Гайд по колоде Командира: Тейлз на Технике в Magic: The Gathering

Вселенная Sonic the Hedgehog заглянула в Magic: The Gathering благодаря серии Universes Beyond. Среди новых карт, появившихся через Secret Lair, нашлось место и верному помощнику Соника — Майлзу «Тейлзу» Прауэру, который сопровождает синего ежа чуть ли не со второй игры в серии.

Неудивительно, что в MTG Тейлз отлично ладит с картами типа Техника (Vehicle), ведь он тот еще механик! Азовская (бело-синяя) цветовая комбинация — одна из лучших для колод, построенных вокруг Техники. Это позволяет сборке на Тейлзе в качестве Командира использовать лучшие карты поддержки для этого типа перманентов.

MTG Tornado, Sonic's Biplane card with the art in the background.

Колода Командира: Майлз «Тейлз» Прауэр

Командир: Майлз «Тейлз» Прауэр
Теззерет, Предатель Плоти (Tezzeret, Betrayer of Flesh) Сид, Свободный Пилот (Cid, Freeflier Pilot) Киберприводящий Пробудитель (Cyberdrive Awakener) Колоколобой (Drumbellower) Эмри, Скрывающаяся в Озере (Emry, Lurker of the Loch) Скульптор Этерия (Etherium Sculptor)
Инспектор Литейной (Foundry Inspector) Золотой Мир (Gold Myr) Горячий Механик (Hotshot Mechanic) Несгибаемый Архангел (Indomitable Archangel) Ас Интерфейса (Interface Ace) Кацумаса, Аниматор (Katsumasa, the Animator)
Котори, Пилот-Прототип (Kotori, Pilot Prodigy) Лита, Инженер-Механик (Lita, Mechanical Engineer) Лошил, Ученый Заводных Механизмов (Losheel, Clockwork Scholar) Ядро Нищего, Маяк (Mendicant Core, Guidelight) Му Яньлин, Всадница Ветра (Mu Yanling, Wind Rider) Падим, Консул Инноваций (Padeem, Consul of Innovation)
Вор Исследований (Research Thief) Сай, Мастер Топтеров (Sai, Master Thopterist) Серебряный Мир (Silver Myr) Срам, Старший Строитель (Sram, Senior Edificer) Урза, Принц Кроога (Urza, Prince of Kroog) Ведалкенский Инженер (Vedalken Engineer)
Танец Поместья (Dance of the Manse) Изготовление (Fabricate) От Отца к Сыну (From Father To Son) Разгромить Орду (Vanquish The Horde) Вооружен и Бронирован (Armed and Armored) Путь Изгнания (Path to Exile)
Мечи на Орала (Swords to Plowshares) Воздушный Инспектор (Aerial Surveyor) Магический Знак (Arcane Signet) Азовский Знак (Azorius Signet) Вертиберд Братства (Brotherhood Vertibird) Грузовое Судно (Cargo Ship)
Караван Культиватора (Cultivator’s Caravan) Киберкорабль (Cybership) Делюкс Драгстер (Deluxe Dragster) Сосуд Мысли (Thought Vessel) Маяк-первопроходец (Guidelight Pathmaker) Механический Обманщик (Imposter Mech)
Зеркало Миражей (Mirage Mirror) Мех-Мобилизатор (Mobilizer Mech) Корабль Наутилоидов (Nautiloid Ship) Параллель II (Parhelion II) Колосс Мироходец (Peachwalker Colossus) Прототип Проныры (Prodigy’s Prototype)
Катящийся Хомяк-сфера (Rolling Hamsphere) Высекающая Сталь (Sculpting Steel) Шорикай, Двигатель Генезиса (Shorikai, Genesis Engine) Небесный Властелин, Флагман Консулов (Skysovereign, Consul Flagship) Контрабандистский Топтер (Smuggler’s Copter) Солнцестояние (Sol Ring)
Звуковая Отвертка (Sonic Screwdriver) Талисман Прогресса (Talisman of Progress) Несгибаемый (The INdomitable) Прудвен, Стальной Флагман (The Prydwen, Steel Flagship) Регалия (The Regalia) Флагман Доблести (Valor’s Flagship)
Погодный Корабль (Weatherlight) Класс Искусника (Artificier Class) Осада Мирродина (Mirrodin Beseiged) Сеть Шпионов Топтеров (Thopter Spy Network) Неудержимый План (Unstoppable Plan) Руины Академии (Academy Ruins)
Пустоши Адаркара (Adarkar Wastes) Древнее Логово (Ancient Den) Арка Инноваций (Archway of Innovation) Погребенные Руины (Buried Ruin) Командная Башня (Command Tower) Сельские Дороги (County Roads)
Цитадель из Темной Стали (Darksteel Citadel) Покинутый Пляж (Deserted Beach) Экзотический Сад (Exotic Orchard) Ледниковая Крепость (Glacial Fortress) Ярмарка Изобретателей (Inventors’ Fair) x4 Остров (Island)
Ангар для Мехов (Mech Hangar) Монументальное Святилище (Monumental Henge) Скаковая Трасса Мураганды (Muraganda Raceway) Мистические Врата (Mystic Gate) Лабиринт Нимбусов (Nimbus Maze) x4 Равнина (Plains)
Степной Ручей (Prairie Stream) Мост Острых Приливов (Razortide Bridge) Рифовые Дороги (Reef Roads) Башня Реликвария (Reliquary Tower) Проход Плута (Rogue’s Passage) Сиденье Синода (Seat of the Synod)
Небесная Долина (Skycloud Expanse) Шпиль Индустрии (Spire of Industry) Сады Микосинтеза (The Mycosynth Gardens)

