Warum ist Alan Wake ein gutes Spiel?

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Es gab eine Zeit, in der sich die Fans von Alan Wake fragten, ob Alan sein Buch jemals zu Ende schreiben würde. Und ganz allgemein interessierte das von Remedy Entertainment geschaffene Universum die Spieler und warf viele Fragen auf, auf die sie Antworten finden wollten. Später veröffentlichten die Entwickler Quantum Break und Control, die eng mit Alan Wake verwandt sind. Control kam bei den Spielern besonders gut an, da es mit einer mysteriösen Handlung lockte, die sie das ganze Spiel hindurch rätseln ließ, was vor sich ging. Alan Wake II verspricht, mindestens genauso gut zu sein und sich noch mehr auf den Horror zu konzentrieren als der Vorgänger, unter anderem mit einer stärkeren Betonung des Überlebens. Eine Art mystisches Resident Evil. Es ist genau das, was sich die Fans von dem Spiel gewünscht haben, aber auch eine sehr natürliche Weiterentwicklung der Serie.

Alan Wake im AWE Control Add-on

Alan Wake im AWE Control Add-on

Was war und was sein wird

Es gibt viele Spekulationen darüber, wohin Alan Wake II in Sachen Story gehen wird. Und obwohl das Jahr 2023 noch in weiter Ferne liegt, stellen die Fans schon jetzt verschiedene Theorien auf, und der Ankündigungsteaser für Remedys neuestes Projekt wurde bereits auseinandergenommen. Und so wie es aussieht, wird Alan auf keinen Fall aus Lake Cauldron und der Stadt Bright Falls herauskommen, sondern es könnte sich um einen andauernden Albtraum handeln, in den der bekannte Doppelgänger des Autors, Mr. Scratch, verwickelt ist.

Eine größere Frage ist, wie das Spiel vom Gameplay her sein wird. Im Moment ist eine der Hauptbeschwerden über das ursprüngliche Alan Wake, dass es mehr Action-Elemente als Überlieferungen enthält. Davon abgesehen wiederholen sich die Gameplay-Momente ständig, was gegen Ende des Spiels sehr langweilig wird. Es gibt gelegentlich Rätsel, die Alan lösen muss, aber die sind in der Regel nicht allzu schwierig. Das Gameplay ist toll, aber das Universum verlangt eindeutig nach mehr.

Alan Wake II hätte einige RPG-Elemente einbauen können. Wenn Alan in dieser neuen Alptraumwelt überleben will, braucht er ein paar mehr Möglichkeiten. Selbst neue Fortsetzungen klassischer Spiele wie Halo: Infinite nutzen dieses Konzept. Auch die Macher von Assassin’s Creed haben sich RPGs zugewandt, um das Spieluniversum zu diversifizieren. Daher ist das Auftauchen solcher Elemente nicht überraschend. Aber die Welt von Wake soll größer und dynamischer sein, was der Erzählung mehr Tiefe verleihen würde.

Alan Wake in Alan Wake II trailer

Im Allgemeinen fühlte sich Alan Wake nicht wie ein typisches Spiel der damaligen Zeit an. Mit seiner schweren, tief philosophischen Geschichte, die von Sam Lake geschrieben wurde, fällt es nicht in die Kategorie der einfachen Third-Person-Shooter. Was das Genre angeht, ist es nicht alptraumhaft genug, um als vollwertiges Survival-Horror-Projekt zu gelten, aber gleichzeitig zu mystisch und geheimnisvoll für ein Action-Adventure. Man kann mit Sicherheit sagen, dass Alan Wake in einer ganz eigenen Liga spielt. Es wirkte für die damalige Zeit wirklich originell.

