Магия в Mind Over Magic: Гайд по расам и характеристикам магов

Ваши ученики будут сменять друг друга в школе с завидной скоростью, но это не повод игнорировать их индивидуальные особенности, будь то раса или потенциал развития. Правильный подбор расы, стихии и характеристик — вот секрет создания по-настоящему могущественных магов, которые станут опорой вашего штата и надежными исследователями Подшколы. Изучение сильных и слабых сторон каждой расы, а также способов нивелировать их недостатки, поможет вам быстро справиться с нарастающей угрозой Мглы.

Как Работают Характеристики Магов

У каждого вашего подопечного есть четыре основные характеристики, каждая из которых имеет свой ранг или “оценку”: Здоровье, Мана, Скорость и Сила. Эти оценки определяют, насколько сильно маг сможет развиться, получая очки при каждом повышении уровня. Максимальный уровень персонажа зависит от уровня его посоха, а также от статуса — является ли он учеником, прошедшим стажировку, или полноценным членом персонала. Диапазон уровней может варьироваться от 3 до 18.

Потенциал Роста и Максимальный Уровень

Важно помнить: даже если ваши первые сотрудники обладают феноменальным потенциалом, рано или поздно их превзойдут маги, принятые позже и прошедшие полное обучение. Это естественный процесс эволюции вашего магического штата.

Приоритет Характеристик: Быт и Бой

Для рутинных задач, вроде охоты, уборки или земледелия, характеристики не так важны. Сила и Скорость не влияют на эффективность в этих делах, поэтому при управлении школой можете не слишком заморачиваться по этому поводу. Совсем другое дело — боевые столкновения. Здесь каждый атрибут играет решающую роль. Маг с хорошими базовыми характеристиками, даже имея лишь простые заклинания, зачастую покажет себя лучше специализированного заклинателя с ультимативными способностями.

The character sheet of a vivified earth mage in mind over magic.

Поиск Талантов и Коррекция Слабостей

Потенциальные оценки частично зависят от расы, но даже внутри одной категории они могут сильно отличаться. Всегда проверяйте характеристики новых студентов: если видите перспективные боевые данные, смело направляйте их на путь стажировки с прицелом на место в штате.

Когда встретите Нефритового и Янтарного драконов, откроются повторяемые задания, которые позволят повысить оценку особенно низкой характеристики. Это поможет сгладить острые углы у ваших магов, но помните: такие улучшения не сделают их равными прирожденным талантам или узким специалистам.

Расы Магов и Их Особенности

В вашей академии появятся студенты пяти разных рас. Каждая раса обладает уникальными чертами, которые влияют как на боевые качества, так и на эффективность в управлении школой. Степень влияния этих черт будет меняться по мере вашего прогресса в игре.

A Convocation Ritual is used to summon a student of a specific race in Mind Over Magic.

Призыв Нужной Расы и Реликвии

Как только вы обзаведетесь архивами реликвий, сможете проводить ритуалы созыва, чтобы призывать студентов определенной расы. Это невероятно полезно, когда нужно найти конкретную комбинацию стихии и расы, а также позволяет оснащать учеников реликвией, которая для них обычно слишком сильна.

Расовые Задания и Фрагменты Печати

После встречи с двумя драконами вы откроете цепочки заданий, связанные с каждой расой. Эти квесты могут давать постоянные усиления магам, которые их выполняют, но вам не обязательно отправлять мага той же расы, что и квестодатель. Завершение каждого квеста приносит фрагмент печати, необходимый для открытия самого нижнего уровня Подшколы.

Раса Особенность Характеристики Лучшие Боевые Заклинания Роль в Академии Опции Реликвий
Человек Есть шанс не тратить ману при колдовстве. Высокий уровень маны, в остальном средние. Огненные заклинания — их урон зависит от маны и выигрывает от экономии. Магия Природы наносит урон в процентах, игнорируя силу. Отличные работники для удаленных зон, поскольку редко нуждаются в пополнении маны. Реликвии на Силу помогут увеличить урон в бою.
Культ Ворона Высокие характеристики, но изначально имеют Шрам. Выше среднего по всем параметрам. Их высокий потенциал позволяет выполнять почти любую роль, но требует предварительной проверки индивидуальных характеристик. Требуют особого расписания и условий для предотвращения активации Шрамов. Реликвии Убеждения помогут управлять их рассудком.
Оживший (Vivified) Не получают штрафов к убеждению от травм или плохой еды. Высокое Здоровье, все остальные низкие. Магия Земли дарует щиты, зависящие от максимального запаса HP, делая Оживших очень эффективными танками. Иммунитет к боли означает, что они могут продолжать работать в чрезвычайных ситуациях. Нуждаются в реликвиях для увеличения маны, чтобы быть полезными в бою.
Волкорожденный (Wolfkin) Охотно спят без кроватей и питаются дикими животными. Высокая Скорость и выше средней Сила. Маги Молнии наносят урон, зависящий от Скорости заклинателя. Их убеждением легче управлять на ранних этапах, что делает их хорошим выбором для стартового персонала. Реликвии, улучшающие запас маны или ее регенерацию, необходимы для длительных боев.
Разбитый (Shattered) Иммунитет к статусам вроде яда или ловушек. Начинают бой со щитом, равным максимальному HP. Хорошая Сила и Скорость, но ужасающе низкое Здоровье. Мощный потенциал позволяет Разбитым эффективно использовать почти любую школу магии, кроме магии Земли. Иммунитет к ловушкам-лианам делает их отличными для сбора ресурсов. Реликвии, повышающие Здоровье, вдвое эффективнее, так как они также увеличивают их щиты.

Построение Идеальной Команды Магов

Идеальный состав вашей магической команды меняется по ходу игры. Учитывайте следующие моменты как в самом начале приключения, так и по мере продвижения по древу исследований и углубления в Подшколу.

A team of mages fight against the corrupted spirits of the founders in Mind Over Magic.

Особенности Ранней Игры

  • На начальных этапах ценятся расы с простым управлением рассудком, например, Волкорожденные и Ожившие.
  • Ваш стартовый персонал и первые новички не смогут пройти полную стажировку и будут владеть только одной стихией.
  • Без ритуалов созыва получить идеальное сочетание расы и стихии сложнее.
  • В самом начале игры у вас не будет реликвий для компенсации слабостей или усиления сильных сторон.
  • Заклинания восьмого уровня имеют ограниченное количество применений в день, что вынуждает вас ротировать команду, даже если никто не получил травм.

Переход к Мид- и Лейтгейму

По мере продвижения к середине игры, задумайтесь о том, чтобы отправить на покой и заменить своих первых сотрудников на более сильных и оптимизированных магов. Волкорожденные и Ожившие становятся менее эффективными в поздней игре, когда их недостатки становится легче компенсировать.

Различия в потенциале роста также становятся более выраженными по мере увеличения максимального уровня за счет улучшения посохов и обучения. Это делает более ценными специализированных магов, которые максимально используют свои уникальные атрибуты.

Автор: Гайды

Last modified: 24.10.2025