит переключиться на режиссуру видеоигр.

Это не выпад в сторону Снайдера или игровой индустрии — это просто наблюдение за двумя частями головоломки, которые могли бы хорошо сочетаться друг с другом.

Rebel Moon: Часть первая» и «Мятежная луна: Часть вторая» закрепили визуальный стиль Снайдера как созданный в значительной степени с использованием CGI, а не практических эффектов. Двухсерийную научно-фантастическую сагу Netflix и Снайдера также хвалили и/или критиковали за то, что это, пожалуй, самый самодостаточный проект Снайдера с точки зрения полного контроля над визуальной иконографией, сюжетом, темпом и стратегией выпуска. В этом смысле даже самым преданным фанатам Снайдера стало сложнее оправдывать идею выпуска «Мятежной Луны» в двух вариантах PG-13, при этом дразня, что за ними последуют режиссерские версии с рейтингом R, или рационализировать некоторые недостатки, которые можно найти в каждом фильме, поскольку они неизбежно являются работой Снайдера.

Более того: Netflix, как известно, гораздо более «пробивная» студия, чем предыдущий партнер Снайдера (Warner Bros.), и в отличие от самых известных работ режиссера (300, Watchmen, Man of Steel, Batman v Superman, Justice League), Rebel Moon — это оригинальный IP, созданный Снайдером. Эти фильмы — во многом самый верный пример того, кто такой Зак Снайдер как режиссер и рассказчик, и, исходя из этой оценки, справедливо предположить, что он больше подходит для игр, чем для кино.

Почему Зак Снайдер был бы отличным режиссером игр

zack-sndyer-directing-video-games.jpg

Как уже было сказано, визуальная иконография — самая большая и самая адмиральская подпись Снайдера как режиссера. Будь то исторические легенды (300) и/или литературная мифология (Легенда о Хранителях, Watchmen, DC Comics), Снайдер известен тем, что снимает множество великих и знаковых кадров, которые пробуждают множество глубоких смыслов и метафор — или, по крайней мере, являются потрясающе великолепными и запоминающимися на вид. Где Снайдер обычно подвергается критике, так это в разработке сюжета, темпа и характеристик. Несмотря на то, что он создает обширные миры и глубокие мифологии для каждой из своих кинематографических вселенных («Армия мертвых», «Мятежная луна»), реальные истории, созданные в рамках каждой из этих вселенных, никогда не вписываются в ограничения театрального кино (а именно фокус и продолжительность), а его «персонажи» часто ощущаются скорее как ходячие архетипы, чем как убедительные и интересные люди.

…И в этом кроется причина, по которой Снайдер — игровой режиссер, только и ждущий прорыва. Талант Снайдера создавать захватывающие миры, сложную мифологию и культовые архетипы персонажей — это все, в чем должен преуспевать игровой режиссер. Недостатки Снайдера — наличие достаточного времени и пространства для рассказа истории, персонажи, с которыми фанаты могут эмоционально сопереживать, — в рамках игры, пожалуй, станут неактуальными. Снайдеру не нужно будет привносить в своих персонажей индивидуальность и достоверность — игроки сделают это сами, взяв под контроль играбельного протагониста, антагониста или персонажа второго плана. Время работы также не будет проблемой в игре, рассчитанной на 40 с лишним часов геймплея (как Death Stranding), что, безусловно, соответствует ожиданиям от игры Зака Снайдера. Само собой разумеется, что со Снайдером у руля, его вырезанные сцены будут нового уровня, а его фирменные slow-mo кадры будут цениться гораздо больше.

Эта перспектива становится еще лучше, если вспомнить, что Снайдер может объединиться с такими величайшими создателями и студиями видеоигр, как Хидео Кодзима, Гейб Ньюэлл, Хиронобу Сакагути или бесчисленное множество других новых дизайнеров. Если воображение Снайдера будет направлено теми, кто знает толк в игровых историях, это, скорее всего, станет отличной совместной работой.