Wenn man durch die fiktive Stadt läuft, begleitet ein übernatürliches Gefühl des Grauens jeden Schritt. Die neblige, von Dunkelheit umhüllte Atmosphäre wurde von The Twilight Zone und Twin Peaks inspiriert und von einem Team perfektioniert, das sich nicht scheute, aufs Ganze zu gehen, denn Bright Falls sieht wirklich bedrohlich und düster aus. Um die David-Lynch-eske Stadt in ihrer Fantasie erscheinen zu lassen, unternahm Remedy mehrere Reisen zu dem Ort, an dem „Twin Peaks“ gefilmt wurde.

Die Entwickler untersuchten auch Geisterstädte in der Gegend, dokumentierten akribisch das Verhalten von Tornados und studierten sogar NASA-Sternenkarten für eine genaue Darstellung des Sternenhimmels.

Es ist kein Geheimnis, dass Bright Falls ursprünglich als Open-World-Sandbox geplant war. Aber die Spieler hätten noch zehn Jahre auf das Spiel warten müssen, und die Entwicklung des Projekts hat sich bereits verzögert.

Spiel als Kunst

Alan Wake ist in seinem Kern eine Hommage an die Kunst. Es ist wichtig zu analysieren, wie dieses Spiel die Inspiration verschiedener anderer künstlerischer Medien nutzt, um etwas Eigenes zu schaffen. Das Spiel ist voller kultureller Anspielungen auf Fernsehsendungen, Filme, Musik, Literatur und andere Videospiele, und zwar auf völlig unverhohlene Art und Weise – sie sind nicht als Paschas gedacht.

Wie bereits erwähnt, erinnert Bright Falls stark an „The Twilight Zone“ und „Twin Peaks“. Eine scheinbar unschuldige Kleinstadt irgendwo auf dem amerikanischen Land, in der sich übernatürliche Ereignisse abspielen, das Oh Deer Diner, das sich auf das Double R Diner aus „Twin Peaks“ bezieht, Ranger Rusty, der den Kaffee so lobt wie Dale Cooper, die Thermoskanne als Sammlerstück und viele, viele andere Anspielungen.

Wake und Alice kommen in Bright Falls an

Wake und Alice kommen in Bright Falls an

Das Spiel folgt sogar einer episodischen Struktur, komplett mit Szenen im Stil der Vorgängerserie.

Das Vorhandensein der Dunkelheit, die die Menschen kontrolliert, und die Zeitsprünge sind wahrscheinlich von „Staying Alive“ inspiriert, ebenso wie die Symbolik von Licht und Dunkelheit, die in der Fernsehserie eine wichtige Rolle spielt. Das Spiel schreit geradezu danach, sich von anderen Künstlern inspirieren zu lassen, und zwar ganz bewusst.

Außerdem wird Bright Falls selbst zur Inspiration für eine Fernsehsendung, die auf den Fernsehern im Spiel zu sehen ist, „Night Springs“, die sich diesmal speziell auf „The Twilight Zone“ bezieht. Die Entwickler haben das Thema der Serie in einem anderen ihrer Spiele, Control, aufgegriffen.

Die besten Spiele sind diejenigen, die auch dann noch zum Nachdenken anregen, wenn der Spieler den Bildschirm bereits verlassen hat. Ihre Intensität sollte nicht in dem Moment enden, in dem der Spieler den Controller weglegt, sondern noch eine Weile am Rande des Bewusstseins bleiben. Genauso wie die Handlung eines Buches noch lange nach der Lektüre der letzten Seite in der Seele bleibt, weckt ein großartiges Spiel den subtilen Wunsch, in die Welt zurückzukehren, die es darstellt. In dieser Hinsicht hat Alan Wake die Oberhand. Ja, das ist natürlich auch Absicht.

Das Oh Deer Diner im Stil von Twin Peaks

Das Oh Deer Diner im Stil von Twin Peaks

Inspiriert von den Werken Stephen Kings bewegt sich Remedys Spiel auf einem schmalen Grat zwischen dem Psychologischen und dem Übernatürlichen. Der Sinn für Horror ist nicht offensichtlich; das Projekt verwendet keine toten Tierkadaver, die in Form eines Pentagramms ausgelegt sind, oder billige Kulissen. Auf die Angst vor dem Unbekannten zu setzen, ist viel schwieriger, aber effektiver.

