Die interessantesten neuen Details über Path of Exile 2 c ExileCon 2023

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Vom 29. bis 30. Juli fand in Auckland (Neuseeland) ein spezielles ExileCon-Event statt, auf dem die Entwickler von Grinding Gear Games viele neue Details zu ihrem sozusagen neuen Projekt Path of Exile 2 enthüllten. In diesem Artikel findet ihr einen kurzen Auszug an Informationen aus zwei Streams, deren Gesamtdauer 20 Stunden beträgt.

Bevor wir zum Hauptpunkt kommen, ist es wichtig, ein paar Dinge zu beachten:

    • Bevor wir zum Hauptpunkt kommen, ist es wichtig, ein paar Dinge zu beachten:
      • Im Text werden wir solche Themen wie die Beschreibung der neuen oder geänderten Fähigkeiten (außer sehr interessanten Varianten) und die Verbesserung der grafischen, technologischen Komponente nicht berühren, aufgrund derer Path of Exile 2 sicherlich großartig aussieht, besonders im Vergleich zum ersten Teil.
      • Ich habe versucht, die meiner Meinung nach interessantesten und wichtigsten Punkte auszuwählen, aber wenn ihr etwas vermisst, schreibt darüber im Forum.

Grundlagen

      • Path of Exile 2 wurde ein eigenständiges Spiel mit eigenen Ligen. Die Entwickler kamen zu dieser Entscheidung aufgrund neuer Mechaniken, der Balance und anderer Unterschiede. Um es einfach auszudrücken, der zweite Teil ist mehr als ein gewöhnliches Add-on geworden, und ich denke, ihr werdet es selbst verstehen, während ihr den Text des Artikels lest.
      • Path of Exile 1 oder, um es einfach auszudrücken, der erste Teil wird weiterhin seine Ligen bekommen.
      • Alle Mikrotransaktionen aus dem ersten Teil werden im zweiten Teil verfügbar sein und umgekehrt, mit Ausnahme bestimmter Optionen. Zum Beispiel Skins für die Druidenklasse Bärenform.

Interessanteste neue Details zu Path of Exile 2 c ExileCon 2023

    • Der Beta-Test wird leider schon am 7. Juni 2024 stattfinden. Ein solches Datum, weil die Entwickler sich Zeit nehmen und alles richtig machen wollen.
    • Die Story-Komponente wird aus 6 Akten (Kapiteln) bestehen. Im Album unten findet ihr ein Beispiel für Karten einiger Akte, ich persönlich mochte den 4. Akt, der aus Inseln besteht.
    • Das Spiel wird 100 verschiedene Umgebungen, 600 Arten von Gegnern, 100 Bosse, 1500 passive Fähigkeiten (impliziert den Baum der passiven Fähigkeiten), 36 Klassen des Kletterns, 240 aktive Fähigkeiten, 700 Arten von Ausrüstung, Koop für 6 Spieler und vieles mehr haben.

Klassen

Zusätzlich zu den ursprünglichen 6 Klassen aus dem ersten Teil, wird der zweite Teil 6 neue Klassen hinzufügen – Zauberin, Mönch, Jägerin, Söldner, Krieger, Druide. Jede wird 3 einzigartige Aufstiegsklassen haben.

Die neuen Klassen sind wie folgt an Eigenschaften gebunden:

  • Stärke und Intelligenz – Templer, Druide.
  • Geschicklichkeit – Waldläufer und Jägerin (geschliffen für den Gebrauch von Speeren).
  • Geschicklichkeit und Intelligenz – Schatten und Mönch.

Interessanteste neue Details zu Path of Exile 2 c ExileCon 2023

Bosse

Jeder Boss hat seine eigenen einzigartigen Phasen, Mechaniken, Angriffe und Aussehen. Die Entwickler haben angegeben, dass jeder Ort in der Story-Kampagne mindestens einen Boss enthält. Im untenstehenden Video finden Sie ein Beispiel für einen Kampf mit 10 Bossen. Spaßfakt: Die Entwickler beschreiben die Sirene namens Diamora, das Lied des Todes als eine moderne und leicht verbesserte Version der Sirene Merveil, die Sirene aus dem ersten Teil.

