Зурго, Приговор Грома — это уникальный командир из выпуска Magic: The Gathering «Таркир: Драконий Шторм». Этот Зурго, возглавляющий фракцию Марду (красный/белый/черный) в лоре, является идеальным выбором для тех, кто хочет построить агрессивную колоду вокруг механики мобилизации, которая также дебютировала в этом выпуске. Если вы любите отправлять существ в атаку и быстро захватывать преимущество, Зурго даст вам все необходимое. Эта колода способна очень быстро «разгоняться» и сметать оппонентов, если их стратегии окажутся слишком медленными.
Состав Колоды
Представляем полный список карт для колоды Зурго, Приговора Грома:
Командир: Зурго, Приговор Грома | |||||
---|---|---|---|---|---|
Agate Instigator | Avenger of the Fallen | Blood-Chin Rager | Bone-Cairn Butcher | Brutal Hordechief | Caesar, Legion’s Emperor |
Chief of the Edge | Combat Celebrant | Dalkovan Packbeasts | Devilish Valet | Gornog, the Red Reaper | Hardened Tactician |
Herald of Dromoka | Iroas, God of Victory | Isshin, Two Heavens as One | Kargan Warleader | Kiki-Jiki, Mirror Breaker | Lovisa Coldeyes |
Mindblade Render | Mirkwood Bats | Neriv, Heart of the Storm | Orthion, Hero of Lavabrink | Redoubled Stormsinger | Reigning Victor |
Starry-Eyed Skyrider | The Master, Multiplied | Venerated Stormsinger | Voice of Victory | Zurgo Stormrender | Zurgo’s Vanguard |
Blasphemous Act | Gift of Estates | Ruinous Ultimatium | Toxic Deluge | Chaos Warp | Deadly Dispute |
Generous Gift | Path to Exile | Swords to Plowshares | Will of the Mardu | Arcane Signet | Blade of Selves |
Commander’s Sphere | Dolmen Gate | Fellwar Stone | Helm of the Host | Idol of Oblivion | Infantry Shield |
Skullclamp | Sol Ring | Talisman of Conviction | Talisman of Hierarchy | Talisman of Indulgence | All-Out Assault |
Cathars’ Crusade | Echoing Assault | Goblin Bombardment | Impact Tremors | Legion Loyalty | Renewed Solidarity |
Shared Animosity | Warleader’s Call | Windcrag Siege | Within Range | Battlefield Forge | Castle Embereth |
Caves of Koilos | Clifftop Retreat | Command Tower | Dalkovan Encampment | Dragonskull Summit | Exotic Orchard |
Fetid Heath | Haunted Ridge | Isolated Chapel | Minas Tirith | x4 Mountain | Nomad Outpost |
x4 Plains | Rugged Prairie | Silent Clearing | Smoldering Marsh | Sulfurous Springs | Sunbaked Canyon |
Sundown Pass | x4 Swamp | Tainted Field | Tainted Peak | Vault of the Archangel | Windbrisk Heights |
В этой колоде представлено 30 существ, четыре волшебства, шесть мгновенных заклинаний, 13 артефактов, 11 чар и 35 земель. Учитывая боевую направленность стратегии, существа составляют костяк колоды, а остальные карты обеспечивают им поддержку в атаке.
Ключевые Карты Колоды
Зурго, Приговор Грома
Командир, Зурго, Приговор Грома, безусловно, является самой важной картой в этой сборке. Его способность не позволяет вашим жетонам Воинов быть пожертвованными в конце хода. Это означает, что все жетоны, созданные с помощью механики мобилизации, остаются на поле боя навсегда.
Важно помнить, что Зурго предотвращает жертвование жетонов Воинов только в конце хода. Если другие карты требуют пожертвовать их в конце боя, Зурго не сможет это остановить.
Поскольку Зурго стоит всего три маны, вы можете вывести его на поле боя уже на втором ходу. Старайтесь разыграть его как можно быстрее, ведь это позволит вам оперативно заполнить стол жетонами Воинов, облегчая задачу по “расширению” поля боя и подавлению противников.
Ишин, Две Небеса как Одно
Ишин, Две Небеса как Одно, фактически выступает в роли вашего второго командира. Все эффекты мобилизации являются триггерными способностями, а значит, Ишин заставит их срабатывать дважды. Это особенно мощно в сочетании с картами, которые сами по себе создают несколько жетонов при мобилизации.
