Кланки в Daggerheart: Подробный гайд по расе автоматонов

В мире Daggerheart, новой настольной ролевой игры от создателей Critical Role, есть множество уникальных рас, за которых можно играть. Одна из самых любопытных — это кланки. По сути, это разумные автоматоны, которые путешествуют по миру. Главная их особенность в том, что они обожают модифицировать свою физическую оболочку и могут выглядеть как угодно: от гуманоидов до причудливых животных.

Если вы только знакомитесь с Daggerheart и хотите создать кланка, наверняка возникает вопрос: как это работает и как сделать такого персонажа максимально эффективным? Этот гайд поможет разобраться.

Обзор расы Кланков

Несмотря на то, что кланков в Daggerheart можно назвать местными роботами, их делают из самых разных материалов: это может быть металл, дерево или даже камень. Они бывают разных размеров и способны менять свою форму благодаря модификациям тела.

Вот ключевые особенности этой расы:

A half-clank half-drakona hybrid character in Daggerheart.

Half-Clank, Half-Drakona via Darrington Press

Особенность Кланка Подробности
Целевое Предназначение (Purposeful Design) При создании кланка обязательно определите, кто вас создал (NPC или союзник) и с какой целью. На этапе генерации персонажа выберите одно из двух стартовых Навыков (Experiences), которое лучше всего отражает ваше предназначение, и получите к нему бонус +1.
Эффективность (Efficient) Когда персонаж отдыхает коротким отдыхом, он может использовать одно действие, доступное только при долгом отдыхе, вместо одного действия короткого отдыха.
Жизненный Цикл Кланка (Clank Lifespan) Кланки практически бессмертны, потому что могут просто заменять изношенные части тела. Однако их разум со временем портится, поскольку магическая энергия, питающая их, слабеет.

Придумывая дизайн своего кланка, обсудите с Мастером, как интересно обыграть его механику тела. Например, у него может быть механическая пила вместо руки.

Лучшие классы для Кланков

В Daggerheart, как и в Dungeons & Dragons, раса обычно не оказывает огромного влияния на ваш класс. Но некоторые классы все же имеют способности, которые отлично сочетаются с особенностями кланков.

A clank surrounded by nature in Daggerheart.

Natural Clank via Darrington Press

Вот пара примеров сильных сочетаний:

Выбор Класса Синергия с Особенностями
Волшебник Школы Знаний (School of Knowledge Wizard) Основная способность Школы Знаний — “Искусный” (Adept). Она позволяет вместо траты Надежды (Hope) получать Стресс (Stress), когда вы используете свой Навык (Experience), при этом удваивая бонус от него. Поскольку кланки изначально получают +1 к одному из своих Навыков, эта способность отлично синергирует. На ранних уровнях вы можете получать солидные бонусы, например, +6, при проверках определенных Навыков.
Друид Хранитель Элементов (Warden of the Elements Druid) У этих друидов есть способность “Элементарная Аура” (Elemental Aura), которая дает баффы им самим и союзникам. Она работает как после короткого, так и после долгого отдыха. Благодаря особенности кланков, позволяющей использовать действия долгого отдыха во время короткого, вы сможете получать эти мощные бонусы гораздо чаще.

Многие другие Карты Владений (Domain Cards), способности и классовые особенности также могут давать бонусы, связанные с короткими отдыхами. Любая способность, которая улучшает эффект короткого отдыха, будет очень полезна кланку, ведь он может использовать действия долгого отдыха даже после небольшой передышки.

Лучшие Сообщества для Кланков

Выбор сообщества в Daggerheart дает вам особую способность. Хотя многие сообщества неплохо подходят кланкам, есть два, чьи особенности особенно хорошо работают с их бонусом к Навыкам (Experience).

A roguish clank in Daggerheart lounging in a chair.

Roguish Clank via Darrington Press

Вот эти сообщества:

Сообщество Подробности Особенности
Морское (Seaborne) Когда вы делаете бросок со Страхом (Fear), вы можете положить жетон на карту своего сообщества. Затем вы можете потратить любое количество этих жетонов (не больше вашего уровня), чтобы получить +1 к броску за каждый потраченный жетон. Это позволяет получать бонусы к броскам, даже когда у вас нет Надежды (Hope) для использования Навыков.
Орденское (Orderborne) У вас есть три завета или ценности, которым вы следуете. Когда вы поступаете в соответствии с ними, вы можете бросить d20 вместо обычного кубика Надежды (Hope Die). Кланки имеют ранние бонусы к своим Навыкам (Experience). С этой особенностью вы будете легче получать Надежду, так как d20 с большей вероятностью выпадет выше, чем ваш кубик Страха (Fear Die). Это значит, что вы сможете чаще тратить Надежду, чтобы прибавлять бонус от Навыка к своим броскам действий.

Что касается отыгрыша, обязательно поговорите с Мастером о том, как использовать физические приспособления кланка для раскрытия концепции вашего персонажа. К примеру, кланк-бард мог бы иметь свой любимый музыкальный инструмент, встроенный прямо в тело.

Автор: Гайды

Last modified: 10.07.2025