Zusätzlich zur Standardbeute können Bosse einen speziellen Gegenstand fallen lassen, der eine bestimmte Eigenschaft dauerhaft erhöht. Wie du auf dem Bild unten sehen kannst, erhöht zum Beispiel der Flammenkern-Gegenstand vom Boss Blakcjaw, dem Überbleibsel des zweiten Akts, dauerhaft deine maximale Geistreserve um 10 Einheiten. Und der Galle-getränkte Foliant vom zweiten Akt 4-Boss erhöht alle Werte um 5.

Die interessantesten neuen Details zu Path of Exile 2 c ExileCon 2023

Sonstiges

  • Mit dem zweiten Teil des Spiels wurde die Begrenzung der Ressourcen von Bossen aufgehoben, so dass sie nun eine ideale Quelle für das Farmen sind.
  • Wenn ihr einen Boss zum ersten Mal tötet, erhaltet ihr höherwertige Beute und im Allgemeinen bessere Gegenstände. Auf diese Weise ermutigen die Entwickler dich, jeden Boss mindestens einmal zu töten.
  • Bosse werden kontrolliert und können vorübergehend betäubt, immobilisiert oder eingefroren werden. Um dies zu erreichen, musst du sofort genügend Schaden verursachen und X Treffer austeilen. Nach der Aktivierung der Kontrolle und ihrer Beendigung erhöht der Boss seinen Widerstand gegen den Kontrolleffekt, dasselbe geschieht mit dem Charakter.
  • Im Falle des Todes stellt der Boss seine Gesundheit vollständig wieder her, und der Charakter befindet sich außerhalb der Arena. Einfach gesagt, im Falle des Todes beginnt der Kampf von vorne.
  • Wenn der Spieler gegen einen Boss kämpft, kann er das Portal benutzen und in die Stadt zurückkehren, aber das Portal erscheint nicht sofort und der Charakter braucht ein paar Sekunden, um es zu wirken. Bei der Rückkehr in die Stadt gibt der Boss keine XP zurück.
  • Die Vermeidung von tödlichem Schaden durch die Verwendung von Makros zur Deaktivierung des Spielabschlusses wird nicht funktionieren, da man sich bei der Rückkehr an der gleichen Stelle wiederfindet, an der man das Spiel verlassen hat, und der Boss wird den Angriff fortsetzen.

Buildbuilding

Eine neue Ressource namens Geist wurde hinzugefügt. Sie wird für unterstützende Zauber, Auren, Auslöseeffekte und die Beschwörung permanenter Kreaturen ausgegeben (temporäre Kreaturen verbrauchen immer noch Mana). Einfach ausgedrückt, alles in Path of Exile 1 verbraucht einen Teil des verfügbaren Manas des Spielers. Die maximale Geistreserve beträgt standardmäßig 100, kann aber mit Ausrüstung, speziellen Gegenständen und Baumpassiven erhöht werden.

Die interessantesten neuen Details zu Path of Exile 2 c ExileCon 2023

Nicht mehr normale Fähigkeitssteine droppen von Gegnern, stattdessen können rohe Steine eines bestimmten Typs fallen. Beim Aktivieren eines solchen Steins erscheint vor dem Spieler ein Interface, in dem er aus dem vorgeschlagenen Pool seine bevorzugte Option wählen kann. Und die erhaltene Fähigkeit fällt sofort von einem bestimmten Niveau, und dementsprechend nicht haben, um Zeit auf Pumpen zu verbringen.

Die Mechanik des Waffenwechsels wird endlich nützlich, da man einstellen kann, welches Waffenset der Charakter benutzt, wenn er eine bestimmte Fähigkeit einsetzt. Mithilfe dieser Mechanik können Sie also Fähigkeiten verbessern, indem Sie einfach Waffen mit den richtigen Boni auswählen. Hinweis: Waffen aus dem zweiten Set werden nun auf dem Rücken des Charakters angezeigt.

Anpassen von Waffenset-Änderungen

Waffenset-Änderungen

Zusätzlich zu dem oben genannten neuen Feature sind die Punkte im Talentbaum nun in zwei Typen aufgeteilt und an das erste und zweite Waffenset gebunden. Wenn man die Waffe wechselt, wechselt man auch die offenen Knoten des Baums, so dass man z.B. Passive, die elektrische Fähigkeiten verbessern, an das erste Set und Feuerfähigkeiten an das zweite Set binden kann.

