Боевая система Dungeons & Dragons пятой редакции наполнена нюансами, которые порой не упрощают игру, а превращают её в вязкое болото. Некоторые правила кажутся избыточными для новичков, другие — откровенно раздражают ветеранов, а третьи просто высасывают всё веселье из процесса. Если вы чувствуете, что стычки с монстрами стали затягиваться, возможно, пришло время пересмотреть каноны.
8. Броски инициативы
Постоянная проверка очереди

Dungeon Combat via Wizards of the Coast
Никто не призывает полностью отказаться от очередности ходов, но сама механика постоянных бросков кубиков в начале каждого столкновения часто тормозит динамику. D&D — это игра про командную работу, и было бы гораздо логичнее позволить игрокам самим договариваться о последовательности действий внутри раунда. Разумеется, ограничение в одно действие на игрока остается незыблемым, но свободный выбор порядка активации персонажей может вдохнуть новую жизнь в тактическое планирование и ускорить переход от слов к делу.
7. Действие «Помощь» в бою
Сам за себя

Gorgon by Kai Carpenter
Механика помощи отлично работает в мирных сценах, когда ставки не так высоки. Но в пылу сражения возможность передать преимущество союзнику одним простым действием часто ломает баланс. Это позволяет обходить естественные слабости персонажей или особенности монстров, превращая потенциально опасную ситуацию в легкую прогулку. Чтобы битвы оставались честными и напряженными, стоит ограничить использование «Помощи» только небоевыми ситуациями.
6. Частичное укрытие
Слишком много математики

Intellect Fortress via Wizards of the Coast
Правила укрытий — это первое, на чем «плывут» новички. Постоянные расчеты бонусов к Классу Доспеха в зависимости от того, насколько персонаж спрятался за камнем, только отвлекают от экшена. Гораздо проще сделать систему бинарной:
- Полное укрытие: цель нельзя атаковать напрямую, она вне зоны досягаемости.
- Отсутствие укрытия: если персонаж выглядывает, чтобы выстрелить или сотворить заклинание, он становится уязвимым без всяких промежуточных модификаторов AC.
5. Внезапность (Surprise)
Несправедливое преимущество

Assassin by Viko Menezes
Раунды внезапности часто вносят хаос в структуру боя и мешают мастерам контролировать сложность столкновения. Игроки часто стараются любой ценой спровоцировать «сюрприз», что приводит к бесконечным спорам о трактовке правил. Если ситуация не диктует обратного ради целостности сюжета, от этой механики лучше отказаться в пользу равных условий для всех участников с первого раунда.
4. Свободные действия
Вопрос реализма

House of Lament via Wizards of the Coast
Короткие фразы и общение во время боя — это нормально. Но когда игроки начинают злоупотреблять ворохом «свободных действий» в дополнение к основному, логика происходящего рушится. Напомним, что раунд длится всего шесть секунд. Трудно представить, что за это время герой успевает прицелиться, выпустить стрелу, переброситься парой фраз и еще как-то повзаимодействовать с окружением без потери эффективности.
3. Перемещение сквозь союзников
Соблюдайте дистанцию

Eberron Cover Art by Chippy
Согласно официальным правилам пятой редакции, вы можете проходить через клетку, занятую дружественным персонажем, без штрафов. Это выглядит странно как с точки зрения физики, так и с точки зрения тактики. Персонаж занимает определенное пространство, и просто «просочиться» сквозь него не так-то просто. Более разумным решением будет считать клетки с союзниками труднопроходимой местностью, что добавит позиционированию веса.
2. Дальнобойные атаки вплотную
Нелогичный штраф

Dungeon Level via Wizards of the Coast
Многих раздражает правило, согласно которому стрельба из лука или использование заклинаний дальнего боя в пределах 5 футов от врага дает помеху на бросок. Да, это сделано для баланса между бойцами ближнего и дальнего боя. Однако с точки зрения здравого смысла выстрел в упор должен быть не менее, а то и более разрушительным. Для многих мастеров этот пункт правил остается одним из самых спорных и часто игнорируется в угоду зрелищности.
1. Атаки по персонажам при спасбросках от смерти
Излишняя жестокость

Vault of Dragons via Wizards of the Coast
Добивание лежачего — это, пожалуй, самое душное правило в арсенале мастера. Технически, попадание по персонажу без сознания карается провалом спасброска от смерти (а критический удар — сразу двумя). Это лишает игроков шанса на спасение и выглядит как намеренное желание мастера убить героя. В большинстве случаев враги должны переключать внимание на активные угрозы, а не тратить время на тех, кто уже выбыл из строя. Отмена этого правила сделает игру более дружелюбной и даст группе возможность проявить героизм при спасении товарища.
Last modified: 08.01.2026