Faramis ist ein vererbter Heiler. Er hat die Fähigkeit, Tote wiederzubeleben, verursacht viel magischen Schaden und ist im Vergleich zu anderen Magiern im Spiel recht überlebensfähig. Er kann auch als Teamverteidiger, Unterstützer oder Dämmerer eingesetzt werden. In diesem Guide sprechen wir über seine ungewöhnlichen Fähigkeiten, Kampftaktiken und die aktuellen Emblem-, Zauber- und Item-Builds.
Er hat insgesamt 4 Fähigkeiten, von denen eine passiv funktioniert und nicht per Knopfdruck aktiviert werden muss. Es gibt fast keine Steuerungseffekte, dafür aber ein hohes Maß an Angriff. Die Fähigkeiten sind miteinander verbunden, wie unten beschrieben.
Alle 4 Sekunden hinterlässt jede Fähigkeit, die Faramis gegen Feinde oder Kreaturen, die er beschwört, eins seiner Seelenpartikel. Indem der Magier diese absorbiert, gewinnt er Lebenspunkte zurück und erhält 2 zusätzliche Einheiten magischer Kraft. Das Passiv kann bis zu 40 Aufladungen stapeln. Beim Tod verliert der Held alle gesammelten Einheiten und verkürzt die Reinkarnationszeit – 1 Seelenpartikel reduziert den Timer um 3% (maximal 90%).
Wenn Feinde in der Nähe des Charakters sterben, hinterlassen sie ebenfalls Seelenpartikel.
Der Magier verwandelt sich für die nächsten 3 Sekunden in einen Schatten. In diesem Zustand erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit des Helden um 70%, die Gesamtverteidigung erhöht sich und der Absorptionsradius seiner Seeleneinheiten erhöht sich. Außerdem wird die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 20% verringert. Als Schatten ist Faramis immun gegen alle physischen Hindernisse.
Feinde, die mit dem Magier in Kontakt kommen, erleiden bei jedem Kontakt Schaden und eine Gravemark. Nach Beendigung der Schattenverkleidung zieht Faramis alle markierten Ziele zu sich heran und verursacht zusätzlichen magischen Schaden.
Bei erneutem Einsatz verlässt der Magier den Schattenzustand frühzeitig und zieht alle markierten Gegner zu sich.
Direkt vor ihm, in der angegebenen Richtung, erzeugt der Magier einen fächerförmigen Bereich – Geisterenergie. In diesem Bereich fügt er Gegnern Schaden zu, woraufhin sich die Energie teilt und an Gegnern in der Nähe abprallt, um einen zusätzlichen magischen Angriff auszuführen.
Teilt sich maximal 3 Mal bei spielbaren Charakteren und ein Mal bei nicht spielbaren Charakteren.
Der Magier bildet ein Grabreich um sich herum, das 6 Sekunden lang aktiv ist. Verbündete in diesem Reich verwandeln sich in Geister (einschließlich Faramis selbst). Der Zustand verleiht 1 Sekunde lang erhöhte Lebenspunkte und 50% Bewegungstempo. Wenn der Effekt endet, werden alle negativen Effekte von dem Helden entfernt und der Zustand der Wiederbelebung wird für 1,3 Sekunden aktiviert.
Wenn ein verbündeter Held den vom Charakter geschaffenen Bereich der Unterwelt verlässt, endet der Geisterzustand automatisch.
Als Nächstes stellen wir zwei Sets von Emblemen vor, die zu verschiedenen Rollen und Situationen passen. Wählt sie je nach Team eures Gegners aus – ob sie viele eurer Gegenspieler haben und ob ihr Schaden nützlicher ist als ihre Re-Spawn-Geschwindigkeit, sowie nach eurem eigenen Spielstil.
Für Faramis sind die Magier-Embleme am besten geeignet. In diese pumpen wir Geschicklichkeit – Bewegungsgeschwindigkeit und Hellsichtigkeit – magische Durchdringung. Zum Schluss wählt man das Talent Magisches Fieber – wenn man dem Gegner eine Schlagkombination zufügt, die seine maximale Gesundheit übersteigt, verursacht das zusätzliche Verbrennungen.
Sie können wie folgt vorgehen
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