Избегание кризисов — ключевой момент, говорит босс сиквела Cyberpunk 2077

Павел Саско, директор миссии Cyberpunk 2077: Phantom Liberty и помощник директора следующей игры в сиквеле Cyberpunk, недавно рассказал о важности устойчивости в разработке игр и о преимуществах избегания изнурительных периодов работы, известных как «кранч».

CD Projekt RED, столкнувшаяся с проблемным запуском Cyberpunk 2077 в 2020 году, столкнулась с тем, что моральный дух команды сильно пострадал из-за напряженной работы, что привело к уходу некоторых сотрудников.

В интервью Aftermath Саско размышляет о положительных изменениях, реализованных во время производства расширения Phantom Liberty, отмечая, что эти изменения позволили команде приступить к новым проектам без необходимости длительных периодов сверхурочной работы.

Cyberpunk 2077 Sequel Boss Says Crisis Avoidance Is Key,

«Устойчивость невероятно важна», — говорит Саско. <Очень важно, чтобы после завершения проекта у нас была команда, не перегруженная работой или сверхурочными, готовая приступить к производству следующего проекта. Это означает, что мы должны сделать что-то раньше, что означает, что у вас есть продукт, который вы можете продать как студия, что означает, что у вас есть деньги, чтобы поддержать его. Это требует, чтобы ваше производство было построено таким образом, чтобы вам не нужны были эти пики спроса, эти моменты, когда внезапно всем нужно быть на ногах».

Конечно, концепция имеет смысл. Кризис — одна из самых больших проблем игровой индустрии, поскольку он оказывает изнурительное воздействие на разработчиков. Нетрудно понять, насколько сложно разработчикам работать над новыми проектами после периодов кризиса.

Выгорание также является серьезной проблемой, о чем недавно рассказал ветеран CRPG Джош Сойер, заявивший, что выгорание «заменило кранч в качестве главной опасности в игровой индустрии»

Cyberpunk 2077 Sequel Boss Says Crisis Avoidance Is Key

Чтобы отойти от «старомодных» методов, CD Projekt RED создала контент-команды, в которые вошли дизайнеры миссий, кинематографические дизайнеры, дизайнеры открытого мира, писатели, QA, художники окружения, художники VFX, художники SFX, которые совместно работали над конкретными частями контента.

Саско описывает это как наличие «22 различных специальностей в одной группе», объединенных общей целью создания конкретной миссии. А когда мы просматривали этот контент в качестве директоров, мы всегда делали это вместе, как одна команда».

Он объясняет, что в определенной степени этот процесс позволил команде разработчиков свободно принимать многие решения, связанные с их целью, при условии, что они оставались в определенных рамках, таких как общий сюжет и тема, которые были четко определены на протяжении всего процесса.

Далее в интервью Саско отмечает, что этот процесс, использованный при разработке Phantom Liberty, помог устранить «узкие места» в производстве. Он добавляет: «Если команда принимает правильные решения, а затем руководители и директора смотрят на это и говорят: «Это очень хорошее качество», то это идеальная ситуация. Вам не нужно ничего менять, корректировать курс, что-то убирать или добавлять. Команда выполнила свою работу.»

Колин Уолдер, директор по проектированию и звуку CD Projekt RED, ранее отмечал, что «как только команда осознает, что она действительно старается избежать кризиса, тогда и начинается восстановление уверенности и морального духа».» Так что, похоже, студия более позитивно смотрит на предотвращение кранча в будущем — остается только надеяться, что так будет и на практике.

Убедитесь, что вы следите за Ps Up, чтобы узнать больше новостей из мира геймеров!