킹덤 컴 딜리버런스 2 개발자는 전투가 더 쉬워질 것이라고 말하며 게임에 여전히 크라이엔진을 사용하는 이유를 설명합니다.

킹덤 컴 딜리버런스 2의 공식 발표 이후, IGN은 워호스 스튜디오의 홍보 매니저인 토비아스 스톨츠-즈윌링과 이야기를 나누며 최근 발표된 액션 RPG 후속작에 .

킹덤 컴 딜리버런스 2의 공식 발표 이후, IGN은 워호스 스튜디오의 홍보 매니저인 토비아스 스톨츠-즈윌링과 이야기를 나누며 최근 발표된 액션 RPG 후속작에 대한 자세한 내용을 알아봤습니다.

우선, 킹덤 컴 딜리버런스 2에서도 1인칭 전투 시스템은 여전히 사실적인 전투를 제공하지만, 개발자들은 이 시스템을 더 쉽게 이용할 수 있도록 몇 가지 변화를 주었습니다.

실제 중세 전투를 묘사하려는 시도인 KCD와 워호스에 충실하다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 하지만 전투 시스템을 일부 변경하여 사실성을 유지하면서 접근성을 높이려고 노력했습니다. 저희는 전투가 무겁고 도전적이지만 동시에 가볍기를 원했습니다. 플레이어는 무기의 무게와 타격의 강도를 느낄 수 있어야 합니다. 예를 들어 철퇴를 들고 있으면 트릭이나 콤보에 대해 크게 생각하지 않고도 적의 대열을 뚫고 나갈 수 있습니다. 그러나 시스템을 깊이 파고들어 모든 미묘한 차이와 뉘앙스를 배우고 싶다면 좀 더 복잡한 접근 방식을 제공하는 장검을 사용하는 것이 좋습니다.

스톨츠-즈윌링은 킹덤 컴 딜리버런스 2가 크라이엔진을 포기하고 훨씬 더 인기 있는 언리얼 엔진 5를 선택한 것에 대해서도 언급했습니다.

모든 내부 파이프라인이 크라이엔진을 기반으로 구축되었기 때문에 크라이엔진을 선택했다고 답하기는 쉽습니다. 그리고 지구상의 모든 개발자가 자신이 사용하는 엔진에 불만을 품고 다른 엔진을 꿈꾸는 것은 당연한 과정이라고 생각합니다. 하지만 KCD I 개발 초기 단계에서도 저희는 필요에 맞게 크라이엔진을 많이 수정했고 지금도 마찬가지입니다. 크라이엔진이라고 부르는 것과는 많이 다르겠지만, 저희는 크라이엔진이 필요한 작업을 수행하며 모든 것이 만족스러워 만족하고 있습니다. 첫 번째 KCD를 떠올리면 엔진 덕분에 게임이 시각적으로 매우 잘 유지되었다는 것이 제 강한 믿음입니다."

마지막으로 PR 매니저는 플레이어가 킹덤 컴 딜리버런스 2에서 만나게 될 반응성이 뛰어난 복잡한 세계에 대해 이야기했습니다.

우리는 플레이어 등 뒤에서 마술처럼 NPC를 스폰하지 않습니다. NPC가 플레이어가 범죄를 저지르는 것을 발견하면 직접 싸우거나(플레이어의 능력치, 외모, 평판에 따라 다릅니다. 보시다시피 여기에는 RPG 요소가 많이 있습니다), NPC가 도망가서 가장 가까운 경비병에게 연락하여 플레이어를 잡으려고 합니다.

경비병이 도착할 때까지 플레이어가 사라지면 해당 지역의 NPC가 이전보다 더 경계하고 스킬 체크가 더 어려워질 수 있습니다. 하지만 이는 양쪽 모두에 적용됩니다. 불행한 희생자 옆에 피 묻은 무기를 들고 서 있는 경우, 범죄를 여러분과 연관시킬 수 있습니다. 전반적으로, 세상에 더 많은 무작위 만남, 사람들이 당신에게 무언가를 외치는.... 이제 새로운 채팅 모드(빠른 답장 버튼 선택)에서도 빠른 답장을 할 수 있어 대화 화면에 매달리지 않고 보다 자연스럽게 KCD의 세계와 상호작용할 수 있습니다.

속편은 2024년에 PC, PlayStation 5 및 Xbox Series S|X용으로 출시될 예정입니다. 이 게임은 전작에 등장한 맵보다 두 배 더 큰 두 개의 맵이 등장할 것으로 알려졌습니다. 스토리는 더욱 장대해진 것은 말할 것도 없고 더 어둡고 깊어진 것으로 묘사됩니다. 스칼리츠키의 헨리는 이야기에서 중요한 역할을 하는 인구 밀도가 높은 중세 도시인 쿠텐베르크를 배경으로 헝가리 왕과 대결을 펼치게 됩니다.

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