Der Wechsel der aktiven Knoten im Baum erfolgt mit einer leichten Verzögerung (sie hängt von einer Reihe von Faktoren ab, wie z.B. der verwendeten Waffe) und wenn ich es richtig verstanden habe, erhält man nur doppelte Punkte, wenn man Skill-Bücher verwendet.

Talentbaumpunkte sind nur nach der Verwendung von Skill-Büchern verfügbar.

Was den Baum der passiven Fertigkeiten betrifft:

  • Es wird keine Skill-Knoten geben, wie im ersten Teil.
  • Es wird mehr Variation geben, indem es Knoten für verschiedene Aufgaben gibt.

Fähigkeitssteine

Die Entwickler haben das neue System zum Setzen von Fähigkeitssteinen verbessert und es sieht nun wie folgt aus:

  • Ab dem ersten Level hat man 9 Nester, in denen man Steine setzen kann.
  • Jeder Stein hat seine eigenen Nester (standardmäßig 2), in denen du Stützsteine platzierst.
  • Im Laufe des Spiels kannst du Ressourcen finden, die dir erlauben, die Anzahl der Nester des Steins zu erhöhen. Und je nach Stufe erhöht die Ressource die Anzahl der Nester von 2 auf 3, von 3 auf 4, usw. Soweit ich weiß, wirkt sich der Zufallsfaktor im Gegensatz zum derzeitigen System nur darauf aus, wie schnell man eine Ressource der gewünschten Qualität erhält.
  • Steinnester werden nach dem Standardschema farbig sein, und um einen Stützstein darin zu installieren, muss er die entsprechende Farbe haben. Das Ändern der Farbe eines Nestes ist im Vergleich zum ersten Teil sehr viel einfacher: man benutzt die Ressource „Farbkugel“, wählt das Nest aus, das man ändern möchte, und wählt dann die gewünschte Farbe.

Stone Setting Interface

Stone Setting Interface

  • Mit den meisten Unterstützungssteinen kann man eine Fähigkeit anpassen, indem man ihre Rolle oder Mechanik auf eine bestimmte Art und Weise verändert, anstatt einfach nur Schaden hinzuzufügen.
  • Im zweiten Teil werden die beliebtesten Unterstützungssteine aus dem ersten Teil vorgestellt, aber sie zielen auch darauf ab, die Rolle der Fähigkeit zu verändern.
  • Unterstützungssteine, die Angriffsvorteile gewähren, werden bestimmte Einschränkungen haben, wodurch die verknüpfte Fähigkeit situationsabhängiger wird.

Ausrüstung

Die Entwickler zeigten ein Diagramm, wie sie verschiedene Werte mit 14 Waffenarchetypen verknüpften. So richten Archetypen mit 100 % Stärke den meisten Schaden pro Treffer an, solche mit 100 % Geschicklichkeit haben eine hohe Angriffsgeschwindigkeit und solche mit 100 % Intelligenz eine höhere Wahrscheinlichkeit, kritischen Schaden zu verursachen.

Mit 100 % Intelligenz haben die Archetypen eine höhere Wahrscheinlichkeit, kritischen Schaden zu verursachen.

  • Zauberstäbe und magische Stäbe – 100% Intelligenz.
  • Dolche und Fallen – 50% Geschicklichkeit und 50% Intelligenz.
  • Kampfstäbe (Quarterstaves) – 75% Geschicklichkeit und 25% Intelligenz.
  • Klauen und Bögen – 100% Geschicklichkeit.
  • Speere – 75% Geschicklichkeit und 25% Stärke.
  • Schwerter und Armbrüste – 50% Stärke und 50% Geschicklichkeit.
  • Äxte – 75% Stärke und 25% Geschicklichkeit.
  • Stempel – 100% Stärke.
  • Kampfkette – 75% Stärke und 25% Geschicklichkeit.
  • Szepter – 50% Stärke und 50% Intelligenz.

Aus diesem Verhältnis werden die wichtigsten Eigenschaften der Waffe abgeleitet. Im zweiten Bild des Albums unten sehen wir zum Beispiel, dass der Dolch weniger Schaden verursacht als die Axt, aber eine viel höhere Trefferchance und eine höhere Angriffsgeschwindigkeit hat.

