Stirring Abyss — руководство по выживанию

Я начал создавать это руководство несколько месяцев назад, потом потерял большую часть, теперь воссоздаю. Я так и не нашел рабочего руководства по этой игре или вообще какого-либо руководства в Steam (в те времена), которое я мог бы прочитать, а то, что я находил, было в основном смехотворными видео геймплея с небольшими подсказками. Так что вот он, мой первый гайд, созданный на Steam. Надеюсь, мой опыт поможет вам.

Как выжить

Добро пожаловать в Stirring Abyss — Общая механика

Эта игра не сложная. Если вы когда-нибудь играли в X-com, Incubation или Jagged, вы быстро почувствуете себя как дома. Есть возможность сохраняться и загружаться в любой момент, без нелепой механики, как в новых X-com. Отсутствие ограничений на сохранения делает игру немного слишком легкой, но кто заставляет вас сохраняться или загружаться (и приятно, что не нужно прибегать к ctrl+alt+del для принудительного выхода без сохранения). Из внутриигрового меню вы можете загрузить только последнее сохранение. Это не очень хорошо работает для автосохранений после завершения сценариев, таких как «Защита от печатей», чтобы уменьшить коррупцию, и вы только что победили, но вам не нравятся результаты броска кубиков Элдрича, и вы хотите перезагрузить его, вы делаете «Загрузить последнее сохранение» и видите, что уровень коррупции не был ниже, чем должен быть. Или когда вы нашли разорванный изнутри водолазный костюм (у кого в тот момент был факел, тому повезло, подсказка: при выборе опции жадности вы просто заплатите за это экипированными медикаментами, оно того стоит), результат теряется при загрузке «Load last save». В такой ситуации и других, перейдите в главное меню и там используйте опцию Load. У вас появится целый список со всеми сохранениями. Здесь вы можете спокойно загрузить конечное сохранение «Seal Defence» или другие. Приятно напомнить себе удалить это сохранение и выходное сохранение, загрязняющее список, когда оно не нужно. Когда вам покажется, что игра нечестна с бросками кубиков, вы можете попытать счастья еще раз. Или загрузите механику Bards tale — нет, все было не так.

Первое, что нужно сделать, когда начинается миссия, — это сохранить ее.

Когда вы завершаете миссию, она автоматически сохраняется на борту U.S.S. Sallem.

Особенно во время миссии «Salvage» удобно сделать несколько ходов, рассредоточив водолазов, чтобы покрыть больше территории и обнаружить места, затем перезагрузиться и выполнить тактику с сохраненными ходами и электроэнергией.

Почему? Потому что в этой игре время имеет решающее значение. Почему? Кроме здоровья у вас есть воздух. С каждым ходом вы тратите 1 воздух. Это ясно. С первого хода у вас также тикает счетчик Коррупции. После определенного количества ходов он увеличивается. Когда он увеличивается, увеличивается и уровень порождаемых врагов. Хорошо, когда он находится в середине, чтобы вам не надоедали испытания. Но с его увеличением растет и распространение коррумпированной земли — или рифов спермы, как я люблю их называть 🙂. Когда вы наступаете на них, счетчик коррупции увеличивается. Чем выше уровень коррупции, тем больше сосудов появляется вместо нормальных некоррумпированных Scyphozoa, а из их трупов — больше рифов спермы. И покрывают больше территории. Вы видите механику и алгоритм, верно?! Так что не торопитесь с этим, если не хотите больше трудностей.

Как можно скорее создайте второе копье, я подождал, пока построю комнату для оборудования, чтобы позволить 4 водолаза, но я рекомендую сделать наоборот. Это даст вам гораздо больше тактического преимущества, не говоря уже об уроне.

