Разработчики Riot поделились созданием нового чемпиона Лиги Ренаты Гласк

Новый чемпион League of Legends, Рената Гласк, после нескольких месяцев тизеринга официально доступна на живых серверах сегодня с патчем 12.4. Деловой энчантир станет долгожданным дополнением для тех, кому не терпится добавить в свой игровой процесс еще немного остроты. Но для других Рената Гласк — это просто еще одно имя, которое нужно добавить в список перма-банов.

С момента своего появления комплект Ренаты Гласк стал основным предметом разногласий в сообществе. Например, W-способность Ренаты Гласк, «Выручка», — это бафф скорости атаки и скорости передвижения, который сбрасывается при захватах. Если союзник с баффом получает тейкдаун во время действия «Спасения», его эффекты сбрасываются. Если союзник умирает при активном «Выручке», он возрождается в состоянии, напоминающем зомби (вспомните пассивку Сиона), которое длится три секунды. Если в течение этого времени союзник получает атаку, он возрождается навсегда.

В сочетании с ультимативной способностью AoE, которая может заставить врагов атаковать друг друга с увеличенной скоростью атаки, неудивительно, что некоторые уже считают Ренату Гласк сломанным чемпионом. Не секрет, что Riot любит расширять границы игры при выпуске новых чемпионов, так о чем же думали разработчики, создавая Ренату Гласк?

Мы поговорили с одним из дизайнеров Ренаты Гласк, разработчиком игр Riot Games Блейком «Squad5» Смитом и ведущим продюсером чемпионов Riot Games Райаном «Reav3» Мирелесом, чтобы узнать эксклюзивную информацию о том, как появилась хим-баронесса.

Вопросы и ответы Ренаты Гласк

С какой самой большой проблемой вы столкнулись при создании Ренаты Гласк? Как вы решили эту проблему?

Squad5: Самой большой проблемой при создании комплекта Ренаты Гласк, безусловно, была ее W, «Bailout». С самого начала я знал, что хочу запечатлеть момент «вызов смерти/борьба за пределы своих возможностей», но мы должны были решить, как преодолеть различные проблемы, связанные с четкостью и балансом в частности.

Изначально у меня были слишком сложные проекты, например, позволяющие юниту получить «отрицательное здоровье», от которого он должен был отбиваться. Мы попробовали несколько способов дать им инструменты для этого, от получения всепоглощающей способности до более… сложных правил. По мере итераций мы поставили перед собой цель максимально упростить заклинание, чтобы было понятно, что оно делает и как с ним играть. Это помогло нам определить, какие аспекты заклинания достаточно важны, чтобы их сохранить, и как эффект должен работать механически. Это также помогло с балансом, поскольку мы смогли убедиться, что заклинание не делает ненужных вещей, которые увеличивают его силу, не являясь важными для основной идеи.

Не могли бы вы немного рассказать о том, как команда пришла к тому варианту комплекта Ренаты Гласкс, который появится на живых серверах? С какими навыками/способностями команда экспериментировала в процессе разработки, и что в ее живом комплекте помогло вам понять, что «это готово к отправке»?

Squad5 : Обычно мы не можем определить, готов ли чемпион к отправке. При создании чемпиона мы проходим через многие месяцы тестирования и итераций, которые охватывают тонну тестовых целей и вопросов. Именно совокупность этих этапов определяет, считаем ли мы геймплей чемпиона достаточно веселым, полезным и уникальным, чтобы существовать в League of Legends, а не что-то одно.

Для Ренаты Гласк большинство моих экспериментов было сосредоточено вокруг двух вещей: первое — создать «темного» персонажа класса энчант в League, и второе — создать персонажа, который бы чувствовал себя «боссом», приказывающим людям. Я экспериментировал с различными способами достижения этой цели. Например, ранняя система, в которой Рената могла платить собственным золотом, чтобы назначить награду вражеской команде, или пассивная система, которая наносила «удары» по врагам, атаковавшим Ренату или ее команду.

Многие подобные механики так и не получили широкого распространения, но две основные механики Ренаты, ее W и R, были явными победителями уже на ранних этапах, хотя их специфика сильно изменилась в процессе разработки. Важная часть создания новых чемпионов в Лиге — это возможность увидеть эти «алмазы в недрах» механики, чтобы команда могла отполировать их и сделать что-то стоящее.

Какие-нибудь особенно запоминающиеся баги или забавные взаимодействия, над которыми пришлось поработать?

Squad5: В самом начале у Renata Glascs R, «Враждебное поглощение», был баг, при котором вражеской команде начислялись убийства и ассисты, которые они получали, находясь под его действием. Вражеские чемпионы могли фактически получать отключения от своих товарищей по команде, в результате чего Renatas R давала вражеской команде вознаграждение в размере 1 000 золотых. «Тактический интинг» в испытаниях, чтобы заставить своих союзников убить вас, стал жизнеспособной стратегией, что было довольно забавно в то время.

После Зери, Рената Гласк стала вторым чемпионом, выпущенным Riot, который берет свое начало в Зауне. Учитывая огромный успех, который Riot наблюдала за «Arcane», является ли такой выбор истории чистым совпадением, или Riot прилагает целенаправленные усилия, чтобы выпустить больше чемпионов с историями, основанными на основных параметрах «Arcanes», чтобы эти персонажи в конечном итоге могли быть использованы в серии?