Eine der größten Stärken dieses Spiels ist seine Fähigkeit, aus dem, was nicht laut gesagt wurde, Kapital zu schlagen. Ist Alan ein unschuldiges Opfer des inneren Bösen oder ist er ein gewöhnlicher Schizophrener? Ist Bright Falls eine kleine Verschwörung der Hölle auf Erden, oder ist er ein Überträger des Grauens, der die sündlosen Bewohner tötet? Oder ist die Stadt eine Art Silent Hill, das die Widersprüche der inneren Welt des Helden widerspiegelt?“

Nicht überraschend beginnt das Spiel mit einem Zitat von Stephen King, der sagt: „Albträume existieren jenseits der Logik, und es gibt wenig Interesse an Erklärungen; sie sind das Gegenteil der Poesie der Angst. Mit einem so perfekten Anfang brauchte die Reise durch diese Geschichte nur noch ein passendes Ende, etwas, das den Machern ähnlicher Spiele nicht immer gelingt. Dennoch hat Alan Wake auch diese Messlatte gehalten. Alles endete logisch und lehrreich richtig, aber nach ein paar Sekunden verwandelt sich der Punkt in einen Multipunkt, der Raum für Horror und Ungewissheit lässt. Es fühlt sich nicht wirklich wie ein Finale an, sondern wie der Beginn von etwas viel Unheimlicherem. Und es scheint, als ob die Fortsetzung diese Theorie bestätigen wird.

Und es scheint, als ob die Fortsetzung diese Theorie bestätigen wird.

Schreiben als Kunst

Kunst hat viele Definitionen, je nachdem, wen man fragt. Wenn man jedoch versucht, alles zu vereinfachen und auf einen Nenner zu bringen, ist die zentrale Idee dieselbe. Die Kunst soll ein Werkzeug zur Wahrheitsfindung sein. Sie kann als eine Art der Erforschung der menschlichen Natur bezeichnet werden.

Durch die Kunst erreicht der Mensch neue Höhen der Selbsterkenntnis; sie spiegelt die tiefsten Teile der Psyche wider, so dass er besser verstehen kann, was es bedeutet, er selbst zu sein.

Das Spiel ist eine Geschichte von Licht und Dunkelheit, Wissen und Unwissenheit, Gut und Böse, die sich gegenseitig perfekt ausgleichen. Die Art und Weise, wie das Konzept der Kunst selbst Gegensätze nutzt, um zur Verwirklichung der eigenen Natur zu führen.

Wake kämpft gegen die Besessenen

Wake kämpft gegen die Besessenen

Die Mechanik, die Alan Wake von anderen Shootern unterscheidet, nämlich die Notwendigkeit, die Besessenen zu erleuchten, bevor sie vernichtet werden können, ist eine perfekte Metapher für das menschliche Bewusstsein. Der erste Schritt, um etwas zu besiegen, besteht darin, es zu beleuchten, seine wahre Natur aufzudecken und es zu verstehen.

Was sonst kann bestätigen, dass Alan Wake eine Geschichte über Kunst ist? Und es unterstreicht auch die Tatsache, dass das Spiel viele Schichten hat und nicht nur ein leichter Actionfilm für einen Abend ist. Alan ist ein Künstler, der eine Schreibkrise durchmacht; die Geschichte dreht sich darum, dass er sein Buch schreibt. Der eigentliche Grund, warum er in Bright Falls ist, ist der Akt der Schöpfung.

Alice war diejenige, die Alan aus seiner Komfortzone herausholte und ihn nach Bright Falls brachte, um ihn zum Schreiben zu ermutigen. Sie ist seine Muse. Durch sie wurde er ein etablierter Schriftsteller, und Fans von links und rechts bewunderten seine Arbeit. Sie trieb ihn an und inspirierte ihn zu seinen besten Werken, die Millionen von Fans begeisterten.