Сохраняйтесь перед сканированием миссий, они выпадают случайным образом. Загружайтесь, когда вам не понравится полученное задание. Когда у вас мало припасов, идите на миссию «Спасение». Когда вы обнаружите советских дайверов, пройдите миссию «Спасение», чтобы получить один из 3 уникальных предметов, которые стоят того. Со старта пройдите миссию «Спасение». Я не уверен, как здесь работает ролл, но я получил в одной игре еще 1 командира, во второй только стартового и еще одного офицера, а все остальные были поварами. Забавно, но с этим не победить игру.

Ваш экипаж

Есть 4 класса: Командир, офицер по науке, прапорщик и повар.

В моих двух играх у меня был только один прапорщик, и то по сюжету. Но у меня было много поваров.У персонажей есть навыки и атрибуты. Некоторые навыки уникальны для класса, некоторые — общие.

  • Атрибуты: они изящны, придают изюминку, имеют определенную пользу. Каждое очко ниже 15 даст вам -1%, каждое очко выше 15 увеличит этот показатель на +1%.
  • Ловкость: Шанс критического удара, Прицел в ближнем бою
  • Проницательность: максимальное значение Sanity, Прицеливание в дальнем бою
  • Сила: максимальное здоровье, % базового урона в ближнем бою
  • Выносливость: % уменьшения dmg, защита

Для командира бота и офицера по науке вы можете вложить все очки в Озарение, чтобы лучше попадать навыками Speargun и Darts, так как только у этих двух есть навыки для них.

Для других классов вы можете действовать по своему усмотрению, возможно, шанс крита и защита — это то, от чего вы почувствуете наибольший эффект, есть несколько действительно хороших билдов, которые вы можете создать.

Навыки

Вы начинаете с лейтенанта-коммандера, этот класс специализируется на командных навыках и навыках стрельбы из копья. Довольно удобными являются такие навыки, как:

  • Explosive Expert — вы обогащаете один из своих выстрелов из копья взрывчаткой, площадью 3×3, с небольшим начальным dmg центральной цели (должна быть нацелена на врага). (7-10 дмг с копья, 38-44 дмг в области 3×3 — дмг с улучшенным взрывом через плату «Энигма») Время действия 6 ходов.
  • Специалист по оружию — вы делаете один выстрел из копья как проникающий, который наносит небольшой dmg, но дезориентирует врагов (ситуативно — действительно стоит того). Время действия 5 ходов.
  • Капеллан — очищает область 3×3 от коррупции, наносит небольшой дмг врагам, на основе нанесенного дмг дает поглощающий щит дайверам внутри области (хорошо для расчистки пути, защиты или добивания, ситуативное использование, отличный навык) Время действия 7 ходов.
  • Медик — исцеляет 50% от нанесенного за последние 2 хода дпм. Время действия 7 ходов.

В моей первой игре, я знаю, была возможность иметь навык, дающий дополнительное очко действия дайверу на 2 хода. Не уверен насчет этого. Думаю, мне пришлось выбирать между ним и специалистом по оружию.

Оккультист: пометить врага, другие будут атаковать его, не уверен, насколько это надежно, продолжительность 3, время действия 10.
Crack Shot: пассивная способность, +10 к дальнему прицелу.

Была способность, которая давала бафф для ныряльщика, плюс 1 очко действия на 2 хода со временем охлаждения на 3 хода, что-то вроде этого, но я не получил ее в своих двух играх.

Офицер по науке

У них есть полезные навыки Dart, которые имеют общий кулдаун, они могут лечить, могут использовать взрывчатку. Создайте их для дальнего боя. Фокус в том, чтобы использовать урон от дротиков для добивания врагов вместе с другими умениями. В принципе, дротики наносят полный урон, но требуют 2 хода. Поэтому сначала выберите, какой дротик бросить. Используйте для этого первый ход. Затем стреляйте из копья. И вы полностью использовали свой потенциал дмг за ход. У всех дротиков общее время действия — 1 ход.