Если посмотреть на состав колоды, то увидим следующую картину: один плейнсволкер, 23 существа, по четыре волшебства и четыре зачарования, три мгновенных заклинания, целых 30 артефактов и 34 земли. Важно, что из этих артефактов 22 — это Техника. То есть примерно четверть колоды — это ваши боевые машины, а существа здесь в основном для того, чтобы ими управлять.

Ключевые карты колоды

MTG Miles Tails Prower card with the art in the background.

Майлз «Тейлз» Прауэр

Ваша главная карта. Тейлз помогает сразу по двум направлениям: добирать карты и делать вашу Технику более пробивной за счет Полета. Поскольку многие машины в этой сборке уже умеют летать, чаще всего эффект Тейлза будет работать на добор карт, а не на раздачу жетонов Полета.

У Тейлза есть Миг (Flash), что значит его можно разыграть в любой момент, когда обычно можно разыграть мгновенное заклинание. Даже находясь в командной зоне, он подчиняется этим правилам, так что вы можете вызвать его прямо перед своим ходом, чтобы он был готов к моменту, когда вы начнете разыгрывать и активировать Технику.

Сам Тейлз тоже летает, что делает его неплохим в атаке (хотя его низкая выносливость не позволяет ему быть надежным блокирующим). Чаще всего Тейлз будет использоваться именно для экипажа (crewing), ведь его силы в три единицы хватает, чтобы активировать большинство машин в колоде.

MTG Prodigy's Prototype card with the art in the background.

Прототип Проныры (Prodigy’s Prototype)

Одна из потенциальных проблем колоды на Технике — это ситуация, когда у вас полно машин, но нет существ, чтобы ими управлять. Вот тут на помощь приходит Прототип Проныры. Он создает фишки Пилотов, которые идеально подходят для экипажа или могут послужить живым щитом, чтобы отбить атаку оппонента. Чтобы Прототип сработал, достаточно, чтобы *любая* ваша Техника атаковала. Самому Прототипу для этого не нужно идти в атаку или быть экипажем.

Зачастую даже выгоднее не активировать его, чтобы он оставался на поле менее уязвимым.

MTG Drumbellower card with the art in the background.

Колоколобой (Drumbellower)

Чтобы экипировать Технику, приходится тапать ваших существ. Если у них нет Бдительности (Vigilance), то и сама Техника останется повернутой, оставляя вас без защиты. Колоколобой решает эту проблему: он разворачивает всех ваших существ в конце хода *каждого другого* игрока.

Вы, конечно, не развернетесь в свой собственный конец хода, но эффект Колоколобоя делает вашу Технику куда более эффективной. Вы можете атаковать ими, а затем они развернутся, готовые блокировать на ходах оппонентов.

