Dragon’s Dogma 2: как решить все загадки сфинкса на границе и найти золотой сундук

Сфинкс еще не закончил свою работу в Dragon’s Dogma 2. Разгадав пять загадок в Горном святилище, Сфинкс перелетит в новое место под названием Приграничное святилище. Здесь вам предстоит разгадать еще пять загадок — и это самые сложные загадки. Некоторые из этих загадок требуют трюков, о которых вы можете даже не подозревать. Чтобы помочь вам победить Сфинкса и получить все ее сундуки с наградами, мы подготовили решения для каждой задачи.

Осталось открыть последний сундук. Решение загадок, казалось бы, заканчивается антиклимаксом. Сфинкс просто уходит, а сундук с золотом остается запертым навсегда. Если вы хотите открыть гигантский золотой сундук и получить мощный предмет внутри, вам нужно решить последнюю загадку.

Загадка воссоединения

После решения первых пяти загадок Сфинкса в Горном святилище, Сфинкс улетит. Вам нужно будет найти его новое местоположение, чтобы решить первую загадку.

  • Решение: Найдите Святилище Фронтира. Из Города отдыха спуститесь к ручью под мостом. Следуйте по этому пути на северо-запад, пока не достигнете области, которая сильно затуманена. В этой области могут появиться Минотавр и Химера.
  • Из этой туманной области идите налево и разбейте валун, загораживающий упавшую колонну. Следуйте по новому пути, чтобы добраться до Сфинкса.

Награда: 100 000 G

Загадка конкурса

В отличие от первой зоны, здесь пять загадок нужно решать по порядку. После решения одной загадки сразу же начинается следующая. Ни одна из загадок не ограничена по времени, но вы захотите поскорее поместить Порткристалл в Святилище Фронтира.

Для этой загадки вы автоматически экипируете кольцо, которое сделает вас невероятно слабым, и появится враг. Чтобы разгадать загадку, вы должны победить противника.

  • Решение: Хотя противника можно убить обычными атаками, проще всего сбить его с ног, бросив валун. После того как они будут опрокинуты, подберите тело и сбросьте его со скалы.

Награда: Кольцо честолюбия — владелец получает больше XP за победу над врагами.

Загадка тщетности

Абсолютно жестокая загадка. Сфинкс призывает большую вазу. Вам нужно отнести ее к NPC в Бакбаттале, не разбив. Есть два способа решить эту загадку — сложный и легкий.

  • Решение [HARD]: Поднимите вазу и отнесите ее в Бакбаттал. Ваза не может ездить на тележках и может быть разбита вашими же пешками. Вам придется медленно продвигаться вперед, ставить вазу, побеждать врагов, а затем снова собирать ее. Это может занять час или больше.
  • Решение [EASY]: Вместо того чтобы отнести вазу в Бакбаттал, отнесите вазу NPC. Отправляйтесь в Бакбаттал и найдите исследователя у гигантской фрески Сфинкса рядом с домом игрока. Подберите его и используйте Порткристалл и Ферристоун, чтобы телепортироваться в Пограничное святилище. Вы можете быстро перемещаться, пока несете NPC.

Награда: Вечные узы — кольцо, которое мгновенно усиливает ваши узы, если получить его в подарок.

Загадка воспоминаний

Одна из самых простых загадок на сегодняшний день. Очень простая. Сфинкс спрашивает, сколько загадок вы уже разгадали. Это может меняться в зависимости от того, проваливали ли вы их. Это можно определить по количеству открытых сундуков. В проваленной загадке не будет открытого сундука.

  • Решение: Переместите статуи на возвышенную платформу. Переместите 8 статуй, если вы решили все загадки до сих пор. Если вы не смогли решить ни одной, измените свой ответ, поставив меньше статуй рядом со Сфинксом.

Награда: Разящая стрела — уникальная стрела, убивающая врагов с одного удара.

Загадка дифференциации

Невероятно сложная загадка — если только вы не знаете, где искать. Сфинкс ненадолго покажет вам человека. Сделайте скриншот. Сфинкс хочет, чтобы вы вернули ей этого человека. Этот NPC может находиться в любой точке мира. И в этой головоломке есть подвох.

  • Решение: Человек, которого вам нужно найти, всегда находится в Городе отдыха. NPC может быть одним из двух персонажей — Данте или Вергилий. Эти два NPC выглядят почти одинаково. Обратите внимание на часть волос. У одного часть слева, у другого — справа.
  • Локация №1: Контрольная точка Города Отдыха — Днем NPC будет стоять в трактире на втором этаже — том, что над таверной. Это на Вермундской стороне ворот.
  • Место №2: Контрольная точка Города Отдыха — На стороне ворот Баттала ищите почти такого же NPC. Днем он будет стоять в трактире/гильдии призвания.

Сфинксу нужен один из этих двух персонажей. Внимательно осмотрите обоих — лучше всего это сделать в меню История, где можно проверить всех NPC, которых вы встречали до сих пор.

  • ПРИМЕЧАНИЕ: Сохраните игру, прежде чем показать Сфинксу свой ответ.

Чтобы привести NPC к Сфинксу, схватите его и используйте Первоцвет — не забудьте подложить Порткристалл в Святилище Границы. Если вы привели правильного NPC, вы получите еще одну награду.

Награда: Whimsical Daydream Censer — атаки этим оружием Трикстера приносят золото.

Unlocking The Giant Gold Chest

Сфинкс улетит после решения последней загадки. Она также оставляет после себя гигантский сундук с золотом. Перезагрузите игру, если она улетела. Вы должны выполнить последний шаг, чтобы получить ключ от золотого сундука.

  • ключ от золотого сундука: Чтобы получить ключ от гигантского сундука, вы должны победить Сфинкса. Если атаковать ее в любой момент, начнется битва с боссом.
  • Чтобы получить ключ, вы должны Не атаковать ее спереди. Атакуйте ее задние ноги и избегайте ее человеческой груди/головы. Если вы нанесете ей слишком много урона, она уйдет в середине боя и больше не вернется.

Эту битву можно начать в любое время, но открыть все сундуки вы сможете, только если дождетесь разблокировки пятого сундука в Пограничном святилище. После этого атакуйте ее, пока она не улетела. Затем вы сможете победить ее в бою, получить ключ и открыть гигантский золотой сундук.

  • Награда за гигантский золотой сундук: Eternal Wakestone — уникальный вакстоун, который вы можете использовать несколько раз, чтобы оживить NPC.

Это невероятная награда для игроков, которые хотят закончить все в Dragon’s Dogma 2 и случайно убить несколько NPC. Теперь вы сможете оживить всех в доме-часовне или в морге — или отправиться на убийство без чувства вины.