Magische Stäbe haben kein Angriffsverhältnis mehr, da sie stattdessen eine Vielzahl von angreifenden, stufenerhaltenden Fähigkeiten erhalten haben, die kein Mana benötigen und gespammt werden können. Die folgenden Fähigkeiten waren in der Gameplay-Demo zu sehen:

  • Feuerball – Standard-Feuerball.
  • Fähigkeit entfesseln – nachdem die nächste Fähigkeit gewirkt wurde, wird die nächste Fähigkeit dreimal hintereinander aktiviert. Wenn du z.B. die Fähigkeit „Angreifen“ benutzt, fügst du einfach 3 Mal hintereinander Schaden zu.
  • Blitzbolzen.

Stab-Fähigkeiten

Stab-Fähigkeiten

Wie du vielleicht aus der Liste am Anfang des Abschnitts entnommen hast, wurden Fallen zu einem eigenen Waffenarchetyp. Sie benötigt beide Hände, hat einen Indikator für die Wurfgeschwindigkeit (je niedriger dieser ist, desto häufiger wirft der Charakter Fallen) und einen Detonationstyp. Letztere ist entstanden, weil die Entwickler Minen und Fallen in einem Konzept zusammengefasst haben, und der Aktivierungstyp hängt von der Waffe ab. Wie im folgenden Beispiel zu sehen ist, kann sie manuell oder durch Annäherung ausgelöst werden.

Fallen

Fallen

Verschiedenes

  • Im zweiten Teil wird es definitiv keine Sphären der Veränderung und Reinigung geben.
  • Chaos-Sphären werden nur eine zufällige Eigenschaft eines Gegenstandes verändern, anstatt alle wie im ersten Teil. Natürlich wurden unter Berücksichtigung dieser Änderung und des obigen Punktes die entsprechenden Änderungen an den Effekten von Gegenständen, dem Pool von Effekten beim Fallenlassen eines Gegenstandes, Kartenmods und anderen Dingen vorgenommen.
  • Bei Betrachtung der Transformationskugel wurden die Icons einiger Ressourcen geändert, ein Beispiel im Bild unten.
  • Es wird immer noch Ressourcen zum Basteln geben, aber in einer aktualisierten Form.

Chaos-Sphäre

Chaos-Sphäre

  • Es wird sowohl neue einzigartige Ausrüstung geben (Beispiel im ersten Bild im Album unten) als auch alte Ausrüstung aus dem ersten Teil, aber in angepasster Form.
  • Achsen können wie ein Bumerang geworfen werden und verkörpern Kratos.
  • Wenn ich das richtig verstanden habe, haben Zepter jetzt Effekte, die die maximale Menge an Geist erhöhen und Verbündete (aka deine Diener) stärken.
  • Während man das Spiel erkundet, kann man Waffen mit sehr interessanten Effekten finden. Zum Beispiel eine Axt, die nur Feuerschaden anstelle von physischem Schaden verursacht, ein Streitkolben, der Feinde zerstört, wenn er kritischen Schaden verursacht, ein Dolch, der 420 Einheiten feindlicher Rüstung zerstört, wenn er kritischen Schaden verursacht.
  • Der „Sichtradius“-Modifikator auf der Ausrüstung vergrößert jetzt den Bereich, der den Nebel des Krieges in Karten entfernt.
  • Spezielle Tränke sind jetzt für bestimmte Zwecke ausgelegt. Zum Beispiel macht Option X einen Charakter unverwundbar gegenüber dem Effekt „Verbrennen“, wenn er an ihm hängt, und bewirkt nichts, wenn er nicht daran hängt. Mit Option Y kann man vorübergehend einen Schild aktivieren, der eine bestimmte Menge an Schaden absorbiert.
  • Zu meinem Leidwesen wird es in Teil 2 keinen Quecksilbertrank geben, der die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht.
  • Der magische Fundindikator wird weiterhin vorhanden sein und wirkt sich auf die Menge an Gold aus, die man erhält.

Würfeln

Alle Klassen haben einen Wurf hinzugefügt, der über die Leertaste aktiviert wird. Der Charakter ist während des Wurfes verwundbar, abgeschossene Projektile und Nahkampfangriffe verfehlen den Charakter, wenn der Wurf ausgeführt wird. Meiner Meinung nach ein ziemlich nützliches und lustiges Feature, vielleicht werden einige Enthusiasten sogar Builds darum herum bauen.