Как правило, стоит выводить Ишина на поле боя только тогда, когда у вас уже есть существа с мобилизацией. Сам по себе Ишин бесполезен, если нет боевых триггеров. Его трудно вернуть, если его уберут с поля, поэтому разыгрывайте Ишина только тогда, когда можете немедленно воспользоваться его эффектом.
Мясник из Костяной Кучи
Мясник из Костяной Кучи — лучший друг ваших жетонов. Он превращает их всех в реальную угрозу, которую нельзя просто так заблокировать слабыми существами, даруя им Смертельное касание. Обычно 1/1 существо не является проблемой, но Мясник из Костяной Кучи вынуждает оппонентов дважды подумать, прежде чем блокировать, рискуя потерять ценное существо.
Ваши жетоны получают Смертельное касание только во время атаки. Это не постоянная способность.
Мясник из Костяной Кучи сам обладает мобилизацией, что позволяет жетонам, которые он создает, также становиться угрозой. Вам не обязательно атаковать им, чтобы его эффект сработал, поэтому, если атака поставит его под угрозу, лучше оставить его в тылу и позволить жетонам делать всю грязную работу.
Мирквудские Летучие Мыши
Учитывая огромное количество жетонов, которые вы создаете, Мирквудские Летучие Мыши способны нанести тонны прямого урона. Они срабатывают как при создании жетона, так и при его принесении в жертву. Так что, если Зурго не на поле, и вы мобилизуетесь, этот жетон даст два триггера за цену одного.
Мирквудские Летучие Мыши наиболее эффективны, когда Зурго отсутствует на поле боя, но даже с ним вы все равно будете получать урон за создание жетонов. Эти летучие мыши очень важны, так как они помогают быстрее снизить жизни оппонентов, облегчая победу через прямое нападение.
Крестовый Поход Катарцев
Крестовый Поход Катарцев — одна из самых мощных карт, которую можно включить в колоду Зурго, Приговора Грома, если вы готовы мириться с постоянным добавлением жетонов на своих существ. Каждый жетон, созданный с помощью мобилизации, превращает всех ваших существ в гигантов, давая им жетон +1/+1.
Стоит отметить, что Крестовый Поход Катарцев срабатывает за каждое существо, входящее на поле боя. Так, если вы атакуете существом с мобилизацией 3, все ваши существа получат по три жетона +1/+1. Это может привести к колоссальным скачкам урона и превратить даже самых слабых существ в огромные угрозы всего за несколько срабатываний.
Как Играть Колодой
Колода Зурго, Приговора Грома, нацелена на постоянные атаки, особенно существами с механикой мобилизации. Она позволяет завалить стол множеством жетонов существ, которые вы будете постоянно отправлять в бой. Зурго — это очень агрессивный командир, поэтому обычно вы всегда должны атаковать.
Мобилизация, конечно, важна, но существа с ней могут быть хрупкими. Карты вроде Врат Дольмена и Ироаса, Бога Победы, помогают предотвращать урон атакующим существам, сохраняя всех ваших нападающих в безопасности.
Вы можете создавать жетоны и другими способами, помимо мобилизации. Некоторые карты способны создавать копии существ, которые должны быть пожертвованы в конце хода. Но со Зурго на поле вы можете создать такую копию, и она останется навсегда. Обычно нельзя копировать легендарных существ, но существует множество мощных нелегендарных, которые станут отличными целями.
Основное условие победы — это победа через бой. С мобилизацией и Зурго вы можете заспамить стол жетонами, которыми будете постоянно атаковать. Звездоглазый Небесный Всадник может дать вашим атакующим жетонам Полет, а Мясник из Костяной Кучи снабжает их Смертельным касанием, что делает их крайне трудными для блокирования. Также возможна победа через прямой урон: в колоде множество способов нанести взрывной урон, например, жертвуя жетоны в Гоблинскую Бомбардировку или сжигая оппонентов с помощью Мирквудских Летучих Мышей.
Самая большая слабость колоды — низкие базовые характеристики ваших существ. Хотя мобилизация великолепна, особенно если жетоны остаются на поле, в конечном итоге это все еще существа 1/1. Однако карты вроде Общей Враждебности, Крестового Похода Катарцев и Обновленной Солидарности помогают значительно увеличить их характеристики, делая их гораздо более грозными. Также могут возникнуть сложности с ускорением маны (рампой), так как цвета Марду не имеют много хороших опций для этого.
Last modified: 22.07.2025