  • Impeding Dart: наносит небольшой дмг, снижает подвижность на 45% (трудно найти хорошее применение).
  • Dissolving Dart: небольшой дмг, -5 брони, один из наиболее часто используемых, снижает броню — прямо увеличивает следующий нанесенный дмг, отлично подходит для синергии.
  • Numbing Dart: малый дмг, не позволяет совершать атаки возможности, может быть использован, если вы хотите проникнуть с командой или спасти кого-то.
  • Blinding Dart: малая дмг, -35 прицел, по моему опыту ненадежен, но может спасти товарища по команде, вы всегда можете зарядить, пока не промахнетесь.
  • Скорость дротика: +15 dmg для любого дротика, обязательная вещь, т.к. делает любой дротик почти эквивалентным копью по dmg и не требует перезарядки (в конце вы можете иметь 24-27 dmg)
  • Навык владения дротиками: дротики больше не имеют кулдауна, хорошо для любого любителя дротиков, другие здравомыслящие люди не берут его, так как почти всегда есть навыки получше.
  • Medic: исцеляет половину dmg, полученного за последние 2 хода (время действия 7 ходов).
  • Лингвист: наложите глиф на товарища по команде, атакующие будут дезориентированы, если попадут в него, хорошо для усиления вашей машины для убийства в ближнем бою, но нужно попасть в него, чтобы получить эффект, может быть сложно
  • Химик: поместите бомбу на землю, создайте взрыв в конусе (с увеличенным взрывным дмг от доски Энигмы вы получите 34-43 дмг — это уже что-то) (c 7 оборотов).
  • Психиатр: может очаровать врага, более сильных труднее очаровать (c 7 оборотов).
  • Геолог: создает на земле обломки, за которыми можно спрятаться, у меня никогда не было времени опробовать это умение.
  • Оккультист: пометить врага, другие будут атаковать его, не уверен, насколько это надежно, продолжительность 3, время действия 10.
  • Колдун: пометить цель, уменьшить ain, если цель не попадает в этот раунд, она получает dmg (-40 aim, 11-14 dmg) продолжительность 3, время действия 8.

Прапорщик и повар — в моих играх оба имели одинаковые навыки.

  • Spotter: пометить врага, -5 брони, -10 защиты, 3 продолжительность, 6 cooldown, отличное умение, сначала вы потратили свой первый ход, чтобы «применить» dmg через это на дальность, это всегда попадет, затем ударить его копьем или любым другим умением для дополнительного dmg, отлично подходит для многих синергий
  • Brawler: сделать 3 быстрых выпада по 3 целям для -25% dmg за каждый удар, полезно, время действия 4.
  • Goon: разрывающая атака ближнего боя, -50% базового dmg, +5 прицеливания, кровотечение на 3 хода, время действия 4.
  • Морпех: дает иммунитет к физическим дебаффам, +5 брони, длительность 3, время действия 7, достойный навык для фронтальной атаки.
  • Jolly: пассивный, небольшой % шанс срабатывания в начале каждого хода, исцеляет небольшое количество здравомыслия (2-5) для всех других членов команды, не для этого персонажа, теперь, когда я думаю об этом, это того не стоит, есть много ресурсов для исцеления здравомыслия через медикаменты или через припасы
  • Беспощадный: пассивный, +8% шанс крита, плоский (как ближний, так и дальний), когда вы делаете хороший билд, это полезно.
  • Садист: пассивный, получает здравомыслие за убийство врагов (5-10 примерно, хорошее количество), полезен для танков и убийц.
  • Скользкий: пассивный, иммунитет к атакам возможности (есть навыки получше).
  • Стратег: в области 3×4 грант плюс 1 действие плюс не вызывать атаки возможности, время действия 7, необходимо иметь навык.
  • Оппортунист: Все атаки возможности будут бить, когда нет ничего лучше.