Die Tatsache, dass Alice ihn nach Bright Falls brachte, verletzte Alan, obwohl sie es nur aus Liebe tat. Interessant ist, dass die dunkle Präsenz auch als Alans Muse diente. Sie hat ihn mit Hilfe von Angst und Zwang dazu gebracht, die Geschichte zu vollenden. Sie trieb ihn auch zum Schreiben an, aber diesmal führte das Ergebnis fast zum Weltuntergang.

Sie trieb ihn auch zum Schreiben an, aber diesmal führte das Ergebnis fast zum Weltuntergang.

Das ist eine schöne Metapher für den Schaffensprozess. Die Geschichten, die Alan schrieb, unterstützt von Alices Unterstützung und bedingungsloser Liebe, hatten wunderbar positive Ergebnisse, während die Geschichte, die er schrieb, inspiriert von Dunkelheit und Alptraum, eine ganz andere Wirkung hatte.

Das Spiel ist Alans Geschichte, von ihm selbst geschrieben

Das Spiel ist Alans Geschichte, von ihm selbst geschrieben

Ein weiteres starkes Leitmotiv im Spiel ist Dr. Emil Hartman. Er wirbt mit psychologischen Dienstleistungen für Künstler, weshalb Alice Alan nach Bright Falls gebracht hat. Sie glaubte, er würde ihren Mann von seiner Schreibblockade heilen.

Aber Hartmans Motive waren von Anfang an böswillig. Er institutionalisiert Künstler und ermutigt sie zum Schaffen, nur um ihnen die Anerkennung für ihre Arbeit zu stehlen. Seine Figur ist ein fantastisches Beispiel dafür, wie manche Menschen die Kunst anderer für ihren eigenen materiellen Gewinn missbrauchen, was seit jeher ein echtes, intuitives Problem für Künstler ist.

Eine leichtere Note ist die Einführung von Barry Wheeler, Alans Redakteur, gleich zu Beginn des Spiels. Der erste Eindruck, den er erweckt, ist, dass er Alan auf der Suche nach seinem nächsten Job verfolgt, völlig unbekümmert um sein Wohlergehen, wie man es von einem gierigen Redakteur erwarten würde. Doch im Laufe des Spiels wird dieses Gefühl durch eine echte Wertschätzung seines Charakters ersetzt, als wir merken, dass er Alans wahrer Freund ist.

Warum ist Alan Wake ein gutes Spiel?

Trotz des Drucks, den Wake auf neue Ideen ausübt, und trotz seines ständigen Zurückweichens hat er nur sein Bestes im Sinn und macht sich sofort auf den Weg nach Bright Falls, sobald er spürt, dass Alan ihn brauchen könnte. Seine Freundschaft und bedingungslose Unterstützung tragen wesentlich dazu bei, dass Alan seine Inspiration wiederfindet und die Geschichte zu Ende bringen kann.

Die Handlung dieses Spiels, eine fiktive Geschichte, die Wirklichkeit geworden ist, ist eine Aussage darüber, wie Kunst die Welt in der Art, wie sie sich manifestiert, verändern kann. Die verdrehte, fesselnde Verwendung von Metaphern im Spiel trägt dazu bei, die Kunst als eine Möglichkeit zu positionieren, die Feinheiten, Wahrheiten und die Aufrichtigkeit der menschlichen Erfahrung zu erforschen, macht uns aber auch darauf aufmerksam, wie Kunst missbraucht werden kann, um die Wahrheit zu verbergen.

Alan Wake ist es wert, gespielt zu werden. Es ist eine großartige Perspektive auf tiefe philosophische Fragen und ein wirklich einzigartiges Spiel, dessen Entwicklung viel Mühe, Zeit und Ressourcen gekostet hat. Und die Fortsetzung des Projekts, die im Jahr 2023 erscheinen soll, dürfte die Vorzüge des Vorgängers auf die Spitze treiben.

Alan Wake

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