Интересный нюанс: вы можете активировать экипаж Техники, даже если она уже повернута. Если сделать это до того, как эффект Колоколобоя разрешится, то и существо, экипировавшее ее, и сама Техника развернутся.

MTG Mendicant Core, Guidelight card with the art in the background.

Ядро Нищего, Маяк (Mendicant Core, Guidelight)

Ядро Нищего, Маяк может похвастаться высоким показателем силы, зависящим от количества ваших артефактов. Это делает его одним из лучших существ для активации вашей Техники.

Но главная его фишка — эффект максимальной скорости. Он позволяет заплатить дополнительную ману, чтобы скопировать любое разыгранное вами заклинание артефакта. Вся ваша Техника — это артефакты! Так что, если машина не является легендарной, вы можете получать сразу две копии ваших лучших боевых товарищей.

Кстати, чтобы «разогнать» Ядро до максимальной скорости, нужно нанести урон оппоненту в течение трех разных ходов, поскольку скорость увеличивается только раз за ход.

Как играть колодой

MTG Fabricate card with the art in the background.

Общий план игры

Колода Командира на Майлзе «Тейлзе» Прауэре стремится заполнить стол Техникой, постоянно подпитывая вас новыми картами. Сам Тейлз, как уже говорили, частенько будет давать вам добор, ведь большинство машин умеют летать. Это позволяет вытягивать еще больше Техники из колоды.

Чтобы не пришлось сбрасывать набранное богатство, пригодятся такие земли и артефакты, как Башня Реликвария (Reliquary Tower) или Сосуд Мысли (Thought Vessel) — они снимают ограничение на количество карт в руке. Активация Техники поворачивает ваших существ, поэтому перманенты, умеющие их разворачивать, просто бесценны. Неудержимый План (Unstoppable Plan) и тот же Колоколобой (Drumbellower) — ваши лучшие друзья в этом плане.

Кроме того, в колоде есть множество способов создавать фишки существ. Они служат как «топливо» для экипажа, так и дополнительными блокирующими. Параллель II (Parhelion II), Катящийся Хомяк-сфера (Rolling Hamsphere) и Прототип Проныры (Prodigy’s Prototype) — отличные источники токенов, а Сеть Шпионов Топтеров (Thopter Spy Network) и Осада Мирродина (Mirrodin Besieged) могут генерировать их пассивно.

Вся ваша Техника — это артефакты, а значит, многие карты, усиливающие артефакты, будут работать и на ваши машины. Несгибаемый Архангел (Indomitable Archangel), например, дает артефактам Покров (Shroud), делая их неуязвимыми для целенаправленного воздействия. Это здорово, ведь Техника в неактивном состоянии (не существа) и так игнорирует массовые зачистки стола! Консул Инноваций Падим (Padeem, Consul of Innovation) добавляет еще один уровень защиты, даруя Порчеустойчивость (Hexproof).

MTG Peacewalker Colossus card with the art in the background.

Пути к победе и слабые стороны

Основной способ одержать верх этой колодой — это победа через боевые повреждения. Техника часто имеет внушительные характеристики, а благодаря Тейлзу, который может дать им Полет, они становятся еще и трудноблокируемыми, ведь далеко не у каждого оппонента найдутся флайеры, чтобы встать у вас на пути.

Пока вы давите оппонентов своими машинами, важно не забывать генерировать фишки существ — они страхуют вас, не оставляя стол совсем беззащитным. Старайтесь играть агрессивно, когда у вас налажена генерация токенов: атакуйте Техникой и оставляйте фишки для блокирования.

Самый большой недостаток этой колоды прямо следует из ее сильной стороны — она слишком сильно зависит от Техники и существ для экипажа. Поворачивая существ для активации машин, вы можете открыться для атак оппонентов.

И хотя некоторые машины сами создают токены для защиты, в ситуациях, когда такой возможности нет, приходится выбирать: атаковать или оставлять существ блокировать. Если у оппонентов на столе серьезные угрозы, порой лучше оставить Технику неактивной, чтобы иметь возможность использовать существ как блокирующих.

Автор: Гайды

Last modified: 03.07.2025