Тест и обзор игры Skull Island: Rise of Kong

Я ожидал, что Skull Island: Rise of Kong не станет исключением, потом появились первые изображения и видеоролики уже вышедшей игры, наконец, я запустил ее, и что я могу сказать: я не разочарован. Игра в точности соответствует своему внешнему виду.

Поначалу я не понимал, зачем они сделали эту игру. Модели и текстуры оскорбили бы даже эпоху PS2, а исполнение демонстрирует такой уровень претенциозности и небрежности, что просто удивительно, как они смогли загрузить ее в цифровые магазины. Примером одной из многочисленных позорных ошибок может служить загрузка текстур. Мало того, что версии моделей с более высоким разрешением появляются на расстоянии вытянутой руки, так еще и все параметры местности проходят все стадии прохождения на наших глазах — высота, форма и, конечно, поверхность скалы меняются по мере продвижения к ней.

Но, конечно, в первом часе есть и миллион других неряшливостей, для которых в 2023 году просто нет слов. Одно дело, когда на пальцах одной руки можно пересчитать, сколько игр вышло в этом году без технических сбоев, но Rise of Kong заводит нас на новые глубины. Надо сказать, что игра не развалилась во время тестирования, за что можно было бы получить красную отметку, но во всех остальных областях она провалилась. Модели на самом деле некрасивые. Сравнение с PS2 тоже не выдерживает критики, поскольку в то время еще существовали технические ограничения для игр, и разработчики создавали их с учетом этих ограничений. Может быть, на сегодняшний день они и не очень красивы, но те усилия и забота, которые были вложены в эти игры, позволяют им выглядеть хорошо. В Rise of Kong модели не такие.

Одно дело, если игра просто уродлива. Но если основные игровые механики, такие как система ударов, прыжки по платформам или сам бой, не работают, то это уже гораздо большая проблема. И, если уж совсем точно говорить, то они, как правило, не работают. Вдобавок ко всему, туториал также плох тем, что в нем часто появляются неправильные кнопки, но у меня он появился уже после того, как я разгромил одно из гнезд динозавров. Где-то 60% карт, видимо, сделали коллеги, потому что они их нарисовали и обозначили названия зон маленькими стрелочками, а компаса нам не дали. В принципе, мы можем сказать, куда идти, крикнув, но это приводит лишь к случайному появлению фейерверков (!) над лесом, и есть вероятность, что они обозначают не дорогу, а, например, траву. Конечно, короткое игровое время можно очень легко раздуть, позволив игроку заблудиться. Да и работа с камерой уже на четверку хуже, чем двадцать лет назад.

Ну, где же я?

За свои деньги вы получаете экшен-платформер с внешним видом и ощущениями, которые начинаются очень скучно, но, в отличие от первой Devil May Cry, которая тоже начиналась с ограниченных возможностей, в дальнейшем они не становятся лучше. Помимо комбо из трех ударов, у вас есть тяжелый удар, рывок, чтобы оглушить врага, бросок камней, подбор бревен в качестве оружия, а позже вы получите удар по земле и прыжок в длину. На бумаге это звучит очень многообещающе, но каждый из этих элементов вызывает ощущение, что вы отдаете половину денег на аутсорсинг кому-то другому, кто также отдает их на аутсорсинг. Отсутствие спроса само по себе кровожадно, но это не оправдывает того, что индивидуальная борьба бессмысленна. Мы ничего не получаем за победу над врагами, ни очков опыта, ни денег, ничего. Очки, которые можно потратить на способности, начисляются только после побед в специальных боях на арене, квестах и боссах. Благодаря этому я просто пропускал 90% встреч, потому что в них нет никакого смысла, кроме уменьшения здоровья.

Теперь о навыках, которые стоят в миссии, так как они не открывают никаких новых активных способностей, только пассивные. Кроме того, названия навыков вызывают ощущение, что кто-то написал временное название для каждого навыка, вписал туда какое-нибудь кинг-конговское словосочетание, но все в студии, видимо, решили, что это уже сделал кто-то другой. Не помогает и то, что очки навыков в игре даются в лучшем случае двойками, а базовые навыки требуют не менее пяти очков. Так что навыки стоят дорого, но, по крайней мере, их не чувствуешь.

По идее, это вода, но она становится пыльной, когда я в ней хожу.

Я даже не упомянул про сюжет, хотя он в игре вроде бы есть. Родители Конга погибают «чрезвычайно драматичным образом», и маленький сирота пытается выжить самостоятельно. Мы, взрослые, берем его под свой контроль, и наша цель — пробиться на вершину пищевой цепочки, полусистематически истребляя другие виды, чтобы в итоге отомстить убийце наших родителей. Абсолютно нелепая анимация не позволяет воспринимать это всерьез, даже если бы история была конкретной.

На момент написания статьи было опубликовано интервью с разработчиками, в котором они винят в состоянии игры невозможные условия работы: у них был год с момента уведомления издателя до даты релиза, они должны были работать с ограниченным бюджетом и находились под сильным давлением. Я все понимаю, но я видел игры, сделанные одним человеком на деньги от обеда за полцены, и они были гораздо качественнее, чем то, что предлагает IguanaBee.

Я тоже не понимаю оправданий, ведь зачем тогда выпускали игру, если она в таком состоянии? Почему она была выпущена для двух поколений и четырех платформ? Почему на PlayStation она получила полный список трофеев, разумеется, с каламбурами про Кинг-Конга, в виде буквы «С» вместо буквы «К»? Почему она стала игрой про Кинг-Конга, если, с одной стороны, гигантская обезьяна не такая уж и гигантская, а с другой стороны, кроме бега, она вообще не похожа на обезьяну? В самом деле, гигантские гориллы — не самые акробатические из обезьян, но я все равно считаю, что неумение Конга карабкаться по краю скал — это упущение.

Пойдя против своей поэтики, я углубился в игру, и, на мой взгляд, единственное объяснение завершенности Skull Island: Rise of Kong заключается в том, что они очень дешево получили права на нее (которые, кстати, не имеют ничего общего, скажем, с Legendary’s Monsterverse) и сделали игру с нулевыми усилиями из бесплатного набора активов Unreal Engine. При минимальных затратах и маркетинге они могли рассчитывать на то, что игра будет воспринята интернетом как ужас, что все захотят ее увидеть, и что достаточное количество людей заплатит за нее 50 долларов. Негативная реклама — это тоже реклама в том смысле, что каждый обзор, видеоролик и статья — это рецепт проигрыша для разработчиков. Нам остается только запомнить имена разработчиков и издателей и даже не скачивать эту игру.

Skull Island: Rise of Kong вышла 17 октября для ПК, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch. В данном тесте мы использовали версию для PlayStation 5.

Автор: Игры

Last modified: 22.10.2023