Überblick über die Karte Vertigo in CS:GO

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Von allen Karten in CS:GO, die in Turnieren verwendet werden, hat de_Vertigo die schlechteste Bewertung von Spielern, Kritikern und Kommentatoren gleichermaßen erhalten. Wir werden die Karte so aufschlüsseln, dass ihr sie problemlos spielen könnt.

De_Vertigo

Dies ist die Karte, die Teams der Stufe TIR-2 normalerweise vorbereiten. Natürlich wissen alle professionellen Teams, wie und was sie in KS GO auf Vertigo tun können, aber sie versuchen, sie so selten wie möglich zu wählen. Eine Ausnahme bildet das Gambit-Team. Sie haben eine 75%ige Siegquote auf de_Vertigo.

de_Vertigo, cs go

Auf de_Vertigo kann und sollte man noch professioneller spielen als jetzt. Wir werden die grundlegendsten Aspekte durchgehen, um diese Karte richtig zu spielen. Beginnen wir mit der Notation.

Bezeichnungen auf Vertigo

Unglücklicherweise ist Vertigo eine zu große Karte, die noch keine Notation der einzelnen Positionen hat. Wir geben im Folgenden nur allgemeine Positionen an, die leicht zu merken sind. Mit diesen werden Sie sich auf der Karte leichter zurechtfinden.

Oben auf der Karte auf de_Vertigo

  1. Back platform.
  2. Green, site.
  3. Bluestack, bluebox.
  4. Big Box, site box (große Box, Box).
  5. Stairs.
  6. Check.
  7. CT-base (city).
  8. Help (help, uphelp).
  9. Boost (boost).
  10. Mid.
  11. Iron (meist nur iron).
  12. T-middle.
  13. Generator.
  14. Building (IVY).
  15. Springer.
  16. Bodenzement oder Rampenzement, oder Sande (Bodenzement, Rampenzement).
  17. Zement (Zement).
  18. Ein Werk (Standort).
  19. Himmel (doppelt).
  20. Spin
  21. Himmel (Himmel).
  22. Shortcut (Abkürzung).
  23. Kegel (Verbinder).
  24. Rampe (Höcker).
  25. Leiter.
  26. Lift (Box, Gabelstapler).

Dies ist der obere Teil der Karte. Viele der Positionen sind gleich benannt wie auf der Unterseite, daher haben wir für unten de_Vertigo nur die erforderlichen Positionen beschrieben.

Unten de_Vertigo, cs go

  1. Anschluss (Stecker).
  2. Lader (Aufzug).
  3. Brücke (Jumper).
  4. T-Spawn.
  5. Treppe.

Mit ein paar Kenntnissen der Grundpositionen (die nicht so schwer zu erlernen sind) kann man auf dieser Karte mit Teamkollegen spielen, eigene Zeichen üben und einzigartige Taktiken entwickeln. Wir empfehlen, mindestens 1-2 Karten von Gambit und ENCE auf de_Vertigo zu sehen. Die Teams spielen stark.

Taktik für das Spiel Vertigo

Dies ist im Prinzip der schwierigste Teil des Spiels. Wenn man keine vorgefertigte Taktik für die Runde auf einer beliebigen Karte hat, kann man gewinnen, wenn der Gegner auch keine Taktik hat.

  • Wenn man eine Runde plant, muss man wissen, wer der Teamkapitän ist. Diese Person muss in der Lage sein, das Team schnell zu koordinieren, zu planen und bei Bedarf die Rollen zu verteilen.
  • Bei der Planung ist es wichtig, die Stärken und Schwächen des Gegners sowie seine Spielweise zu berücksichtigen. Wenn man sich die letzten Spiele von FURIA anschaut, kann man zwei Merkmale erkennen:
    • Sie fluffen oft.
    • Sie spielen oft sehr langsame Runden, wenn die Bombe in den letzten 10 Sekunden gelegt wird.
  • Neben der Taktik, den Punkt zu erobern/zu halten, muss man sich überlegen, wie man nach dem Setzen des Gefangenen vorgeht.

Wir werden 1-2 Taktiken zur Verteidigung und zum Angriff auf jeden Gefangenen skizzieren, die sich an den Spieleprofis orientieren. Solche Strategien sind schwierig umzusetzen, aber sollte der Sieg einfach sein?

Defensivtaktiken

Was Defensivtaktiken sind und wie man sie umsetzt, muss man nicht erklären. Die Aufgabe der Stützenverteidiger ist es, alles zu tun, damit der Fänger nicht in die Falle geht. Wenn sie den Punkt verschenken, müssen sie alles tun, damit:

  • Mindestens ein Gegner bei der Wiederaufnahme übrig bleibt.
  • C4 so spät wie möglich gesetzt wird.
  • So lange am Leben bleiben, wie der Schleicher den Rest des Teams überholt.