Общее для всех классов

  • Lab Rat: пассивный, лекарства имеют +50% эффект (я использовал лекарства всего несколько раз, так что зависит от вашего стиля игры).
  • Гритти: +2 брони, все атаки наносят на 2 меньше дмг, для персонажей ближнего боя хороший выбор.
  • Стоик: + 8 здравомыслия.
  • Swift: +15% скорости передвижения, стоит иметь на 1 или 2 ныряльщиках, чтобы лучше распространялось.
  • Спонтанная мутация: вы получаете 1 мутацию бесплатно.
  • Мазохист: после получения дмг есть шанс уменьшить кулдаун всех умений на 1, больше дмг=больше шанс, может быть, если у вас нет ничего лучше, иначе не стоит!
  • Robust: нести плюс 1 предмет в инвентаре этого дайвера.
  • Прочный: +15 хп.

Плюс могут быть еще некоторые, с которыми я не сталкивался.

Основные подсказки, тактика и враги

Не распыляйтесь слишком сильно, максимум две группы. Концентрируйте урон, чтобы как можно быстрее расправиться с врагами, как только их заметили. Не наступайте на риф спермы — разложение на земле.

Основное оружие:

  • Нож — есть у каждого дайвера, не требует инвентаря, один удар = 1 AP, увеличивает dmg через Enigma Board, полностью стоит того (dmg после апгрейдов 22-28).
  • Speargun — оснастите им каждого дайвера, ваши тактические возможности резко возрастут, у него 2 выстрела, перезарядка занимает 1 AP, выстрел занимает все AP, когда вы тратите больше одного на выстрел, ваша точность увеличивается, всегда сначала делайте что-то, потом стреляйте, чтобы максимизировать стоимость AP, (dmg после обновлений 35-41)
  • Chainshot Speargun — сначала у вас -10 точности, вы стреляете 3 копьями, каждое со своим шансом попасть, каждый выстрел примерно 55% от обычного выстрела копья. 2 выстрела. Перезарядка занимает 1 AP. Выстрел занимает все AP, если вы тратите больше одного AP на выстрел, ваша точность будет увеличена, всегда сначала делайте что-то, потом стреляйте, чтобы максимизировать стоимость AP, (max dmg 21-24 на копье).

Учитывайте, сколько здоровья у врагов и сколько дмг вы наносите. Пример: если вам нужно сделать два выстрела из копья, то есть нанести два удара с высоким дмг, то не тратьте удар ножом между двумя выстрелами, вам понадобится два удара ножом и один выстрел из копья, чтобы потратить AP с пользой. Или одна способность «Наблюдатель» и один высокий и один низкий дмг. Или растворяющий дротик и один выстрел из копья (иногда требуется еще один небольшой дмг). Рассчитывайте с учетом этой механики. Вы обнаружите, что в определенные моменты игры у врагов будут оставаться крохи жизни. В таких случаях вам нужно увеличить количество дмг с помощью доски Enigma.

Враги и стратегии борьбы с ними:

  • Сцифозоа — злобная медуза; опасна как пеон.
  • Spine Skulkers постоянно отсоединяются, их можно заряжать. Вопреки распространенной теории они не боятся света. С включенным навыком Marine они не представляют никакой угрозы.
  • Murkfiends имеют много HP и наносят хороший dmg, они достойные противники, но ничего опасного.
  • Vessel (Сцифозоа, зараженные спермой) Начинайте уничтожать их только тогда, когда знаете, что убьете их в этот ход, иначе ждите неприятного взрыва. Когда они умирают, они распространяют Коррупцию. После повреждения они взрываются в конце хода.
  • Voidspawns или Fanthom Seers или Harvesters — враги, которые появляются, когда все начинает становиться серьезным. Жаль, что на этом все заканчивается. Держите Коррупцию на низком уровне, и вы не увидите многих из них.
  • Voidspawns в основном представляют угрозу, потому что они появляются рядом с вами, парами, в худшие моменты, и их хобби — пожирать ныряльщиков.
  • Провидцы Фантома — забавные враги с 3 способностями. 1- Размещают фиолетовые бомбы на земле, которые тикают до следующего раунда, взрываются через секунду. 2- Соединить 2 дайверов вместе с помощью Цепей судьбы? Уууу страшно, они никогда не живут достаточно долго, чтобы извлечь из этого выгоду. 3- Пурпурный энергетический снаряд, в нормальном режиме он отнимает около 15 здравомыслия. Вы всегда будете хотеть, чтобы они использовали два других 🙂 Готовьте запас в Juke-box. Или атакуйте Садистом.
  • И последний харвестер. Они всегда заканчивают свою жизнь на втором ходу, поэтому у них недостаточно времени, чтобы собрать урожай с моих водолазов, чтобы быть опасными. У них мало неприятных способностей. Избавляйтесь от них быстро и с крайней осторожностью. Люди говорят, что они опасны. В моих играх они никогда не жили достаточно долго.

