Daymare: 1994 — Sandcastle тест

Итальянская компания Invader Studios в свое время смела мечтать о большом, и ее первый проект должен был стать хитом, но на попытку переосмыслить оригинальную Resident Evil 2 компания Capcom по понятным причинам наложила вето.

Остальное уже история: японцы выпустили ремейк своей культовой игры и практически загубили его, а итальянцы попытались спасти то, что смогли, и на основе уже собранных элементов сделать что-то похожее на игру. В итоге получился Daymare: 1998, который хоть и не дотягивал до шедевра Capcom по всем параметрам, но имел свои моменты запоминающегося очарования, хотя и был омрачен множеством ошибок и неудачных дизайнерских решений. Поэтому задача сиквела была очевидна: опираясь на существующий фундамент, создать такую же хорошо отлаженную атмосферу и при этом исправить те недостатки, которые ломали игровой процесс. И если с первым итальянцы более-менее справились, то во втором им удалось переплюнуть даже свои предыдущие половинчатые решения.

Это больной вопрос, ведь для экшен-хоррор игры особенно важно, чтобы геймплей был отлажен во всех отношениях, так как, например, громоздкая и мутная боевая система может превратить наше удовольствие в ад. И, боже мой, мы получаем ее в избытке, ведь это, пожалуй, самое слабое место Daymare: 1994 — Sandcastle — сам экшен. Начнем с того, что независимо от настройки FOV, угол обзора камеры за дамой главного героя неудобен, и, несмотря на то, что она маленькая, она заслоняет такой кусок поля зрения, который я бы не простил даже своей жене. Это, конечно, означает, что в более напряженных боях пасти героиню очень неприятно, особенно когда сражаешься сразу с несколькими противниками.

Именно в таких ситуациях и проявляется неповоротливость боевой системы: вражеские турели мчатся на нас зигзагами, а мы, несмотря на неудобную камеру и прицеливание, только и можем, что надеяться попасть в них. Если это не удается, нас ждет еще один неприятный сюрприз: атаки ближнего боя нет, и эти гады хватают нас вместо того, чтобы бить, а значит, если они подойдут близко, мы сможем перезагрузить предыдущее сохранение. Хотя из их объятий можно вырваться, постоянно нажимая кнопку действия, это не спасает от резкой потери жизни, а на более высоких уровнях сложности достаточно провести с ними несколько интимных минут, чтобы уставиться на знак загрузки. По крайней мере, последнее длится не так долго.