Ein Plente auf de_Vertigo verteidigen

Traditionell wird ein Plente von drei Positionen aus gleichzeitig verteidigt.

  1. Ein Spieler steht auf dem Zement. Er spielt bis zum Schluss, damit sein Mitspieler den Austausch bekommt.
  2. Der zweite Spieler steht auf dem Helfer oder im Gelände. Es ist möglich, dass er auf der Rampe Scharfschütze spielt, um einen schnellen Abgang zu machen.
  3. Der dritte Spieler spielt entweder den Verbinder oder eine Verlängerung.

Ungefähre Positionierung der Spieler in Plente A

Granaten. Die 1. Position kann Hämmer auf die Rampe werfen, wenn es eine intensive Rampenspülung gibt. Die 3. Position kann eine Rauchgranate auf die Rampe in Richtung des Laders werfen. Die zweite Position spielt einen Flush und hämmert die Rampe und den Zementpass. Die Spieler können auch die 26. Position (Box) spielen, die sich oberhalb der Rampe befindet. Position (Box) spielen, die oberhalb der Rampe liegt. Dort können sie einen Drop-Off machen und die Rampe kontrollieren.

Die zweite Strategie besteht darin, Granaten und erste Piks aggressiv zu servieren.

  1. Der erste Spieler steht auf der Rampe und schaut sich seine Gegner an.
  2. Der zweite Spieler geht langsam durch die Verlängerung zum Lader.
  3. Der dritte Spieler steuert entweder den zweiten oder den ersten. Entweder spielt er in den Mitten.

Aggressives Spiel unter A gefangen auf Vertigo

Diese Strategie kann die Runde komplett vermasseln, aber alle Spieler werden in der Lage sein, Informationen über die Bewegungen ihrer Gegner unter Punkt B zu sammeln. Es ist ein schnelles Versteckspiel und ein spektakulärer Rundengewinn. Wird oft auf Forc oder Eco eingesetzt.

Verteidigung des B-Punktes auf de_Vertigo

Vertigo ist eine der wenigen Karten, auf denen die Verteidigung des B-Punktes am interessantesten aussieht. Und diesen Punkt muss man hier halten können. Die erste Strategie besteht darin, Positionen zu schließen und Informationen zu sammeln.

Verteidigung von B plente auf de_Vertigo

Es stellt sich heraus, dass der 1. Spieler auf der Empfängerseite steht, ebenso wie der zweite, im Grunde. Beide helfen sich gegenseitig. Aber der 1. kann immer einen kompetenten Flush oder Hammer für einen Verbündeten ablegen. Der Spieler auf der dritten Position wird in der Lage sein, sowohl die Stützen des A- als auch des B-Plenums rechtzeitig zu sichern, um Informationen zu erhalten. So oder so spielt er vom Helfer auf B oder vom Short/Helfer auf A.

Im zweiten Fall, wenn nur zwei Mitspieler auf B sind (z.B. wenn A 3 der Mannschaft sehr aggressiv flushen lässt), kann man so stehen.

Geschlossene Positionen von zwei Hintermännern auf B plente

Der zweite kann mit dem AVP spielen, der die Leiter nimmt. Der erste kann unter dem Helfer spielen, um dem zweiten im Falle eines aggressiven Flushs zu helfen. Wie man sich im Prinzip verhält, werden die Teamkollegen selbst herausfinden. Bei den Granaten ist alles ganz einfach. Smokey in der Leiter, Hämmerchen vor ihnen. Blitze auf dem Weg nach draußen und Piks. Wenn man keine Position hat, gibt es Blitze für Teamkameraden, die den Respawn von A plent passieren.

Angriffstaktik

Angriff ist schwer zu durchdenken und zu planen. Die wichtigsten Angriffstaktiken sind immer:

  1. Effektive Kartenkontrolle, bei der jeder Spieler weiß, was er zu tun hat, und nach und nach einen der Gefangenen öffnet.
  2. Wenn ein Team schnell einen Gefangenen mit allen Mitteln nimmt und dann ein C4 aufstellt.
  3. Wenn sich das Team so weit wie möglich auf der Karte ausbreitet und Informationen sammelt, um in den letzten Sekunden effektiv zu puffen.

