Тест и обзор игры Skull Island: Rise of Kong

Я ожидал, что Skull Island: Rise of Kong не станет исключением, потом появились первые изображения и видеоролики уже вышедшей игры, наконец, я запустил ее, и что я могу сказать: я не разочарован. Игра в точности соответствует своему внешнему виду.

Поначалу я не понимал, зачем они сделали эту игру. Модели и текстуры оскорбили бы даже эпоху PS2, а исполнение демонстрирует такой уровень претенциозности и небрежности, что просто удивительно, как они смогли загрузить ее в цифровые магазины. Примером одной из многочисленных позорных ошибок может служить загрузка текстур. Мало того, что версии моделей с более высоким разрешением появляются на расстоянии вытянутой руки, так еще и все параметры местности проходят все стадии прохождения на наших глазах — высота, форма и, конечно, поверхность скалы меняются по мере продвижения к ней.

Но, конечно, в первом часе есть и миллион других неряшливостей, для которых в 2023 году просто нет слов. Одно дело, когда на пальцах одной руки можно пересчитать, сколько игр вышло в этом году без технических сбоев, но Rise of Kong заводит нас на новые глубины. Надо сказать, что игра не развалилась во время тестирования, за что можно было бы получить красную отметку, но во всех остальных областях она провалилась. Модели на самом деле некрасивые. Сравнение с PS2 тоже не выдерживает критики, поскольку в то время еще существовали технические ограничения для игр, и разработчики создавали их с учетом этих ограничений. Может быть, на сегодняшний день они и не очень красивы, но те усилия и забота, которые были вложены в эти игры, позволяют им выглядеть хорошо. В Rise of Kong модели не такие.

Одно дело, если игра просто уродлива. Но если основные игровые механики, такие как система ударов, прыжки по платформам или сам бой, не работают, то это уже гораздо большая проблема. И, если уж совсем точно говорить, то они, как правило, не работают. Вдобавок ко всему, туториал также плох тем, что в нем часто появляются неправильные кнопки, но у меня он появился уже после того, как я разгромил одно из гнезд динозавров. Где-то 60% карт, видимо, сделали коллеги, потому что они их нарисовали и обозначили названия зон маленькими стрелочками, а компаса нам не дали. В принципе, мы можем сказать, куда идти, крикнув, но это приводит лишь к случайному появлению фейерверков (!) над лесом, и есть вероятность, что они обозначают не дорогу, а, например, траву. Конечно, короткое игровое время можно очень легко раздуть, позволив игроку заблудиться. Да и работа с камерой уже на четверку хуже, чем двадцать лет назад.