Чуть не забыл про вражеских советских подводников, худший враг в игре, они используют все, что можно и имеют еще и мутации при утилизации. Мерзкие и трудно предсказуемые.

Потом есть боссы, но с ними весело, я не понимаю ажиотажа вокруг них. Они почти легкие. Я никогда не убивал никого из своих дайверов. Просто будьте осторожны, не будьте слишком смелыми. Не забудьте спамить Spotter и Dissolving darts, и вы не поверите, какой урон вы наносите. Когда вас съедят, просто возьмите документ и сосредоточьтесь на одной цели. Просто постарайтесь съесть кого-нибудь с помощью Spotter или Dissolving dart. Это действительно не такая уж сложная игра. Только очень приятная игра. Загружайтесь, когда вам нужно, кривая обучения коротка благодаря тому, что здесь не так много предметов, способностей, врагов. Наслаждайтесь.

U.S.S. Salem

Какие комнаты ремонтировать, строить.
1- первый ремонт офицерских кают, чтобы иметь доступ к доске Энигмы.

Пока что пропустите каюту экипажа.

2,3- после либо отремонтируйте каюту экипажа, чтобы автоматически восстанавливать 8 HP после каждой миссии (когда вы закончите миссию и вернетесь в Салем, каждый дайвер будет автоматически восстанавливать это количество — что очень удобно), либо постройте Pattern Sequencer, чтобы лучше исследовать. Оба варианта стоят того. После первого постройте второй.
4- Батарейная комната, вам понадобится энергия на этом этапе (или даже раньше, сейчас не знаю).
5- Комната для вскрытия, чтобы иметь в два раза больше подсказок за каждое убийство — обязательное условие.
6- Комната для снаряжения, чтобы иметь 4 водолазов в миссиях.
7- не имеет значения, стройте то, что вам нужно, но определенно вам понадобится в какой-то момент Crewss Mess, чтобы лечить HP с помощью припасов и Jukebox Room, чтобы лечить здравомыслие с помощью припасов.

Доска Энигмы и подсказки

В играх я просто помешан на исследованиях, но в этой игре это того стоит.

Получите как можно больше подсказок, ешьте медуз, сосуды, скоро построите комнату дезинфекции. Выбирайте варианты, которые отнимут у вас рассудок и дадут подсказки. У вас будет много припасов, но мало подсказок.

Механическое дерево: То, на чем я сосредоточился и что могу посоветовать, это сначала повысить максимальный воздух +6.
Затем увеличьте dmg для копья +15% и ножа +20%. Затем Eldritch dice +2 из другой ветки и снова сюда. Затем снова увеличить дмг для копья +20%, ножа +25%. Это те техники, о которых я рекомендую подумать вначале. Позже из Механического дерева вы можете получить Защиту +8. Это безумие, вы могли бы потратить все свои очки на повышение уровня в Выносливости, чтобы получить много Def, но в этом случае вы просто потратили подсказки. Это покажет. Враги действительно будут бить вас реже. Если у вас есть очки и ваши самые желанные вещи теперь обновлены, получите броню +3. Приятно получать меньше дмг. Или получите 40% шанс автозарядки для копья, если у вас есть подсказки, при срабатывании он экономит 1 AP, что очень приятно. Улучшение дмг взрывчатки увеличит также дмг для взрывных навыков — взрывной выстрел у командира или способность химика у научного офицера.

