Ваши ученики будут сменять друг друга в школе с завидной скоростью, но это не повод игнорировать их индивидуальные особенности, будь то раса или потенциал развития. Правильный подбор расы, стихии и характеристик — вот секрет создания по-настоящему могущественных магов, которые станут опорой вашего штата и надежными исследователями Подшколы. Изучение сильных и слабых сторон каждой расы, а также способов нивелировать их недостатки, поможет вам быстро справиться с нарастающей угрозой Мглы.
Как Работают Характеристики Магов
У каждого вашего подопечного есть четыре основные характеристики, каждая из которых имеет свой ранг или “оценку”: Здоровье, Мана, Скорость и Сила. Эти оценки определяют, насколько сильно маг сможет развиться, получая очки при каждом повышении уровня. Максимальный уровень персонажа зависит от уровня его посоха, а также от статуса — является ли он учеником, прошедшим стажировку, или полноценным членом персонала. Диапазон уровней может варьироваться от 3 до 18.
Потенциал Роста и Максимальный Уровень
Важно помнить: даже если ваши первые сотрудники обладают феноменальным потенциалом, рано или поздно их превзойдут маги, принятые позже и прошедшие полное обучение. Это естественный процесс эволюции вашего магического штата.
Приоритет Характеристик: Быт и Бой
Для рутинных задач, вроде охоты, уборки или земледелия, характеристики не так важны. Сила и Скорость не влияют на эффективность в этих делах, поэтому при управлении школой можете не слишком заморачиваться по этому поводу. Совсем другое дело — боевые столкновения. Здесь каждый атрибут играет решающую роль. Маг с хорошими базовыми характеристиками, даже имея лишь простые заклинания, зачастую покажет себя лучше специализированного заклинателя с ультимативными способностями.

Поиск Талантов и Коррекция Слабостей
Потенциальные оценки частично зависят от расы, но даже внутри одной категории они могут сильно отличаться. Всегда проверяйте характеристики новых студентов: если видите перспективные боевые данные, смело направляйте их на путь стажировки с прицелом на место в штате.
Когда встретите Нефритового и Янтарного драконов, откроются повторяемые задания, которые позволят повысить оценку особенно низкой характеристики. Это поможет сгладить острые углы у ваших магов, но помните: такие улучшения не сделают их равными прирожденным талантам или узким специалистам.
Расы Магов и Их Особенности
В вашей академии появятся студенты пяти разных рас. Каждая раса обладает уникальными чертами, которые влияют как на боевые качества, так и на эффективность в управлении школой. Степень влияния этих черт будет меняться по мере вашего прогресса в игре.

Призыв Нужной Расы и Реликвии
Как только вы обзаведетесь архивами реликвий, сможете проводить ритуалы созыва, чтобы призывать студентов определенной расы. Это невероятно полезно, когда нужно найти конкретную комбинацию стихии и расы, а также позволяет оснащать учеников реликвией, которая для них обычно слишком сильна.
Расовые Задания и Фрагменты Печати
После встречи с двумя драконами вы откроете цепочки заданий, связанные с каждой расой. Эти квесты могут давать постоянные усиления магам, которые их выполняют, но вам не обязательно отправлять мага той же расы, что и квестодатель. Завершение каждого квеста приносит фрагмент печати, необходимый для открытия самого нижнего уровня Подшколы.
| Раса | Особенность | Характеристики | Лучшие Боевые Заклинания | Роль в Академии | Опции Реликвий |
|---|---|---|---|---|---|
| Человек | Есть шанс не тратить ману при колдовстве. | Высокий уровень маны, в остальном средние. | Огненные заклинания — их урон зависит от маны и выигрывает от экономии. Магия Природы наносит урон в процентах, игнорируя силу. | Отличные работники для удаленных зон, поскольку редко нуждаются в пополнении маны. | Реликвии на Силу помогут увеличить урон в бою. |
| Культ Ворона | Высокие характеристики, но изначально имеют Шрам. | Выше среднего по всем параметрам. | Их высокий потенциал позволяет выполнять почти любую роль, но требует предварительной проверки индивидуальных характеристик. | Требуют особого расписания и условий для предотвращения активации Шрамов. | Реликвии Убеждения помогут управлять их рассудком. |
| Оживший (Vivified) | Не получают штрафов к убеждению от травм или плохой еды. | Высокое Здоровье, все остальные низкие. | Магия Земли дарует щиты, зависящие от максимального запаса HP, делая Оживших очень эффективными танками. | Иммунитет к боли означает, что они могут продолжать работать в чрезвычайных ситуациях. | Нуждаются в реликвиях для увеличения маны, чтобы быть полезными в бою. |
| Волкорожденный (Wolfkin) | Охотно спят без кроватей и питаются дикими животными. | Высокая Скорость и выше средней Сила. | Маги Молнии наносят урон, зависящий от Скорости заклинателя. | Их убеждением легче управлять на ранних этапах, что делает их хорошим выбором для стартового персонала. | Реликвии, улучшающие запас маны или ее регенерацию, необходимы для длительных боев. |
| Разбитый (Shattered) | Иммунитет к статусам вроде яда или ловушек. Начинают бой со щитом, равным максимальному HP. | Хорошая Сила и Скорость, но ужасающе низкое Здоровье. | Мощный потенциал позволяет Разбитым эффективно использовать почти любую школу магии, кроме магии Земли. | Иммунитет к ловушкам-лианам делает их отличными для сбора ресурсов. | Реликвии, повышающие Здоровье, вдвое эффективнее, так как они также увеличивают их щиты. |
Построение Идеальной Команды Магов
Идеальный состав вашей магической команды меняется по ходу игры. Учитывайте следующие моменты как в самом начале приключения, так и по мере продвижения по древу исследований и углубления в Подшколу.

Особенности Ранней Игры
- На начальных этапах ценятся расы с простым управлением рассудком, например, Волкорожденные и Ожившие.
- Ваш стартовый персонал и первые новички не смогут пройти полную стажировку и будут владеть только одной стихией.
- Без ритуалов созыва получить идеальное сочетание расы и стихии сложнее.
- В самом начале игры у вас не будет реликвий для компенсации слабостей или усиления сильных сторон.
- Заклинания восьмого уровня имеют ограниченное количество применений в день, что вынуждает вас ротировать команду, даже если никто не получил травм.
Переход к Мид- и Лейтгейму
По мере продвижения к середине игры, задумайтесь о том, чтобы отправить на покой и заменить своих первых сотрудников на более сильных и оптимизированных магов. Волкорожденные и Ожившие становятся менее эффективными в поздней игре, когда их недостатки становится легче компенсировать.
Различия в потенциале роста также становятся более выраженными по мере увеличения максимального уровня за счет улучшения посохов и обучения. Это делает более ценными специализированных магов, которые максимально используют свои уникальные атрибуты.
Last modified: 24.10.2025