Aber oft führen Teams sehr komplexe Runden durch, die zunächst eine Angriffsrichtung zeigen, dann ändert sich alles dramatisch, und dann ist nichts mehr klar, aber die Runde ist fast gewonnen. Betrachten wir ein paar Taktiken.

Angriff A plente auf de_Vertigo

Das Aufrüsten und Fluffing wird in der Regel von der gesamten Mannschaft durchgeführt, und ein Spieler bleibt mit Sicherheit an der gegenüberliegenden Stelle oder sammelt Informationen in den Mitten. Wir werden eine solche Strategie vorstellen.

Taktik für das Betreten des A-Platzes auf Vertigo

Es sieht recht primitiv aus, aber in diesem Szenario kontrolliert jeder Spieler den beabsichtigten Ausstiegspunkt der Gegner von allen Seiten.

Angriff auf den B-Platz auf de_Vertigo

Das Einnehmen und Halten des B-Platzes ist etwas schwieriger, weil die Hauptabstände kleiner sind. Es gibt nicht genug Platz, um sich sozusagen umzudrehen. Man muss sich auf Situationen einstellen, in denen das Team schnell überwältigt wird, aber langsam durch geschütztes feindliches Gebiet vorrückt.


Taktik für den Angriff auf das B-Plenum auf Vertigo

Dies ist eine der primitivsten Taktiken, bei der 2er durch die Helpa und 3er über die Leiter reingehen. Man sollte bedenken, dass diejenigen, die durch das Helpa gehen, kurz gehen können, aber dann muss man schnell die B-Plakette öffnen.

Natürlich gibt es viele Taktiken, um in die Punkte zu gehen. Jemand schickt einen Schleicher mit einer Bombe (die natürlich abgezinst wird), und er sammelt Informationen über den Punkt, den der Gegner wegen eines Patzers einem anderen überlässt. Jemand stürmt blitzschnell mit Kanonen in die Gefangenschaft und tötet alle Stellungen in 5 Sekunden. Wir empfehlen jedoch, „ruhige“ Runden zu bevorzugen, bei denen die ersten 20-30 Sekunden damit verbracht werden, absolut nichts zu tun, außer die Positionen der Stützen des Gefangenen zu raspeln.

Layouts in de_Vertigo

Wenn Sie hierher gekommen sind, um diesen Artikel zu lesen, während Sie sich auf den Kampf vorbereiten, werden Sie hier keine Layouts finden. Wir können dir eine Pinch-Karte empfehlen, bei der du durch Übung lernst, wie du Granaten so werfen kannst, dass sie immer eine Gewinnquote garantieren. Dies ist die Yprac Vertigo Guide Karte. Darauf:

  1. Du kannst das Halten von Punkten üben.
  2. Du kannst das Werfen von Hämmern, Blitzen, Rauch- und Splittergranaten üben.
  3. Sie können Vorfeuer und mehr trainieren.

Socken

Socken werden benötigt, um den Punkt effektiv zu erreichen und CTs nicht zu entschärfen. Zumindest sollte man sie von den Teamkollegen fernhalten. Smokies sind schwieriger zu entschärfen und zu betreten. Es gibt 18 verschiedene Smokies auf der Karte für alle Punkte.

Smokings auf Vertigo, Yprac

Molotovs

Diese Granaten helfen, ähnlich wie Flashcards, Gegner zu verjagen, die vom Punkt aus in geschlossenen Positionen spielen. Wenn man alle Molotow-Granaten kennt (es gibt insgesamt 18 Stück, ebenso wie die Rauchgranaten), kann man in jede beliebige Stellung eindringen, ohne die Anwesenheit von Gegnern befürchten zu müssen. Es sei denn, sie stehen in sehr unvorhersehbaren Positionen. Aber deine Reaktion sollte hier funktionieren.

Molotow auf Vertigo, cs go

Flashes

Sie sind unter allen Umständen unglaublich wichtig. Wenn man einen einzigen Snap auf der Karte nicht kennt, verliert man ihn garantiert bei Wiederholungen oder schnellen Annäherungen an den Punkt. Auf hohen Rängen, versteht sich. Silvers don’t care.

Blitze auf Vertigo

Granaten zu kennen und zu verstehen, ist sowohl auf Gold Nova als auch auf Stufe 10 (vor allem hier) entscheidend für den Sieg. Wenn man keine einzige Granate kennt und nicht gut schießt, was nützt es dann, den Sieg zu erringen? Würfe werden oft aufgrund der richtigen Herangehensweise an die Gefangenschaft gewonnen, bei der drei Dinge ausschlaggebend sind:

  1. Taktik.
  2. Schießen.
  3. Spreizen.
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