Sonstiges:

  • Rollen kann in der Stadt aktiviert werden.
  • Ein Druide in Bärengestalt kann rollen, aber aufgrund seiner Größe wird er etwas langsamer sein als ein Mensch, aber die Reichweite ist größer.

Sonstiges

  • Neben dem normalen Modus wird es definitiv Hardcore und Solo Self-Found geben, aber über Ruthless ist noch nichts bekannt. Vielleicht wird es in einem bestimmten Stadium der Entwicklung des Spiels erscheinen.
  • In Bezug auf die Dynamik wird der zweite Teil ein wenig langsamer sein, verglichen mit dem, was auf hohen Stufen im ersten Teil passiert.
  • Der zweite Teil wird verschiedene Mechaniken aus den Ligen des ersten Teils haben, aber in einer aktualisierten Form.
  • Glücklicherweise wird es weiterhin eine Overlay-Karte (diejenige, die oben auf dem Interface erscheint) sowie einen Beutefilter geben.

Overlay-Karte

Overlay-Karte

  • Trankladungen werden nur wiederhergestellt, wenn magische, Elite- oder einzigartige Feinde getötet werden. Außerdem kann man die Ladung in der Stadt wiederherstellen, wenn man einen speziellen Brunnen benutzt und an einem Checkpoint wiederbelebt.
  • Jeder Gegnertyp hat, wie die Bosse, seine eigene einzigartige Mechanik, Angriffe und natürlich sein eigenes Aussehen.
  • Die Händlerläden wurden deutlich überarbeitet, so dass es wahrscheinlicher ist, dass die Spieler dort finden, was sie brauchen. Außerdem werden die Läden nicht mit jeder Stufe aufgewertet und es wird ein gewisses Zufallselement geben, um einen einzigartigen Gegenstand zu erhalten. Auch wenn ich diesen Punkt vielleicht falsch verstanden habe.
  • Ein NPC wird anwesend sein, an dem man alle nicht identifizierten Gegenstände im Inventar erkennen kann. Item ID Scrolls sind weiterhin vorhanden.

Item ID NPC

Ein Item ID NPC

  • Gold fällt aus den Gegnern (wird automatisch aufgesammelt), man kann es in Zukunft z.B. zum Kauf von Gegenständen bei Händlern verwenden. Einer der Entwickler erklärte die Hinzufügung dieser Währung aus dem Blickwinkel der folgenden Logik: wenn nach dem Töten eines Gegners von ihm überhaupt nichts herausfällt – ist es schlecht, es so zu machen, dass immer Ausrüstung gelber Qualität herausfällt, kann auch nicht, also füllt Gold dieses Problem perfekt aus.
  • Gold kann definitiv auf andere Charaktere übertragen werden, weswegen einige bereits Bedenken hatten, ob diese Währung nicht das Hauptmaß der Transaktionen werden wird. Einer der Entwickler glaubt, dass dies nicht passieren wird, wie im Spiel presusvuyut wertvollere Währungen.
  • Verkauf von NPC-Gegenständen, Fähigkeit Steine, erhalten Sie Gold anstelle von verschiedenen Ressourcen, wie im ersten Teil.
  • Der Großteil der Fähigkeiten basiert auf der Bewegung des Charakters. Das heißt, wenn er gewirkt wird, kann er einen Schritt zurücktreten, eine scharfe Bewegung um die eigene Achse machen usw.
  • Der Modifikator „Reflexion“ ist nach wie vor vorhanden.
  • Wenn ich es richtig verstehe, funktioniert die Fähigkeit „Gespenst erwecken“ im zweiten Teil nach dem Prinzip – man fängt den Gegner, steckt ihn in einen Stein und benutzt ihn im Kampf. So eine eigenartige Version von Pokémon.
  • Um die Aufstiegsklassen freizuschalten, müssen die Spieler in Akt 2, 3 und 4 etwas tun. Was genau, wird in Zukunft verraten, aber es ist definitiv kein Labyrinth.
  • Aufladungen bringen keine Boni mehr, sondern erfüllen nur noch ihren Hauptzweck – sie werden benötigt, um bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren oder zu verbessern.
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