Аттюнмент в D&D 5e: Всё, что нужно знать о магических предметах

Магические предметы — это сердце Dungeons & Dragons, желанная добыча, которую искатели приключений находят в самых тёмных подземельях и забытых руинах. Они бывают всех форм и размеров, даруя персонажам как забавные мелкие эффекты, так и невероятную мощь, будь то усиление защиты или увеличение урона. Однако многие из них таят в себе одну общую особенность: они требуют так называемого «аттюнмента».

Чтобы помочь новичкам в D&D разобраться с этим важнейшим аспектом, мы подробно разберем, что такое аттюнмент, как он работает, и какие изменения произошли с его правилами в свежем издании 2024 Player’s Handbook.

Что такое аттюнмент?

Аттюнмент — это особая магическая связь, которая должна возникнуть между существом и магическим предметом. Только после её установления персонаж получает возможность использовать все волшебные свойства артефакта.

Если предмет требует аттюнмента, только его аттюнированный владелец сможет получать от него бонусы. Например, легендарное Кольцо Защиты дарует +1 к классу доспеха. Если ты аттюнировался к нему, бонус твой. Но стоит снять кольцо и дать его другу, он не получит прибавки, пока сам не аттюнируется. Важно помнить: даже если отряд планирует делиться мощным артефактом, только одно существо может быть аттюнировано к предмету одновременно.

Некоторые магические предметы, например, броня, могут сохранять свои базовые свойства (вроде AC), даже если не аттюнированы. Но их особые магические эффекты останутся недоступными без этой связи.

Держи в уме следующие ключевые правила и ограничения, касающиеся аттюнмента:

A glowing, oragne orb with a dragon's tail curled around it in Dungeons & Dragons.

Orb of Dragonkind by Brian Valeza

Правило аттюнмента Детали
Лимит предметов Один персонаж не может быть аттюнирован более чем к трём предметам одновременно. Если хочешь аттюнироваться к четвёртому, придётся сначала разорвать связь с одним из текущих.
Без дублирования Ты не можешь аттюнироваться к нескольким копиям одного и того же магического предмета, чтобы получить суммирующийся эффект.
Здравый смысл Если ты уже аттюнирован к паре магических сапог, ты не можешь одновременно аттюнироваться к другой паре и носить обе, получая бонусы от обеих. Правила аттюнмента часто привязаны к здравому смыслу использования снаряжения.

Как аттюнироваться к предмету

Чтобы установить связь с магическим предметом, персонаж должен потратить короткий отдых (один час), сосредоточенно изучая предмет, практикуясь с ним или погружаясь в его суть. По завершении этого короткого отдыха связь будет установлена, и персонаж сможет использовать все магические свойства артефакта.

Важный нюанс: если ты тратишь короткий отдых на изучение свойств нового предмета (чтобы узнать, что он вообще делает), ты не можешь использовать тот же самый отдых для аттюнмента к нему. Для аттюнмента к нескольким магическим предметам потребуется столько же отдельных коротких отдыхов, сколько предметов ты хочешь привязать.

A spellbook and group of components in a pouch in Dungeons & Dragons.

Wizard Components by Jane Katsubo

Артифицеры и аттюнмент

Класс Артифицер, полноценно добавленный в пятую редакцию D&D в «Руководстве Таши по всему» (Tasha’s Cauldron of Everything), — это мастера магии и технологий, специализирующиеся на создании и использовании магических предметов. Артифицеры не только могут создавать артефакты, но и способны аттюнироваться к ним мгновенно, без затрат времени на короткий отдых.

В то время как обычные персонажи ограничены тремя аттюнированными предметами, артифицеры могут значительно увеличить этот лимит по мере роста своего уровня:

A gnome uses a sci-fi like pistol in Dungeons & Dragons.

Equipment by Caio Monteiro

Уровень Артифицера Макс. аттюнментов
1-10 3
10-14 4
14-18 5
18+ 6

Как разорвать аттюнмент

Будь то желание сменить экипировку или просто отсутствие нужды в конкретном магическом предмете, есть несколько способов разорвать связь с ним в Dungeons & Dragons.

Tasha brewing a potion over a cauldron in Dungeons & Dragons.

Tasha by Linda Lithen

Причина разрыва аттюнмента Детали
Несоблюдение требований Некоторые магические предметы требуют выполнения определённых условий для сохранения аттюнмента. Например, Дварфийский метатель (Dwarven Thrower) требует аттюнмента существа, которое уже аттюнировано к Поясу Дварфийского Рода (Belt of Dwarvenkind) или является дворфом. Если ты не дворф и потеряешь аттюнмент к Поясу, то и связь с Метателем будет разорвана.
Расстояние Твой аттюнмент к магическому предмету автоматически прекращается, если ты находишься от него на расстоянии 100 футов (около 30 метров) или дальше в течение 24 часов или более.
Смерть Если твой персонаж погибает, аттюнмент ко всем его магическим предметам немедленно прерывается. Важно: потеря сознания не приводит к разрыву связи.
Принудительный аттюнмент Твой аттюнмент к предмету прекратится, если другое существо принудительно аттюнируется к нему.
Добровольно Ты можешь самостоятельно разорвать связь с предметом, потратив короткий отдых на концентрацию на нём. Имей в виду, это правило не работает для проклятых предметов.

Автор: Гайды

Last modified: 08.08.2025