Биологическое дерево: Получите +10 HP. Не то чтобы вам нужно больше HP, но вы должны разблокировать другие технологии, а тратить подсказки, чтобы выбрать из 3 мутаций, а не 2, не стоит — зачем? — использовать нагрузку. Улучшенная защитная поза — очень хороший апгрейд, вы получаете +50% поглощения и это длится +1 ход — действительно стоит того — теперь это превращается в полезный навык. Кровь в воде 1 и 2 очень хороши, но опять же, чтобы разблокировать вторую, вам нужно увеличить HP на +15. Первое даст вам +5 прицеливания, второе +8 прицеливания — неоценимая экономия времени. Blood Letting +50% crit dmg — это как coup-de-grace.

Дерево Eldritch: Получите из Endritch обновление Auguary 1 и 2 для бросков кубиков. Получите Carnage +5 шанс крита. Получите Chronoclasm — 33% на время действия умения — немного разворачивает битвы (иногда безумно).
Это все техники, которые я смог получить. Экспериментируйте и наслаждайтесь.

Мутации

Стоит ли играть с мутациями? Определенно. Никаких недостатков. Некоторые могут немного сломать игру, но это мутации.

  • Жабры: пассивная, 15% шанс в начале хода получить +3 воздуха. С этой мутацией ваши проблемы с О2 исчезнут. Обычно, когда вы играете, вы иногда испытываете давление из-за О2, с этим небольшим дополнением вы можете перестать беспокоиться об О2.
  • Revenant: 10% кражи жизни, с этим, Садистом и некоторыми другими умениями вы можете построить терминатора.
  • Mind over matter: +20% снижение dmg, 20% от dmg+2 отнимается от здравомыслия, пробовал, ненавижу, не стоит того, каждая атака, которая приземляется на вас, будет снижать здравомыслие на 2+, представьте, что вы получаете точку 😀
  • Macabre Gluttony: съешьте корпус, получите несколько забавных эффектов, вы можете исцелить hp, получить воздух, исцелить здравомыслие, получить некоторые баффы, или получить некоторые подсказки, маленькое желе 2-4 подсказки, большое желе 4-7 подсказок (если я правильно помню) прогресс не безболезненный 😀
  • Темное отражение: создайте отражение себя, оно будет атаковать случайным образом само по себе только ножом? на -30% dmg, замедлит врагов вблизи на 40%, сейчас не могу вспомнить, оно принимает dmg, или враги не атакуют его? оно было ненадежным в использовании, не стоит того, это то, что я помню
  • Дополнительная конечность: +2 силы, +1 слот в инвентаре, хорошо для атаки в ближнем бою
  • Второй очаг: регенерация 20%, я помню, что это было более случайным, чем что-либо, но эй, у вас есть еще одно исцеление, это бесплатно, если вы хотите его
  • Abyssal grip: меняет руку на щупальце, вы можете тянуть, вы получаете +4 melee dmg, но не можете использовать Spearguns, а это огромный недостаток, плохой обмен в моей книге.
  • Колония: пассивная — враги рядом с вами получают dmg в конце вашего хода; активная — прикажите рою атаковать цель, 9-12 dmg, маленький dmg, не стоит того, может быть, если кто-то сможет доработать пассивную часть (я не хочу быть рядом с врагами, как правило, и в конце моего хода враги обычно мертвы, не для меня)
  • Void Touched: получить очки действия после эпизода безумия, есть правило, не снижайте здравомыслие, чтобы получить эпизод в первую очередь. точка