Whateverland – Durchspielen des Spiels

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Es gibt Variationen im Spiel Whateverland, d.h. man kann es auf verschiedene Arten durchspielen, diese Komplettlösung wird nur einen Weg durch die Kapitel zeigen.

Zu Beginn entscheiden wir uns für „Es ist nur ein Spiel“, „Eigentlich gibt es ein Ziel, das mich antreibt“ und „Die Realität wird überbewertet“.

Wir kommen aus dem Kühlschrank heraus, indem wir ein paar Mal darauf schlagen, und gehen durch die Anleitung.

Wir treffen den seltsamen Harold und den Mann im Kleiderschrank und erklären uns bereit, ihm zu helfen. Als nächstes sprechen wir mit Harold und dem Roboter. Wir gehen zum nächsten Ort. Für die Seilbahn brauchen wir einen Hebel.

Ruder für Harold finden wir an der linken Stelle von ihm. Das Lenkrad wird von einer Krähe gehalten, aber sie will es nicht hergeben. Für das Lenkrad wünscht sich die Krähe etwas Französisches. Wir nehmen den Schuh.

Wir wenden uns an Harald und sagen ihm, dass Eddie das Lenkrad hat. Harold geht und wir können den Käse vom Tisch klauen. Dann gehen wir zum Schrank und benutzen den Schlossknacker. Im Schloss müssen wir ein kleines Fach öffnen und eine Säureflasche zerschlagen.

Wackeln Sie dann mit dem Haken im Schloss, um es zu öffnen. Nick freilassen. Harold fliegt in einem Hubschrauber weg und legt den Hebel um, wir nehmen ihn und gehen zur Seilbahn. Dort geht es dann nach oben.

Wenn wir aufsteigen, bleiben wir stecken und müssen erst die Trainer mit einem Stein umwerfen, dann die Tauben.

Wir treffen François. Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, gehen wir weiter in die Bar.

Dann gehen wir zu Vans Villa. Die Belüftung des Hauses muss verbessert werden. Wir überprüfen den Dachboden und das Dach. Sprich auf dem Dach mit der Ratte, er braucht ein Rohr, es ist in dem Raum. Bringen Sie das Rohr am Rattenhaus auf dem Dach an. Jetzt können Sie die Belüftung reparieren.

Van wissen lassen, dass die Entlüftung funktioniert.

Wir gehen zum Haus der Schwestern und sprechen mit den Herrinnen. Es wird eine Wand mit Bildern geben. Sie müssen die Bilder drehen, damit die Aktion stattfindet.

Dann lässt du die Bienen frei und kletterst mit der Prinzessin hinein. Jetzt müssen Sie den Safe öffnen.

Sägen Sie die Zungen ab, greifen Sie dann mit einem Haken in die runden Löcher und schrauben Sie die Schlösser mit einem Schraubenzieher heraus.

Klopfen Sie mit dem Hammer auf die grünen Blasen.

Lily sagt, Jeeves wolle sein Monokel zurückgewinnen. Als sie geht, starten wir das Spiel auf dem Computer.

Im Kampf gegen den Endgegner müssen Sie die Hebel betätigen, damit die Panzer auf ihn schießen.

Wir gehen in die Bibliothek. Dort helfen wir Sylvia bei ihrem Roman.

Wenn Sie alles vorbereitet haben, drücken Sie auf „Play“.

Nimm das, was Sylvia Rose und Lily gegeben hat.

Auf geht’s in die dunkle Gasse. Nach dem Gespräch mit Oswald gehen wir zum Haus der Katzendame. Nach dem Gespräch gehen wir zum Radio.

Nach einem langen Gespräch klettern wir auf das Dach, um die Antenne zu befestigen. Irgendetwas blockiert das Signal.

Wir gehen in den Park. Nach dem Sieg fahren wir zurück zur Antenne und versuchen, ein Signal zu bekommen.

Antenne repariert, jetzt können wir zu Ellen gehen, sie wird den Zauberteil geben.

Auf dem Weg zu Ramenna.

Im Gespräch mit den Besuchern dieser Einrichtung.

Wir gehen auf den Markt. Dort auf der linken Seite nehmen wir die Kaninchen. Hilf Santiago, die Fische zu sortieren, indem du die ganzen Fische nach links und die schlechten nach rechts wirfst. Der Verkäufer wird uns dafür einen goldenen Thunfisch geben.

Wir gehen zurück zu Ramenna.

Wir dürfen in die Küche. In der Küche schalten wir den Fernseher ein, auf dem das Rezept gezeigt wird, und folgen den Anweisungen des Fernsehers. Am Ende werfen wir den Thunfisch hinein. Wir bringen das fertige Gericht zu Umaru-San. Sie wird uns einen weiteren Teil des Zaubers geben.

Wir gehen zur Brücke.

Nachdem wir mit François gesprochen haben, versuchen wir, das Band in den Rekorder zu stecken, und treffen dann Melman. Melman braucht eine Tätowierung.

Wir gehen in den Jazz Club.

Dort bekommen wir die Bänder und hören sie an.

Gehen Sie zu Arabesque.

Wir fragen Fida nach den Kassetten, sie gibt sie uns, wir hören zu.

Wir gehen in den Park.

Wir fragen Hilda nach den Kassetten.

Nach dem Anhören der Bänder gehen wir zu François auf die Brücke.

Wir gehen ins Casino, nachdem wir den Anführer nicht sehen dürfen, und gehen in den Jazz Club. Dort betreten wir einen Raum mit Musikern und sprechen mit ihnen. Als nächstes müssen wir auf der Bühne spielen.

Nachdem die Komposition erstellt wurde, klicken Sie auf „On Stage“. Nach dem Spiel wird Luis uns empfangen.

Gehen Sie zu Arabesque und vereinbaren Sie einen Termin mit Luis.

Dann laufen wir zum Kasino, wo wir Ernest treffen, der uns ins Gefängnis steckt, aber dank Nick kommen wir wieder frei.

Wir brauchen ein Seil und einen Magneten. Wir finden das Seil in der Nähe, gehen dann in die untere Etage und legen das Getreide auf die Waage, bis das Licht auf der rechten Seite aufleuchtet.

Wir nehmen den Stock, nehmen den Magneten von den Mäusen, holen den Schlüssel und fahren mit dem Aufzug nach oben.

Wir müssen die Zaubersprüche abholen, die im Tresor aufbewahrt werden.

Sägen Sie die gelbe Zunge mit einer Säge ab und hebeln Sie dann mit einem Haken an dieser Stelle. Dann schrauben Sie das Horn und den Vierkant an der Unterseite mit einem Schraubenzieher ab. Wir drücken den roten Knopf an der Hupe.

Wählen Sie die dritte Position und setzen Sie die Buchstaben ARMUNDO ein. Wenn die Augen aufleuchten, nimm einen roten Lappen und lege ihn auf die Schnauze. Dann schlagen Sie die Zähne mit einem Hammer ein.

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